STUN und LÜGENBEUTEL
Es gibt viele Arten von Spielen. Und das ist gut so!
Denn es gibt ja auch nicht nur einen Anlaß, ein Spiel zu spielen. Einmal
braucht man ein "ernsthaftes" Spiel zu zweit, dann wieder ein
aufwendiges und anspruchsvolles Spiel für eine Gruppe von Spielern, die auch
bereit sind, sich entsprechend "einzuarbeiten".
Einmal will man eine halbe Stunde angenehm
verbringen, dann wieder einen ganzen Abend ...
Auch folgende Situation tritt häufig ein: Ein paar
Freunde sitzen zusammen. Und früher oder später kommt die Frage Spielen wir
etwas? Alle sind begeistert. Und dann: Aber was; Es soll unterhaltsam sein
(denn man ist schließlich in guter Stimmung!), leicht zu erklären sein (denn
man will ja gleich anfangen), und natürlich nicht zu anspruchsvoll (denn nicht
alle sind passionierte Spielerl) Ist da guter Rat teuer?
Wenn man den Ankündigungen der Spielefirmen glauben
will: Sicher nicht! Aber wie ist es wirklich? Viele toll aufgemachte Spiele
entpuppen sich in Wirklichkeit oft als Nieten ...
Nun, im Folgenden sollen ein paar Spiele, die in
einer solchen Situation in Frage kommen, näher betrachtet und kritisch
beurteilt werden. Sie haben eines gemeinsam: Sie sind Kartenspiele (oder sollte
man besser sagen Spiele mit Karten), und daher besonders leicht auf einen
Ausflug, ins Bad, oder in den Urlaub mitzunehmen.
STUN.
2-6 Spieler. Amigo-Spiele.
0. Spielmaterial.
(a) 52 Karten:
40 Punktekarten ("Golddukaten")- 19
zu 1 Punkt, 14 zu 2 Punkten, 7 zu 3
Punkten.
2 Stun-Plus (4 Punkte)
2 Stun-Minus (-2 Punkte)
8 Stun-"Expiosion"
(b) 24 Chips ("goldgelb")
1. Spielprinzip.
Jeder Spieler darf beliebig viele Karten vom Stoß
abheben, um Punkte zu sammeln, verliert diese Punkte jedoch, sobald er eine
Stun-Karte abhebt.
2. Spielverlauf.
(a) Die Karten werden verdeckt aufgelegt (Talon).
(b) Die Spieler sind reihum am Zug. Ein Zug verläuft
wie folgt: (bl) Der Spieler hebt eine Karte ab:
- eine Stun-Expiosion-Karte wird abgelegt und
beendet den Zug
- eine Punkte-Karte (inklusive Stun-Plus und
Stun-Minus: siehe (b4)) wird behalten, und der Spieler darf - wenn er will -
(b2) eine weitere Karte aufdecken:
- eine Stun-Explosions-Karte beendet den Zug und
führt zum Verlust aller in diesem Zug erworbenen Punkte-Karten, sowie aller in
diesem Zug erworbenen Chips (siehe (b3)),
- eine Punktekarte wird behalten, und der Spieler
darf neuerlich abheben (b2), usw. (Also: entweder, bis er aufhört,
oder bis er eine Stun-Explosions-Karte abhebt);
(b3) Sobald ein Spieler 15 Punkte (oder mehr)
ansammelt hat (in einem oder in mehreren Zügen), erhält er einen Chip und legt
die Karten ab.
(b4) Stun-Plus und Stun-Minus haben neben ihrem
Punktewert noch folgende Wirkung:
Stun-Plus: Hat der Spieler NICHT mehr Chips als die
Mitspieler, so erhält er einen Chip - nach seiner Wahl aus der Kasse, oder von
einem Mitspieler
Stun-Minus: diese Karte zählt -2 Punkte (negativ),
sie darf jedoch an einen anderen Spieler weitergegeben werden, wenn dieser
mindestens eine Punktekarte besitzt.
(b5) Bei Bedarf werden die abgelegten Karten für den
Talon neu gemischt
3. Spielende.
Gewonnen hat, wer als erster 5 (oder: 3) Chips
erwirbt.
Kommentar:
"In einem alten, dunklen Brunnen liegen viele
Millionen Golddukaten. Jeder darf solange zugreifen, wie er möchtet Erwischt
man aber eine Stange Stun-Dynamit... dann hat's einen erwischt" So
versucht man auf der Schachtel Stimmung für STUN zu machen ... Aber lassen wir
das: STUN hat mich sofort an ein anderes Spiel erinnert: an CAN'T STOP. Auch
dort kann ein Spieler (durch Würfeln) versuchen, möglichst weit zu kommen -
mit dem Risiko, den gesamten Fortschritt eines Zuges
wieder zu verlieren. Nur ist CAN'T STOP viel raffinierter konstruiert
... Aber zurück zu STUN: Mir ist das Spiel zu
mechanisch, zu wenig abwechslungsreich: Man hat viel zu wenig
Entscheidungsmöglichkeiten! Denn auch bei einem Glücksspiel ist es wesentlich,
daß der Spieler wählen kann - nur so hat der die lllusion, "seines Glückes
Schmied" zu sein.
Völlig unverständlich ist mir daher, daß die
folgende Variante als Fortgeschrittenen(!!!)-Regel bezeichnet wird: Wer eine
Stunkarte abhebt, verliert alle Karten (aus allen Runden!) und alle Chips(!) So
werden auch noch die minimalsten Strategie- Möglichkeiten beseitigt, und
Spieldauer ins unabsehbare verlängert. Abgesehen davon, daß das Spiel wenig
Reize hat: Zum Ausprobieren reichen normale Spielkarten auch.
WlN-Wertung:
STUN WWW S 2-6(2-6)