Oltre
Mare
„Oltre
Mare“ oder „Oltremare“ das ist hier die Frage. Das erste heißt über das Meer
das zweite jenseits des Meeres. Italienische Spitzfindigkeiten? Ja wie denn
nun? Ist zum Glück nicht relevant und hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Der
erste Titel ist der von
Was
bei Mind the Move noch mit einer kleinen Schachtel auskam, hat
Im
Inneren der Schachtel ein großer Kunststoffeinsatz und absolut sehenswerte 3D
Schiffe, die man einfach aus 4 Pappkartonteilen zusammensetzt. Ein kleiner Tipp
an dieser Stelle. Die Teile sollte man kleben, denn im speziellen die Flagge am
Heck des Schiffes fällt immer herunter und das ist während des Spieles äußerst
lästig. Der Schachteleinsatz hat spezielle Mulden für die zusammengebauten
Schiffe.
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Warenkarten mit 7 verschiedenen Waren, dazu ein Spielplan der das Mittelmeer
zeigt und auf dem 30 Häfen und diverse Schiffverbindungen eingezeichnet sind.
Auf jeden dieser Häfen wird zu Beginn ein Hafenbonusmarker verdeckt aufgelegt
und danach werden alle aufgedeckt. Sollten am Spiel nur 2 Spieler teilnehmen,
werden alle Karten Korn aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler legt seinen
Holzwürfel auf die Zahl 11 der Dukatenleiste, die sein Vermögen repräsentiert.
Um
die Startaufstellung zu bestimmen werden Karten vom Stapel gezogen. Sollte
dabei eine Karte aufgedeckt werden die den Namen eines Hafens trägt stellt der
Spieler sein Schiff auf dieses Feld und der Hafenbonusmarker kommt aus dem
Spiel. Die Karte legt der Spieler vor sich und dort bildet er in weiterer Folge
seinen Frachtstapel. So verfahren auch alle anderen Spieler und danach werden
alle Karten gemischt und jeder Spieler erhält 4 Karten auf die Hand. Die
Venedigkarte wird ungefähr in die Mitte des Stapels gesteckt.
In
der 1. Phase des Zuges überprüft der aktive Spieler sein Handkartenlimit. Die
oberste Karte seines Frachtstapels ist dafür ausschlaggebend. Im oberen Teil
der Karte ist der venezianische Löwe abgebildet und seine rechte Pranke ruht
auf einer Zahl. Diese Zahl gibt an wie viele Karten der Spieler zu diesem
Zeitpunkt auf der Hand halten darf. Überzählige Karten kommen in beliebiger
Reihenfolge verdeckt als Stapel vor den Spieler. Dies ist der Piratenstapel,
der am Ende Minuspunkte bringt.
In
der 2. Phase kann der aktive Spieler mit allen Spielern Karten und/oder Dukaten
handeln, wobei die anderen nur mit ihm und nicht untereinander handeln dürfen.
Währenddessen kann man nach Warenart oder Symbolen (Handkartenlimit,
Piratenflagge etc.) der Karte fragen. Bezüglich der Warenart muss der Spieler
die Wahrheit sagen, bei allen anderen Informationen steht es ihm frei. Für
jeden abgeschlossenen Handel bekommt der Spieler, der sich mit dem aktiven
Spieler geeinigt hat, ein Prestigeplättchen. Pro Zug kann ein Spieler nur ein
Plättchen erhalten, auch wenn er mehrere erfolgreiche Geschäfte mit diesem
Spieler tätigt.
In
dieser Phase kann der Spieler auch noch Warenkarte kaufen, sowohl vom
Nachziehstapel als auch von seinem Piratenstapel. Unabhängig davon, von welchem
Stapel er sie kauft, kostet diese Karte 3 Dukaten und pro Zug darf er niemals
mehr als 4 Karten kaufen. Sollte dem Spieler das Geld ausgehen, so kann er
Schulden machen, die nur Auswirkungen auf den Kartenpreis haben. Diese kostet
dann 4 Dukaten.
In
der 3. Phase bestimmt die oberste Karte des Frachtsstapels, wie viele Karten
der Spieler auf den Frachtstapel legen muss. Im unteren Bereich der Karte
befinden sich ein bis vier Symbole (Warenballen). Sollte der Spieler nicht
ausreichend Karten auf der Hand haben muss er noch weiter handeln bis er die
Vorraussetzungen für die 3. Phase erfüllt. Die Warenballen stehen auch in
unmittelbarem Verhältnis zum Handkartenlimit. Je niedriger das Handkartenlimit,
desto mehr Karten muss der Spieler auf den Frachtstapel legen. Das Verhältnis
lautet 6:1, 5:2, 4:3 und 3:4 jeweils Kartenlimit zu Warenballen.
Beim
Ausspielen der Karten muss man auch noch einige andere Symbole auf den Karten
beachten. Auf der linken Seite jeder Karte sind 4 Felder für die Aktionssymbole,
wobei auf jeder nur 2 abgebildet sind, aber diese in unterschiedlichen
Konstellationen. Es werden alle Symbole von allen soeben gespielten Karten
abgehandelt.
Dukatenaktion
dargestellt durch ein Goldstück: Der Spieler bekommt für 1 Symbol 1 Dukaten,
für 2 Symbole 3 Dukaten und für 3 oder mehr Symbole 6 Dukaten.
Piratenaktion
dargestellt durch eine Totenkopfflagge: Der Spieler zieht für 1 Symbol eine
Karte, für 2 Symbole 3 Karten und für 3 oder mehr Symbole 6 Karten verdeckt vom
Nachziehstapel und legt sie in derselben Reihenfolge verdeckt auf seinen
Piratenstapel.
Kartenaktion
dargestellt durch einen Kartenstapel: Für 1 Symbol zieht man eine Karte, für 2
Symbole 3 Karten und für 3 oder mehr Symbole 6 Karten nach. Diese werden auf
die Hand genommen.
Segelaktion
dargestellt durch ein Schiff: Der Spieler muss pro Symbol sein Schiff um einen
Hafen auf dem Spielplan weiterziehen.
In
jedem Hafen dürfen mehrere Schiffe stehen und der Spieler darf in einem Zug
jede Schiffsverbindung nur einmal nutzen. Im Zielhafen nimmt der Spieler den
Hafenbonusmarker an sich und legt in auf seinen Stapel der Marker. Der oberste
ist der aktive Marker und dieser zeigt ein Symbol. Diese seien kurz erklärt.
Befindet sich ein Schiff darauf, bekommt der Spieler für jede ausgespielte
Karte auf der sich ein Schiffsymbol befindet, einen Dukaten. Der Kompass
erlaubt es dem Spieler, sein Schiff auf einen beliebigen Hafen auf dem
Spielplan zu ziehen und diesen Marker an sich zu nehmen. Der Kompass kommt aus
dem Spiel und es ist nicht erlaubt, auf einen Hafen zu ziehen, wo ein weiterer
Kompass liegt.
Die
durchgestrichene Piratenflagge erlaubt es dem Spieler, die Totenkopfsymbole auf
seinen Karten zu ignorieren. Befindet sich ein Goldstück darauf, wird dieses
als zusätzliches Symbol zu den Goldstücken auf den Karten gerechnet und man
erhält dadurch mehr Geld. Der Löwe mit der Zahl minus drei darunter bringt dem
Spieler zu Beginn seines Zuges Dukaten. Das Handkartenlimit minus drei ist die
Anzahl der Dukaten die er erhält. Das letzte Symbol ist ein Kartenstapel mit einem
Goldstück. Dadurch verringern sich die Preise der zu kaufenden Karten. Die
erste Karte kostet eine Goldstück, die zweite 2, die dritte 3 und die vierte 4
Goldstücke.
Man
darf aber einen Hafen ansteuern, der keinen Marker mehr besitzt. Allerdings hat
der Spieler danach aber keinen aktiven Marker vor sich liegen. Wichtig ist, das
alle Symbole ausgeführt werden müssen auch wenn der Spieler dadurch Nachteile
erleidet und sein Piratenstapel anwächst, der im übrigen überbewertet wird. Es
gibt am Ende ja nur einen Minuspunkt pro Karte.
In
der 4. Phase legt der Spieler seine ausgespielten Karten in beliebiger
Reihenfolge offen auf seinen Frachtstapel, sodass nur die oberste sichtbar ist.
Die Karten und Marker aller Stapel dürfen während des Spieles nicht wieder
eingesehen oder verändert werden. Die oberste Karte sollte man weise wählen,
denn sie gibt nicht nur das Handkartenlimit an, sondern auch, wie viele Karten
der Spieler in seinem nächsten aktiven Zug ablegen muss. Danach folgt der
nächste Spieler.
Sollte
die Venedigkarte gezogen werden oder als oberste Karte auf dem Nachziehstapel
liegen, wird das Spiel für eine Zwischenwertung unterbrochen. Der Spieler mit
den meisten Prestigeplättchen erhält 6 Dukaten, der zweite 3 Dukaten und der
dritte 1 Dukaten, auch wenn dieser Spieler null Plättchen besitzt. Bei
Gleichstand bekommen die Spieler die Dukaten des entsprechenden Platzes und es
wird der nächste Rang nicht übersprungen. Die Prestigeplättchen kommen alle
wieder in den allgemeinen Vorrat.
Die
Spieler nehmen die oberste Warensorte, auch mehrere Karten können dies sein,
und legen sie als neuen Frachtstapel vor sich. Die anderen werden nach einer
Tabelle abgerechnet. Wie viele Dukaten man für seine Waren erhält, richtet sich
nach der Anzahl an direkt aufeinander folgenden Warenkarten einer Warensorte.
So eine Serie nennt man Warengruppe. Es kann aber sehr wohl sein, dass man zwei
Warengruppen der gleichen Ware hat, wenn diese durch andere Warenkarten im
Stapel voneinander getrennt waren. Da die Waren unterschiedlich oft vorkommen
sind auch die Anzahl der Dukaten die man dafür erhält unterschiedlich. Hat man
nur eine Karte gibt es bei allen Sorten auch nur einen Dukaten. Besteht die
Gruppe aus 2 Karten bekommt man 2 bis 5 Dukaten, besteht sich aus 3 Karten erhält
man 4 bis 8 Dukaten usw. laut Tabelle wobei das Maximum 5 Karten sind. Hat der
Spieler mehr als die maximale angegebene Kartenanzahl in seiner Gruppe dann
bekommt er nur den maximalen Betrag, die zuviel gelegten Karten sind wertlos.
Nach
der Zwischenwertung erhält der aktive Spieler nötigenfalls eine Ersatzkarte für
die Venedigkarte und das Spiel geht weiter. Sobald die letzte Warenkarte vom
Nachziehstapel gezogen wurde beginnt die letzte Spielrunde. Es wird solange
gespielt bis alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Zur Kontrolle erhält
der Startspieler zu Beginn ein dementsprechendes Plättchen. Werden in der
letzten Phase des Spiels noch Karten benötigt, mischt man die abgelegten Karten
und verwendet diese als Nachziehstapel.
Danach
kommt es zur Schlusswertung. Die Prestigeplättchen und der Frachtstapel werden
wie in der Zwischenwertung abgerechnet, der Frachtstapel aber jetzt zur Gänze.
Pro Karte im Piratenstapel des Spielers wird ein Dukaten abgezogen und der
Spieler mit den meisten Hafenbonusmarkern erhält 6 Dukaten, der zweite drei
usw. wie bei den Prestigeplättchen.
Wer
danach das meiste Geld besitz hat gewonnen. Bei Gleichstand derjenige mit den
meisten Karten in seinem Frachtstapel und danach der Spieler der im
Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt.
Wie
man es von
Die
wichtigste und beste Änderung ist aber, dass am Spielende alle Spieler gleich
oft am Zug sind, das ist im Original nicht so geregelt.
Über
das Preis/Leistungsverhältnis kann man natürlich diskutieren. Eigentlich könnte
man aus Oltre Mare ein Kartenspiel machen, aber damit kann man halt nicht
besonders viel Geld verdienen.
Die
Grafik und das Material sind gut gelungen und die Marker sind groß genug, nicht
wie im Original wo Spieler mit dickeren Fingern keine Chance hatten einen
Hafenbonusmarker zu nehmen ohne dabei das halbe Spielfeld zu zerstören.
Der
Spielfluss ist ungebrochen und der Ablauf reibungslos. Da die Regeln leicht
verständlich sind ist der Zugang zum Spiel ein leichter. Der zentrale Punkt des
Spieles ist die Handelsphase und dadurch sind auch immer alle Spieler in den
Zug eingebunden und es kommt keine Langeweile auf. Dabei haben aber natürlich
Spieler Vorteile, denen es liegt zu schachern und zu handeln und dabei auch
noch die Übersicht zu behalten, was passiert in meinem eigenen Zug. Welche
Karten spiele ich aus, welche Auswirkungen haben die Symbole darauf, wie viele
Karten habe ich danach oder noch interessanter, zu Beginn meines Zuges? Welches
Handkartenlimit habe ich und wie viele Karten muss ich nächste Runde spielen?
Diese Fragen zu beantworten und dann während des Handelns die Taktik zu ändern
und trotzdem die Übersicht zu behalten, das ist der wahre Reiz des Spieles.
Was
ich auch sehr gut empfunden habe ist das Funktionieren des Spieles in allen
Spieleranzahlen. Zu zweit ist es aber ein anderes Spiel. Es gibt keine
Handelsphase, es gibt sie schon, aber keiner wird sie nutzen, denn dadurch hat
immer nur der andere Vorteile. Durch die direkte Konfrontation wird dieser
Umstand aber voll ausgeglichen und das Spiel macht auch zu zweit ungemein viel
Spaß, aber eben unter anderen Vorraussetzungen.
Zu
fünft hat die ausgeprägte Handelsphase aber auch ihre Schwächen. Denn es dauert
sehr lange, bis man wieder aktiver Spieler ist und wenn man seine Karten
beisammen hat, will keiner mehr handeln. Dieser Umstand hängt aber auch damit
zusammen wie riskant die Spieler spielen. Je mehr Spieler auf geringes Handkartenlimit
spielen umso mehr wird gehandelt, denn wenn man ein 3er Handkartenlimit hat
muss man 4 Karten am Ende des Spieles ausspielen und die müssen von irgendwo
herkommen. Bis zu vier kann man ja kaufen aber welche man kauft kann man nicht
beeinflussen.
Damit
kommen wir auch gleich zum Glücksfaktor, der zu Beginn in der Aufstellung der
Schiffe und in weiterer Folge in der zu ziehenden Karten seine Auswirkung
findet. Beim Schiff ist die Auswirkung noch gering, da man seine Taktik ja
notfalls darauf ausrichten kann aber nicht muss, denn so wichtig sind die
Hafenmarker nicht. Bei den Karten ist dies schon ein wenig anders. Da habe ich
schon in der einen oder anderen Partie erlebt wie ein Spieler durch Kartenglück
das Spiel für sich entschieden hat. Dieser Rückstand war auch durch starkes
Handeln nicht aufholbar.
Natürlich
ist es immens wichtig, dass die Spieler handeln wollen. Sitzen alle auf ihren
Karten wie die Hennen auf den Eiern, ist das Spiel zum Tode verurteilt und wird
zum Legespiel degradiert.
Eine
Situation wird in der Regel nicht besprochen. Wenn der Spieler Schulden gemacht
hat, würde normalerweise eine Karte 4 Dukaten anstatt 3 kosten. Hat dieser
Spieler aber den Hafenmarker, wo er die Karten günstiger kaufen kann, also die
erste um einen, die zweite um zwei usw. Welche Auswirkungen hat dies? Diesen
Punkt sollte man zu Beginn des Spieles klären. Einerseits könnte man den
Hafenmarker als alleinige geltende Regel heranziehen solange er aktiv ist, oder
so wie wir es gelöst haben wurde auch hier der Preis einfach um einen Dukaten
erhöht aber die Karte kostet nie mehr als 4 Dukaten.
Oltre
Mare hat nicht nur mich sondern auch alle meine Mitspieler, ohne Ausnahme
begeistert und da waren alle Altersgruppen und Spielertypen vertreten. Einige
hatten darunter gelitten, dass ich mein loses Mundwerk nicht halten konnte und
bei jedem Handel dazwischen gesprochen habe. Das ging soweit, dass ich
Redeverbot bekam.
Da
das Originalspiel ausverkauft ist erspart ihr euch die Qual welches ihr kaufen
sollt, aber Oltre Mare gehört meiner Meinung nach in jede gute Spielesammlung.
Spieler
: 2-5
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer
: 60 Minuten
Autor : Emanuele
Ornella
Grafik : Oliver
Freudenreich & Michael Schacht
Preis
:
Verlag : Amigo 2005
www.amigo-spiele.de
Genre
: Handelsspiel
Zielgruppe
: Freunde
Mechanismen
: Karten handeln und mit gleichen Karten Punkte bekommen
Strategie
:
**
Taktik
: *****
Glück
: ***
Interaktion
: ****
Kommunikation
: ******
Atmosphäre
: ******
Kommentar
Übersichtliche Regel
Einfache
Spielführung
Ausgeprägte
Handelsphase
Schönes
Spielmaterial 3D Schiffe
Kurt
Schellenbauer: Den Großteil des Spieles macht die Handelsphase aus und da sind
Spieler, die das größere Mundwerk und die Neigung zum Kaufmann haben,
bevorzugt.
Wenn Sie gerne Siedler,
Bohnanza oder Bohn Hansa und andere Handelsspiele
spielen, dann wird ihnen
auch Oltre Mare gefallen.