TUTANCHAMUN
Wieder
einmal entführt uns Reiner Knizia in längst vergangene Tage. War man bei
"Quo Vadis" Senator im alten Rom, so geht es diesmal um die
sagenhaften Schätze des ägyptischen Pharao Tutanchamun.
Fünfzehn
Gegenstände, die man in seinem Grab gefunden hat, sind auf 63 Karten
abgebildet, woraus man unschwer folgert, dass von manchen Gegenständen mehr als
eine Karte existieren muss - und tatsächlich kann es bis zu 8 geben. Die Anzahl
ist übrigens auf jeder Karte angegeben.
Um diesen
Schatz findet nun ein Rennen statt. Doch zuvor werden alle Schatzkarten in
beliebiger Reihenfolge nebeneinander gelegt und an eines der Enden eine kleine
Pyramide, die das Ziel symbolisiert, gestellt. Das Rennen läuft nun in zwei
Ebenen ab. Einerseits in Richtung Pyramide, doch geht es nicht unbedingt darum,
der erste zu sein, und andererseits auf der Pharaonentafel, wo wie üblich der
erste gewinnt.
Um aber
dort ziehen zu können, muss man Schatzkarten sammeln, dazu darf sich jeder auf
der vorhin ausgelegten Bahn soweit bewegen wie er möchte und legt die dort
gefundene Schatzkarte offen vor sich hin. Da man aber nur vorwärts ziehen darf
und sofort ausscheidet, wenn die Pyramide erreicht ist, sollte man sich die
Zugweite genau überlegen.
Wird die
letzte Karte eines Schatzes aufgenommen, kommt es sofort zu einer Wertung.
Jener Spieler, der die meisten Karten dieses Schatzes besitzt, darf seinen
Wertungsstein auf der Pharaonentafel entsprechend der Häufigkeit dieser Karte
weiterziehen und jener, der die zweitmeisten besitzt, um die Hälfte. Gibt es um
den ersten Platz ein Patt, so ziehen bei zwei Spielern beide um die Hälfte
weiter, während bei mehr als zwei Spielern keiner zieht. In beiden Fällen bleibt
der zweite Platz unberücksichtigt. Gibt es um den zweiten Platz ein Patt, so
zieht keiner der betroffenen Spieler.
Sollte es
im Laufe des Rennens passieren, dass alle Spieler über Schatzplättchen gezogen
sind, dann werden diese abgeräumt, denn rückwärts kann ja niemand ziehen. Diese
Schätze zählen übrigens für die Bestimmung der Mehrheitsverhältnisse nicht
mehr! Und auch durch das Abräumen von Schätzen kann es zu Wertungen kommen, die
alle nach den obigen Regeln durchgeführt werden.
Neben
diesen Schatzkarten gibt es aber noch Sonderkarten. Mit Goldklumpen kann man
einem anderen Spieler eine Schatzkarte wegnehmen - dieser darf dafür seinen
Wertungsstein um ein Feld weiterziehen, während mit Kanopendeckeln
Pattsituationen entschieden werden können. Diese beiden Typen gibt es je
dreimal, während der dritte, die Goldmaske, nur einmal vorkommt. Und sie findet
man auch nicht unter den Schatzkarten, sondern sie gebührt jenem Spieler, der
als erster die Pyramide erreicht, als kleiner Trost dafür, dass er nun keine
Schätze mehr sammeln darf. An Wertungen nimmt er aber nach wie vor teil. Die
Goldmaske ist übrigens ein Joker, der bei einer Wertung als Karte dieser
Schatzart gezählt werden kann. Leider dürfen alle Sonderkarten aber nur einmal
verwendet werden.
Das Spiel
endet sofort, wenn ein Wertungsstein das Ziel erreicht hat oder nachdem die
letzte Wertung erfolgt ist. Wer dann dem Zielfeld am nächsten ist, gewinnt.
Eigentlich
schnell erklärt, doch wie viele Spiele dieser Art nicht einfach zu spielen, da
zu viele Dinge auf einmal zu beachten sind. Da ist zunächst einmal die
Entscheidung, welche Schätze man sammeln soll. Vor allem die Achterschätze sind
ein zweischneidiges Schwert, denn das Spiel kann enden, bevor sie gewertet
wurden. Und da die Schätze in jedem Spiel neu ausgelegt werden, gibt es für
diese Frage auch keine allgemein gültige Antwort. Wichtig ist es auch zu
beobachten, was die anderen sammeln, denn oft kann man mit ein oder zwei Karten
billig zu Punkten kommen. Auch das Problem, wie weit man vorwärts zieht, hängt
immer von der jeweiligen Auslage und dem momentanen Stand ab. Zu guter letzt
sind dann noch die Sonderkarten, die man zwar nicht unbedingt sammeln will,
weil sich ihr Wert, vor allem von Kanopendeckel und Goldmaske, meist erst
später herausstellt, die man aber auch den Mitspielern nur höchst ungern
überlässt.
Und trotz
dieser Vielschichtigkeit ist "Tutanchamun" durchaus ein
Familienspiel, an dem sogar mein sechsjähriger Sohn seine Freude hat. Klar,
dass er "naiver" spielt, aber man kommt immer wieder ins Staunen,
welche Strategien sich in einem so kleinen Kopf entwickeln können.
Zu
bemängeln wäre neben den verschiedenen Altersangaben auf Schachtel und
Schachtelboden noch die Pharaotafel, auf der durch die intensiven Farben die
Felder nur sehr schwer zu erkennen sind. Aber es gibt noch einen gewichtigeren
Grund, die Pharaotafel zu eliminieren. In den meisten Partien verlief das
Rennen ungemein spannend, da sich kein Spieler entscheidend absetzen konnte -
aber das kann ja wohl kein Nachteil sein. Der tritt aber in dem Moment ein,
wenn ein eigentlich chancenloser Spieler das Rennen zu Gunsten eines der
führenden Spieler entscheidet, je nachdem, welchen Schatz er werten lässt. Aber
wen lässt er gewinnen?
In der
Pöppelrevue 2/93 hat Sven Kübler bereits eine Lösung aufgezeigt, indem die
erhaltenen Punkte in Form von Chips ausbezahlt werden. So ahnt man zwar, wer
vorne liegt, aber sicher ist man sich meist nicht.
Alles in
allem kann man für Tutanchamun nur eine Empfehlung aussprechen und ich bin mir
sicher, dass das Spiel auf der Liste zu finden sein wird.
WIN-Wertung:
**
Tutanchamun W SS II UUU AA 3-5 (2-6) m