MÜ
MÜ
Sammlung
von Kartenspielen
von Doris
Matthäus & Frank Nestel
3-6 Spieler
ab 12 Jahren
1995
Rot ist
ausgespielt. Jemand gibt eine rote 7 zu. Sofort kommt ein Protest: "Die
Karte kannst Du nicht spielen!" - "Wieso nicht?" - "Du hast
noch eine rote Karte offen liegen, und es herrscht Farbzwang!" -
"Aber die 7 ist doch auch rot!" - "Nein, ist sie nicht, sie ist
blau!" Allgemeines Gelächter! Wir sind aber nicht etwa farbenblind,
sondern wir spielen MÜ!
Die sehr
hübsche Schachtel im Mitbringformat enthält 60 Karten, eine sehr klare, gut
lesbare Spielregel und einige Holzklötzchen in verschiedenen Farben, die man
für MÜ aber nicht braucht, sondern für eines der anderen Spiele. Auf den Karten
sind die Ziffern 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8 und 9 in den Farben Rot, Blau,
Grün, Gelb und Schwarz, und schwarze Dreiecke, die Christian sofort
"Knubbel" getauft hat (auf 1 und 9 keine, auf 6 und 7 je 2 , und sonst
je einer).
Die Karten
werden gemischt und aufgeteilt, und dann beginnt die Auktion (das Bieten). Man
kann, muss aber nicht, Karten offen vor sich ablegen, und zwar maximal so
viele, dass man eine Karte mehr vor sich liegen hat als der Spieler mit den bis
dahin meisten Karten (das kann man auch selber sein, dann darf man nur eine
Karte aufdecken). Hat man gepasst, kann man später, wenn die Runde noch einmal
zu einem kommt, wieder einsteigen. Man muss weder gleichziehen, noch erhöhen,
sondern kann auch im Untergrund bieten, um sich "anzubiedern", aber
davon später.
Das Bieten
endet, wenn alle Spieler einmal gepasst haben. Hat nun ein Spieler mehr Karten
geboten als alle anderen, so wird er Chef. Hat nach der Auktion kein Spieler
allein die meisten Karten, so endet das Spiel mit einem Eklat. Alle Spieler mit
den meisten aufgedeckten Karten erhalten je aufgedeckter Karte 5 Pluspunkte
gutgeschrieben, nur der Spieler, der als letzter gleichgezogen hat, erhält für
jede Karte 10 Punkte abgezogen. (Wir hatten bei keiner Partie einen Eklat. Da
ja alle einmal passen müssen, ist es kein Problem, sein letztes Gebot zu
erhöhen.) Danach wird neu gegeben. Gibt es keinen Eklat, wird der Spieler mit
den zweitmeisten aufgedeckten Karten Vize. Haben mehrere die gleiche Anzahl
Karten geboten, wird der von ihnen Vize, der die höchste Ziffer allein geboten
hat. Haben alle gleich hohe Karten geboten, gibt es keinen Vize.
Der Vize
nennt nun einen Trumpf, Farbe oder Ziffer, die er aber vorher offen vor sich
ausgelegt haben muss. Anschließend bestimmt der Chef einen Trumpf nach dem
selben Prinzip oder spielt ohne Trümpfe (dann gibt es nur die Vizetrümpfe). Die
Cheftrümpfe sind immer höher als die Vizetrümpfe. Bei mehr als drei Spielern
sucht sich der Chef nun einen Partner (nicht den Vize!), mit dem zusammen er
versuchen muss, die nötigen "Knubbel" zu stechen. Diese werden durch
die Anzahl der zuvor gebotenen Karten festgelegt (laut Tabelle). Je mehr
aufgedeckte Karten, desto mehr "Knubbel" brauchen sie. Da nur der
Chef und sein Partner wirklich Punkte machen können, kann es daher interessant
sein, niedrig mitzubieten, um anzudeuten dass man die wahrscheinlichen
Trumpffarben mithat.
Der Chef
spielt nun eine Karte aus. Man muss Farbe zugeben, aber es herrscht kein Stich-
oder Trumpfzwang. Die Chef- und Vizetrümpfe bilden zusammen eine große
Trumpffarbe, wobei allerdings die Cheftrümpfe höher sind. Ist zum Beispiel (wie
in dem Spiel, das ich als Einleitung benutzt habe) Blau Chef- und 7 Vizetrumpf,
so ist die rote 7 eben nicht rot sondern Trumpf (und daher blau). Blau ist
höher als 7, und die höchsten Karten im Spiel sind die blauen 7 (Es gibt ja
zwei 7 in jeder Farbe!). Es sticht die höchste Karte der angespielten Farbe
oder der höchste Trumpf. Werden gleiche Ziffern gespielt, so sticht die zuerst
gespielte Karte. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, spielt aus.
Sind alle
Karten gespielt, so zählt jeder Spieler, wie viele "Knubbel" er in
seinen Stichen hat, und er erhält diese Punkte gutgeschrieben. Anschließend
werden die "Knubbel" vom Chef und seinem Partner addiert. Ist die
Summe höher oder gleich der nötigen Punktzahl, so ist das Spiel gewonnen, und
jeder der beiden erhält den Bonus für dieses Spiel - der abhängt von der Anzahl
der Trümpfe (Farbe - 1 oder 7 - restliche Ziffern - ohne) und der Anzahl der
gebotenen Karten - gutgeschrieben. Geht das Spiel verloren, passiert dem
Partner überhaupt nichts. Die Gegenspieler erhalten Pluspunkte und der Chef
Minuspunkte abhängig von der Differenz zur gebotenen Höhe.
MÜ ist ein
sehr lustiges, interessantes Kartenspiel. Das Bieten klingt am Anfang zwar sehr
verwirrend, und man muss sich erst daran gewöhnen, und am Anfang hat man auch
keine Ahnung, mit welchen Karten man was anfangen kann, aber es ist es auf
jeden Fall wert, dass man sich damit beschäftigt. Und durch die 2 Trumpfarten
und die dadurch entstehenden Verwirrungen ist es auch immer sehr fröhlich. Ein
paar große Plus sind die sehr nette Aufmachung, die kleine Schachtel und die
sehr gute Spielregel, die gut mit Beispielen versehen ist. Weiters ist zu
erwähnen, dass die Tabellen, die man ständig braucht, auf der letzten Seite der
Spielregel noch einmal abgedruckt sind, so dass man sie leicht findet. Meiner
Meinung nach sollte MÜ in keiner Spielesammlung fehlen!
** MÜ W SS
III AAA UU 3-6 1 Stunde
P.S. Wir
haben am Anfang übersehen, dass bei gleicher Zahl gebotener Karten die höchste
Karte über den Vize entscheidet, und in diesem Fall ohne Vize gespielt. Eine
Variante, die vielleicht nicht uninteressant ist.
P.S. In der
Schachtel sind noch 5 andere Kartenspiele, von denen ich aber nur 2 (Calcory
und Safarü) zu zweit ausprobiert habe: spielbar, aber nicht überwältigend.