Piratenbucht
Das Spiel:
Piratenbucht
Für 3-5 Spieler ab
10 Jahren
Von
Ca. 60 min
Die Besprechung:
Raasdorferstraße
28
2285 Leopoldsdorf
Fon 02216-7000
Fax 02216-70003
Piraten, Piraten,
warum sind sie so faszinierend? Kaum ein Spielejahrgang ohne sein Piratenspiel,
vielleicht weil man in ihnen all das wieder finden kann, wovon man selber so
schön träumt! Abenteuer, Kampf, Romantik, Schätze, irgendwie ein wenig den
Robin Hood der Meere, wenn auch einen ziemlichen egoistischen – sei es wie
immer, Piratenspiele sind hochaktuell!
Hier haben wir
also Piratenbucht! Wir bewegen uns im tiefblauen Meer der Karibik zwischen 6
Inseln, die jeweils eine andere Bedeutung haben – eine ist die Taverneninsel,
dann haben wir noch eine Segelinsel, eine Rumpfinsel, eine Kanoninsel und eine
Mannschaftsinsel und der Mitte findet sich die Schatzinsel mit anschließender
Piratenbucht. Zu Spielbeginn liegen die Tavernenkarten auf der Taverneninsel,
alle Schätze und Goldstücke auf der Pirateninsel und die Piratenkarten selbst
werden in 5 Stöße aufgeteilt und auf jeder Insel außer der Schatzinsel wird
verdeckt ein Stoß bereitgelegt.
Nun ist der
Schauplatz vorbereitet und wir können uns um unsere eigene Ausrüstung kümmern.
Wir haben ein Tableau mit einem Schiff vor uns, das in vier Abschnitte geteilt
ist, Rumpf, Kanonen, Segel und Mannschaft, ja, genau so wie die vier Inseln.
Wir bringen auch eine Grundausstattung von 9 Goldstücken mit und haben auch
eine Tavernenkarte, dazu ein farbiges Schiff als Spielfigur und vier
Markierungsringe einer Farbe sowie ein Steuerrad mit den Symbolen aller sechs
Inseln.
Bevor wir
losfahren können, müssen wir noch unser Schiff ausrüsten – dazu setzen wir in
jedem Schiffsabschnitt auf dem Tableau den Markierungsring auf das
zweitunterste Feld, erkenntlich am Schiff. Die Zahlenwerte in jedem Abschnitt
geben den Zustand an, je höher die Zahl desto besser gerüstet ist dieser
Abschnitt, Aufrüstungen kosten Geld, der jeweilige Preis ist in den
Übergangsstegen zwischen den Zahlen angegeben. Jetzt müssen wir nur noch
wissen, was die einzelnen Abschnitte bedeuten – der Rumpfbereich gibt uns die
Anzahl der Schätze an, die wir transportieren können, Gold ist davon nicht
betroffen. Die Zahl im Segelbereich gibt die Geschwindigkeit an, sie ist für
die Kämpfe wichtig, das schnellere Schiff schießt zuerst. Kanonen- und
Mannschaftsbereich geben die Zahl der Würfel an, die man in einem Kampf für das
Schiff einsetzen kann.
Ach ja, und was
tun wir nun – nun wir benehmen uns wie Piraten und machen uns auf die Suche
nach Gold und Schätzen. Damit das Piratenleben aber nicht zu leicht wird, da
die Schätze ja ziemlich frei herumliegen, gibt es noch den Seeräuber Black
Beard, der uns das Leben schwer macht, und auch die Royal Navy hat etwas gegen
Piraten, wenn sie ihr vor den Bug schwimmen.
Gespielt wird in
12 Runden, wer danach auf der Ruhmesskala am weitesten vorne steht, gewinnt.
Zu Beginn jeder
Runde wird die oberste Piratenkarte auf jeder Insel aufgedeckt, sie zeigt Symbole
für Ruhmespunkte, Gold, Schätze und Tavernenkarten. Wenn alle Spieler die
offenen Piratenkarten studiert haben, stellen sie verdeckt auf ihrem Steuerrad
die Insel ein, zu der sie fahren wollen. Bei der Wahl der Insel muss man zur
ausliegenden Piratenkarte auch noch bedenken, was man tun möchte – das Schiff
aufrüsten oder Gold bzw. Schätze abliefern. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt
und die Schiffe werden zur gewählten Insel gestellt. Der Seeräuber beginnt bei
Insel Nummer 1 und zieht dann reihum weiter, d.h. in Runde 6 und 12 steht der
Seeräuber bei der Schatzinsel. Sollten nur drei Spieler spielen, gibt es einen
zweiten Black Beard, der bei Insel Nr. 4 startet.
Sind alle Schiffe
platziert, kann jeder Spieler – so er hat – eine Aktionskarte spielen. Diese
Aktionskarten finden sich unter den Tavernenkarten, weitere Tavernenkarten sind
Kampfkarten oder Ruhmkarten. Die Aktionskarten werden sofort durchgeführt, denn mögliche Aktionen sind z.B. fliehen oder
Royal Navy oder Verstärkungen für das Schiff etc. Dann wird überprüft, ob es
bei einer oder mehreren Inseln mehr als ein Schiff gibt – diese Schiffe müssen
kämpfen. Auch die Karte Royal Navy zählt als Schiff und muss so wie Black Beard
als erstes bekämpft werden. Schiffe auf der Schatzinsel kämpfen nicht
gegeneinander, nur gegen Black Beard, sollte er dort stehen. Der Spieler mit
dem schnelleren Schiff entscheidet oder kämpft oder flieht, fliehen ist für
jeden Spieler eine Option vor dem Würfeln. Wer flieht, stellt sein Schiff in
die Piratenbucht. Wer kämpft, vergleicht Kanonen- und Mannschaftswerte, nimmt
Würfel entsprechend der kleineren der beiden Zahlen, gibt den Bereich des
gegnerischen Schiffes an, auf den er schießen möchte, und würfelt. Für jede 5
oder 6 landet er einen Treffer, die gegnerische Markierung wird entsprechend
reduziert. Muss ein Ring über das unterste Feld hinausgezogen werden, ist das
Schiff zerstört und kommt in die Piratenbucht. Der Einsatz von Kampfkarten und
die Reihenfolge von Kämpfen sind detailliert geregelt, ebenso die Kämpfe gegen
Black Beard und die Royal Navy. In der Piratenbucht wird nie gekämpft, Royal
Navy und Blackbeard dürfen nicht hinein.
Sind alle Kämpfe
ausgestritten, dann steht auf jeder Insel wenn überhaupt nur mehr ein Schiff –
dessen Eigentümer kann nun entsprechend der Insel sein Schiff gegen Bezahlung
verstärken, bis zu 3 Tavernenkarten kaufen und kassiert außerdem Ruhmespunkte,
Gold, Schätze und Tavernenkarte entsprechend der Piratenkarte auf dieser Insel.
Die Piratenkarten kommen auf den Ablagestapel. Auf der Schatzinsel kann man
einen beliebigen Schiffsbereich gegen Gold um bis zu 2 Stufen verstärken sowie
Schätze und Gold vergraben. Pro Schatz und Pro 3 Gold zieht man um ein Feld auf
der Ruhmesleiste weiter. Schiffe in der Piratenbucht erhalten eine
Tavernenkarte und zwei Goldstücke und müssen zerstörte Schiffsbereiche wieder
reparieren, Kosten zwei Gold, der Markierungsring kommt wieder auf das
zweitunterste Feld. Anderer Verstärkungen sind nicht erlaubt.
Dann wird noch Black
Beard versetzt und der Laderaum aller Schiffe überprüft, sind mehr Schätze
geladen als der Markierungsring erlaubt, kommen die überzähligen Schätze auf
die Schatzinsel.
Nach der 12. Runde
spielen alle noch ihre Ruhmkarten aus, dann gewinnt der Spieler mit den meisten
Ruhmpunkten. Übriggebliebenes Gold oder Schätze zählen jetzt nicht mehr.
Nun, damit ist dem
gewieften Taktiker von vorneherein eines klar: Black Beard ist in der 12. Runde
auf der Schatzinsel, also muss ich dort spätestens in Runde 11 alles abliefern,
und bis dahin ziehe ich einfach rum und sammle ein was geht! Oder doch nicht?
Ach so, da waren ja noch die Kämpfe, weil alle sofort auf die gleiche Taktik
verfallen, und das Ärgernis eines Rumpfes, der nicht ganz das tragen kann wann
man so zusammengesammelt hat, und ein Segel muss man auch noch reparieren –
also zurück zur guten alten Frage, was tue ich zuerst, was kann ich mir leisten
und welche Insel nehme ich, auf der ich hoffentlich ungestört bleibe – jetzt
muss ich nur noch hellsehen ob mein lieber Nachbar lieber Gold als Ruhmespunkte
hat oder ob er doch seine Mannschaft verstärken will und auf Schatz und
Tavernenkarten pfeift.
Und damit sind wir
bei einer ausgewogenen Mischung von Taktik und Raffgier, einziger Mangel meiner
Meinung nach ist der etwas zu starke Seeräuber, dem man eigentlich nur
ausweichen kann, außer man hat das Würfelglück gepachtet oder spielt freiwillig
Kanonenfutter.
Ansonsten bietet
das Spiel viele Möglichkeiten, man kann tüfteln und abwägen oder einfach blind
eine Insel auswählen, auch dann funktioniert das Spiel recht gut. Alles in
allem ein empfehlenswertes Spiel für Spieler mit etwas Spielerfahrung, die
Regel muss man gut durchlesen, sie lässt keine Frage offen.
Die Auszeichnung
„Spiele Hit für Freunde 2002“ ist durchaus verdient und wird auch durch die
Wahl auf Platz 2 in der Kategorie Freakspiel beim Schweizer Spielepreis
bestätigt.