Oltre Mare

 

„Oltre Mare“ oder „Oltremare“ das ist hier die Frage. Das erste heißt über das Meer das zweite jenseits des Meeres. Italienische Spitzfindigkeiten? Ja wie denn nun? Ist zum Glück nicht relevant und hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Der erste Titel ist der von Amigo, die das Spiel 2005 neu aufgelegt haben, der zweite ist der Originaltitel vom Mind the Move Spiel, das bereits Essen 2004 erschienen ist und dort in einer limitierten Auflage von 500 Stück verkauft wurde. Dementsprechend schnell war es ausverkauft.

 

Was bei Mind the Move noch mit einer kleinen Schachtel auskam, hat Amigo auf die 5 fache Größe aufgeblasen. Die Vorderseite der Schachtel ziert, wie kann es anders sein wenn ein Handelsspiel im Mittelalter angesiedelt ist, die Stadt Venedig mit einem Schiff im Vordergrund und einer Person, wo sich schon sehr viele gefragt haben wer das wohl sein mag.

 

Im Inneren der Schachtel ein großer Kunststoffeinsatz und absolut sehenswerte 3D Schiffe, die man einfach aus 4 Pappkartonteilen zusammensetzt. Ein kleiner Tipp an dieser Stelle. Die Teile sollte man kleben, denn im speziellen die Flagge am Heck des Schiffes fällt immer herunter und das ist während des Spieles äußerst lästig. Der Schachteleinsatz hat spezielle Mulden für die zusammengebauten Schiffe.

 

98 Warenkarten mit 7 verschiedenen Waren, dazu ein Spielplan der das Mittelmeer zeigt und auf dem 30 Häfen und diverse Schiffverbindungen eingezeichnet sind. Auf jeden dieser Häfen wird zu Beginn ein Hafenbonusmarker verdeckt aufgelegt und danach werden alle aufgedeckt. Sollten am Spiel nur 2 Spieler teilnehmen, werden alle Karten Korn aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler legt seinen Holzwürfel auf die Zahl 11 der Dukatenleiste, die sein Vermögen repräsentiert.

 

Um die Startaufstellung zu bestimmen werden Karten vom Stapel gezogen. Sollte dabei eine Karte aufgedeckt werden die den Namen eines Hafens trägt stellt der Spieler sein Schiff auf dieses Feld und der Hafenbonusmarker kommt aus dem Spiel. Die Karte legt der Spieler vor sich und dort bildet er in weiterer Folge seinen Frachtstapel. So verfahren auch alle anderen Spieler und danach werden alle Karten gemischt und jeder Spieler erhält 4 Karten auf die Hand. Die Venedigkarte wird ungefähr in die Mitte des Stapels gesteckt.

 

In der 1. Phase des Zuges überprüft der aktive Spieler sein Handkartenlimit. Die oberste Karte seines Frachtstapels ist dafür ausschlaggebend. Im oberen Teil der Karte ist der venezianische Löwe abgebildet und seine rechte Pranke ruht auf einer Zahl. Diese Zahl gibt an wie viele Karten der Spieler zu diesem Zeitpunkt auf der Hand halten darf. Überzählige Karten kommen in beliebiger Reihenfolge verdeckt als Stapel vor den Spieler. Dies ist der Piratenstapel, der am Ende Minuspunkte bringt.

 

In der 2. Phase kann der aktive Spieler mit allen Spielern Karten und/oder Dukaten handeln, wobei die anderen nur mit ihm und nicht untereinander handeln dürfen. Währenddessen kann man nach Warenart oder Symbolen (Handkartenlimit, Piratenflagge etc.) der Karte fragen. Bezüglich der Warenart muss der Spieler die Wahrheit sagen, bei allen anderen Informationen steht es ihm frei. Für jeden abgeschlossenen Handel bekommt der Spieler, der sich mit dem aktiven Spieler geeinigt hat, ein Prestigeplättchen. Pro Zug kann ein Spieler nur ein Plättchen erhalten, auch wenn er mehrere erfolgreiche Geschäfte mit diesem Spieler tätigt.

 

In dieser Phase kann der Spieler auch noch Warenkarte kaufen, sowohl vom Nachziehstapel als auch von seinem Piratenstapel. Unabhängig davon, von welchem Stapel er sie kauft, kostet diese Karte 3 Dukaten und pro Zug darf er niemals mehr als 4 Karten kaufen. Sollte dem Spieler das Geld ausgehen, so kann er Schulden machen, die nur Auswirkungen auf den Kartenpreis haben. Diese kostet dann 4 Dukaten.

 

In der 3. Phase bestimmt die oberste Karte des Frachtsstapels, wie viele Karten der Spieler auf den Frachtstapel legen muss. Im unteren Bereich der Karte befinden sich ein bis vier Symbole (Warenballen). Sollte der Spieler nicht ausreichend Karten auf der Hand haben muss er noch weiter handeln bis er die Vorraussetzungen für die 3. Phase erfüllt. Die Warenballen stehen auch in unmittelbarem Verhältnis zum Handkartenlimit. Je niedriger das Handkartenlimit, desto mehr Karten muss der Spieler auf den Frachtstapel legen. Das Verhältnis lautet 6:1, 5:2, 4:3 und 3:4 jeweils Kartenlimit zu Warenballen.

 

Beim Ausspielen der Karten muss man auch noch einige andere Symbole auf den Karten beachten. Auf der linken Seite jeder Karte sind 4 Felder für die Aktionssymbole, wobei auf jeder nur 2 abgebildet sind, aber diese in unterschiedlichen Konstellationen. Es werden alle Symbole von allen soeben gespielten Karten abgehandelt.

Dukatenaktion dargestellt durch ein Goldstück: Der Spieler bekommt für 1 Symbol 1 Dukaten, für 2 Symbole 3 Dukaten und für 3 oder mehr Symbole 6 Dukaten.

Piratenaktion dargestellt durch eine Totenkopfflagge: Der Spieler zieht für 1 Symbol eine Karte, für 2 Symbole 3 Karten und für 3 oder mehr Symbole 6 Karten verdeckt vom Nachziehstapel und legt sie in derselben Reihenfolge verdeckt auf seinen Piratenstapel.

Kartenaktion dargestellt durch einen Kartenstapel: Für 1 Symbol zieht man eine Karte, für 2 Symbole 3 Karten und für 3 oder mehr Symbole 6 Karten nach. Diese werden auf die Hand genommen.

Segelaktion dargestellt durch ein Schiff: Der Spieler muss pro Symbol sein Schiff um einen Hafen auf dem Spielplan weiterziehen.

 

In jedem Hafen dürfen mehrere Schiffe stehen und der Spieler darf in einem Zug jede Schiffsverbindung nur einmal nutzen. Im Zielhafen nimmt der Spieler den Hafenbonusmarker an sich und legt in auf seinen Stapel der Marker. Der oberste ist der aktive Marker und dieser zeigt ein Symbol. Diese seien kurz erklärt. Befindet sich ein Schiff darauf, bekommt der Spieler für jede ausgespielte Karte auf der sich ein Schiffsymbol befindet, einen Dukaten. Der Kompass erlaubt es dem Spieler, sein Schiff auf einen beliebigen Hafen auf dem Spielplan zu ziehen und diesen Marker an sich zu nehmen. Der Kompass kommt aus dem Spiel und es ist nicht erlaubt, auf einen Hafen zu ziehen, wo ein weiterer Kompass liegt.

 

Die durchgestrichene Piratenflagge erlaubt es dem Spieler, die Totenkopfsymbole auf seinen Karten zu ignorieren. Befindet sich ein Goldstück darauf, wird dieses als zusätzliches Symbol zu den Goldstücken auf den Karten gerechnet und man erhält dadurch mehr Geld. Der Löwe mit der Zahl minus drei darunter bringt dem Spieler zu Beginn seines Zuges Dukaten. Das Handkartenlimit minus drei ist die Anzahl der Dukaten die er erhält. Das letzte Symbol ist ein Kartenstapel mit einem Goldstück. Dadurch verringern sich die Preise der zu kaufenden Karten. Die erste Karte kostet eine Goldstück, die zweite 2, die dritte 3 und die vierte 4 Goldstücke.

 

Man darf aber einen Hafen ansteuern, der keinen Marker mehr besitzt. Allerdings hat der Spieler danach aber keinen aktiven Marker vor sich liegen. Wichtig ist, das alle Symbole ausgeführt werden müssen auch wenn der Spieler dadurch Nachteile erleidet und sein Piratenstapel anwächst, der im übrigen überbewertet wird. Es gibt am Ende ja nur einen Minuspunkt pro Karte.

 

In der 4. Phase legt der Spieler seine ausgespielten Karten in beliebiger Reihenfolge offen auf seinen Frachtstapel, sodass nur die oberste sichtbar ist. Die Karten und Marker aller Stapel dürfen während des Spieles nicht wieder eingesehen oder verändert werden. Die oberste Karte sollte man weise wählen, denn sie gibt nicht nur das Handkartenlimit an, sondern auch, wie viele Karten der Spieler in seinem nächsten aktiven Zug ablegen muss. Danach folgt der nächste Spieler.

 

Sollte die Venedigkarte gezogen werden oder als oberste Karte auf dem Nachziehstapel liegen, wird das Spiel für eine Zwischenwertung unterbrochen. Der Spieler mit den meisten Prestigeplättchen erhält 6 Dukaten, der zweite 3 Dukaten und der dritte 1 Dukaten, auch wenn dieser Spieler null Plättchen besitzt. Bei Gleichstand bekommen die Spieler die Dukaten des entsprechenden Platzes und es wird der nächste Rang nicht übersprungen. Die Prestigeplättchen kommen alle wieder in den allgemeinen Vorrat.

 

Die Spieler nehmen die oberste Warensorte, auch mehrere Karten können dies sein, und legen sie als neuen Frachtstapel vor sich. Die anderen werden nach einer Tabelle abgerechnet. Wie viele Dukaten man für seine Waren erhält, richtet sich nach der Anzahl an direkt aufeinander folgenden Warenkarten einer Warensorte. So eine Serie nennt man Warengruppe. Es kann aber sehr wohl sein, dass man zwei Warengruppen der gleichen Ware hat, wenn diese durch andere Warenkarten im Stapel voneinander getrennt waren. Da die Waren unterschiedlich oft vorkommen sind auch die Anzahl der Dukaten die man dafür erhält unterschiedlich. Hat man nur eine Karte gibt es bei allen Sorten auch nur einen Dukaten. Besteht die Gruppe aus 2 Karten bekommt man 2 bis 5 Dukaten, besteht sich aus 3 Karten erhält man 4 bis 8 Dukaten usw. laut Tabelle wobei das Maximum 5 Karten sind. Hat der Spieler mehr als die maximale angegebene Kartenanzahl in seiner Gruppe dann bekommt er nur den maximalen Betrag, die zuviel gelegten Karten sind wertlos.

 

Nach der Zwischenwertung erhält der aktive Spieler nötigenfalls eine Ersatzkarte für die Venedigkarte und das Spiel geht weiter. Sobald die letzte Warenkarte vom Nachziehstapel gezogen wurde beginnt die letzte Spielrunde. Es wird solange gespielt bis alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Zur Kontrolle erhält der Startspieler zu Beginn ein dementsprechendes Plättchen. Werden in der letzten Phase des Spiels noch Karten benötigt, mischt man die abgelegten Karten und verwendet diese als Nachziehstapel.

 

Danach kommt es zur Schlusswertung. Die Prestigeplättchen und der Frachtstapel werden wie in der Zwischenwertung abgerechnet, der Frachtstapel aber jetzt zur Gänze. Pro Karte im Piratenstapel des Spielers wird ein Dukaten abgezogen und der Spieler mit den meisten Hafenbonusmarkern erhält 6 Dukaten, der zweite drei usw. wie bei den Prestigeplättchen.

 

Wer danach das meiste Geld besitz hat gewonnen. Bei Gleichstand derjenige mit den meisten Karten in seinem Frachtstapel und danach der Spieler der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt.

 

Wie man es von Amigo mittlerweile gewohnt ist, lässt die Regel keine Fragen offen und ist klar gegliedert. Das war eine der kleinen Schwachstellen des Originalspieles. Es wurde gegenüber dem Originalspiel auch die Regel ein wenig abgeändert. Bei der Wertung des Hafenbonusmarkerstapels (was für ein Wort!) wurde bei Gleichstand derjenige bevorzugt der mehr verschiedene Marker hat, dies ist bei Amigo einfacher gelöst. Bei der Zwischenwertung wurde im Originalspiel der Frachtstapel nicht gewertet. Bei Amigo wird er gewertet und es ist auch besser so, denn die Zwischenwertung dient nur dazu, um wieder Geld in die leeren Kassen zu bekommen.

 

Die wichtigste und beste Änderung ist aber, dass am Spielende alle Spieler gleich oft am Zug sind, das ist im Original nicht so geregelt.

 

Über das Preis/Leistungsverhältnis kann man natürlich diskutieren. Eigentlich könnte man aus Oltre Mare ein Kartenspiel machen, aber damit kann man halt nicht besonders viel Geld verdienen. Amigo hat es aber sehr gut verstanden den bitteren Geschmack des Mehrpreises durch schönes Material zu versüßen. Jeder Spieler bekommt eine Spielübersicht, die alle relevanten Daten und die Tabellen enthält. Ein großes Lob dafür von meiner Seite.

 

Die Grafik und das Material sind gut gelungen und die Marker sind groß genug, nicht wie im Original wo Spieler mit dickeren Fingern keine Chance hatten einen Hafenbonusmarker zu nehmen ohne dabei das halbe Spielfeld zu zerstören.

 

Der Spielfluss ist ungebrochen und der Ablauf reibungslos. Da die Regeln leicht verständlich sind ist der Zugang zum Spiel ein leichter. Der zentrale Punkt des Spieles ist die Handelsphase und dadurch sind auch immer alle Spieler in den Zug eingebunden und es kommt keine Langeweile auf. Dabei haben aber natürlich Spieler Vorteile, denen es liegt zu schachern und zu handeln und dabei auch noch die Übersicht zu behalten, was passiert in meinem eigenen Zug. Welche Karten spiele ich aus, welche Auswirkungen haben die Symbole darauf, wie viele Karten habe ich danach oder noch interessanter, zu Beginn meines Zuges? Welches Handkartenlimit habe ich und wie viele Karten muss ich nächste Runde spielen? Diese Fragen zu beantworten und dann während des Handelns die Taktik zu ändern und trotzdem die Übersicht zu behalten, das ist der wahre Reiz des Spieles.

 

Was ich auch sehr gut empfunden habe ist das Funktionieren des Spieles in allen Spieleranzahlen. Zu zweit ist es aber ein anderes Spiel. Es gibt keine Handelsphase, es gibt sie schon, aber keiner wird sie nutzen, denn dadurch hat immer nur der andere Vorteile. Durch die direkte Konfrontation wird dieser Umstand aber voll ausgeglichen und das Spiel macht auch zu zweit ungemein viel Spaß, aber eben unter anderen Vorraussetzungen.

 

Zu fünft hat die ausgeprägte Handelsphase aber auch ihre Schwächen. Denn es dauert sehr lange, bis man wieder aktiver Spieler ist und wenn man seine Karten beisammen hat, will keiner mehr handeln. Dieser Umstand hängt aber auch damit zusammen wie riskant die Spieler spielen. Je mehr Spieler auf geringes Handkartenlimit spielen umso mehr wird gehandelt, denn wenn man ein 3er Handkartenlimit hat muss man 4 Karten am Ende des Spieles ausspielen und die müssen von irgendwo herkommen. Bis zu vier kann man ja kaufen aber welche man kauft kann man nicht beeinflussen.

 

Damit kommen wir auch gleich zum Glücksfaktor, der zu Beginn in der Aufstellung der Schiffe und in weiterer Folge in der zu ziehenden Karten seine Auswirkung findet. Beim Schiff ist die Auswirkung noch gering, da man seine Taktik ja notfalls darauf ausrichten kann aber nicht muss, denn so wichtig sind die Hafenmarker nicht. Bei den Karten ist dies schon ein wenig anders. Da habe ich schon in der einen oder anderen Partie erlebt wie ein Spieler durch Kartenglück das Spiel für sich entschieden hat. Dieser Rückstand war auch durch starkes Handeln nicht aufholbar.

 

Natürlich ist es immens wichtig, dass die Spieler handeln wollen. Sitzen alle auf ihren Karten wie die Hennen auf den Eiern, ist das Spiel zum Tode verurteilt und wird zum Legespiel degradiert.

 

Eine Situation wird in der Regel nicht besprochen. Wenn der Spieler Schulden gemacht hat, würde normalerweise eine Karte 4 Dukaten anstatt 3 kosten. Hat dieser Spieler aber den Hafenmarker, wo er die Karten günstiger kaufen kann, also die erste um einen, die zweite um zwei usw. Welche Auswirkungen hat dies? Diesen Punkt sollte man zu Beginn des Spieles klären. Einerseits könnte man den Hafenmarker als alleinige geltende Regel heranziehen solange er aktiv ist, oder so wie wir es gelöst haben wurde auch hier der Preis einfach um einen Dukaten erhöht aber die Karte kostet nie mehr als 4 Dukaten.

 

Oltre Mare hat nicht nur mich sondern auch alle meine Mitspieler, ohne Ausnahme begeistert und da waren alle Altersgruppen und Spielertypen vertreten. Einige hatten darunter gelitten, dass ich mein loses Mundwerk nicht halten konnte und bei jedem Handel dazwischen gesprochen habe. Das ging soweit, dass ich Redeverbot bekam.

 

Da das Originalspiel ausverkauft ist erspart ihr euch die Qual welches ihr kaufen sollt, aber Oltre Mare gehört meiner Meinung nach in jede gute Spielesammlung.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 60 Minuten

Autor           : Emanuele Ornella

Grafik          : Oliver Freudenreich & Michael Schacht

Preis            :

Verlag          : Amigo 2005

                     www.amigo-spiele.de

Genre                    : Handelsspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Karten handeln und mit gleichen Karten Punkte bekommen

 

Strategie                : **

Taktik                   : *****

Glück                    : ***

Interaktion             : ****

Kommunikation      : ******

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar Übersichtliche Regel

Einfache Spielführung

Ausgeprägte Handelsphase

Schönes Spielmaterial 3D Schiffe

 

Kurt Schellenbauer: Den Großteil des Spieles macht die Handelsphase aus und da sind Spieler, die das größere Mundwerk und die Neigung zum Kaufmann haben, bevorzugt.

 

Wenn Sie gerne Siedler, Bohnanza oder Bohn Hansa und andere Handelsspiele

spielen, dann wird ihnen auch Oltre Mare gefallen.