PIRAT
Jeder gegen Jeden! - nicht mit! - so steht es auf
der Spieleschachtel. Na, das kann ja heiter werden. Und da der Name
Das nicht gerade opulente Spielmaterial - ungezählte
66 Karten - läßt die Stimmung wieder etwas abflauen, aber man soll ein Spiel
sowieso erst nach dem Ende loben.
Was findet man nun auf den Karten. Nun, da gibt es
einmal 40 Piratenschffe, na klar bei dem Titel, in vier Farben, deren Stärke
zwischen einem und vier Totenköpfen schwankt. Außerdem gibt es in jeder Farbe
einen Piraten, den Kopf der Räuberbande.
Auf der Seite der Guten findet man 21
Handelsschiffe, die einen Wert von 2 bis 5 Talern repräsentieren, eines ist
sogar 6 Taler wert, und einen Admiral.
Alles wird nun gut gemischt und jeder der 2 bis 5
Spieler, aber mit weniger als 4 Spielern sollte man es nicht spielen, sonst
gibt ja auch der Slogan "Jeder gegen Jeden!" keinen rechten Sinn,
erhält 6 Karten. Ist man am Zug, so hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man zieht
eine Karte oder man spielt eine aus.
In erster Linie geht es bei Pirat darum, möglichst
viele Handelschiffe, und wenn möglich nur wertvolle, in den eigenen Hafen zu
lotsen. Dazu muß man entweder ein eigenen Schiff auf große Fahrt schicken und
hoffen, daß es eine RUnde lang von keinen Piraten angegriffen wird, oder ein
fremdes Handelsschiff eine Runde lang erfolgreich bekämpfen.
Wie kapert man aber ien Handelsschiff? Nun nichts
einfacher als das: Man legt dazu eine Piratenkarte neben das Schiff, aber, und
jetzt wird's knifflig, man darf nur mit solchen Farben angreifen, die nicht
schon an einem Angriff auf dieses Schiff beteiligt sind. Der erste Angreifer
kann also noch frei wählen, während für später dazu Kommende die Wahl schon
eingeschränkt ist. Die Stärke des Angriffs hängt dabei natürlich von der Anzahl
der Totenköpfe ab, und nur wer mindestens gleich viele aufbringt - auch der
Besitzer des Handelsschiffes darf in diesen Kampf eingreifen - bleibt im
Rennen.
Gelingt es einem Spieler, eine Runde lang die größte
Kampfkraft auf ein Handelsschiff zu richten, dabei darf diese von Runde zu
Runde erhöht werden, aber nur in der eingangs gespielten Farbe, d.h. wer mit
rot angreift, muß diesen Kampf mit rot weiterführen , so hat er das
Handelsschiff erobert und darf es einkassieren.
Wer des langen Kämpfens um ein Handelsschiff aber
überdrüssig ist, der kann den Kampf mit einem Schlag beenden, wenn er den
Piraten seiner Kampffarbe spielt. Dieser ist nämlich stärker als alle
Piratenschiffe der Welt und zieht die Beute sicher an Land, außer, ja außer ein
anderer Spieler spielt ebenfalls einen Piraten, denn es gewint immer der
zuletzt gespielte!
Aber auch für den Besitzer des Handelsschiffes gibt
es eine Möglichkeit, den Kampf sofort zu seinen Gunsten zu entscheiden. Er muß
dazu nur die Admiralskarte spielen, denn sie ist der Supertrumpf, gegen den es
kein Mittel, auch kein rechtliches, gibt.
So wogt der Kampf hin und her, immer steht man vor
der Qual, was man tun soll. Nimmt man eine Karte, oder greift man den 4er
seines Nachbarn an. Aber eigentlich sollte man den Angriff auf den 5er
verstärken. Vielleicht wäre es aber gerade jetzt günstig, einen kleinen 3er auf
große Fahrt zu schicken? Wieder ein Spiel, bei dem es so viel zu tun gäbe und
doch nur so wenig erlaubt ist.
Das Ganze endet, wenn der Aufnahmestapel
aufgebraucht und ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat. Dann zählt jeder
den Wert seiner heimgebrachten Handelsschiffe und zieht davon den Wert der
Handelsschiffe, die er vielleicht noch auf der Hand hält - wie gemein und
hinterhältig - ab.
Wieder ein kleines, aber feines Kartenspiel von
WIN-Wertung:
* Pirat WW S III M UU (2-5) 4-5, m