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Alter
Spezial
Stich-Meister
Regeln nur für eine Runde
Zu Beginn jeder Runde legen die Spieler mit Regelkarten die Spielregeln fest – Trümpfe, Wertungsregeln und Änderungen der Grundregeln. Dann werden so viele Stiche gespielt wie die Spieler Handkarten haben. Die Grundregeln geben Farbzwang vor, aber nicht Stichzwang, und ein Stich ist einen Punkt wert.
Es gibt drei verschiedene Arten von Regelkarten, die Trumpfregelkarten bestimmen Trumpffarbe und Trumpfkarten, die Grundregelkarten ersetzen – wenn ausgespielt – die allgemeine Grundregel für die ganze Runde, mehrere Grundregelkarten werden ihrer Nummerierung nach angewendet bzw. beachtet. Die Wertungsregelkarten verändern den Wert eines Stichs und können auch Plus- oder Minuspunkte für einzelne Karten bringen.
Die Stichkarten werden verteilt, jeder bekommt 3 Regelkarten. Jede Spielrunde besteht aus vier Schritten: Auswählen der Regelkarten – Trumpf ermitteln – Stichspiel – Wertung der Stiche. Den Stich gewinnt immer die höchste ausgespielte Karte, bei mehreren Trumpfregeln sind jene Trumpfkarten höher, auf die sich mehr ausliegende Regeln beziehen. Ist die Trumpfregelkarte mit einer niedrigeren Nummer markiert, sind die Trumpfkarten, auf die sie sich bezieht, höher.
Gewonnene Stiche werden einzeln vor dem jeweiligen Spieler abgelegt. Am Ende der Runde werden die gewonnenen Stiche anhand der der aktuell gültigen Regeln gewertet. Nach so vielen Runden wie Spieler teilnehmen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Nichts für Gelegenheitsspieler, man braucht Kartenverständnis und ein gutes Kurzzeitgedächtnis, sicher ein Leckerbissen für Kartenspieler, ganz in der Tradition von Mü.
Spieler : 3-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Friedemann Friese
Grafik : Lars-Arne Kalusky
Titel : ident
Preis : ca. 8,00 Euro
Verlag : Amigo 2010
Genre : Kartenstichspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Stiche machen, Regeln ändern
Kommentar:
Spielerfahrung, gutes Kurzzeitgedächtnis und Kartenverständnis nötig
Zusätzlich erschwert durch veränderte Kartenwerte und -symbole
Vergleichbar:
Mü und Mehr, Fluxx
Zufall 1
Taktik 3
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 2
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action