Das Spiel:

 

GESPENSTERJAGD

auf Canterville Castle

2 - 5 Spieler ab 8 Jahre

ca. 60min

 

WIN-Wertung:

TT (2-5)

 

‚The Canterville Gost‘ von Oscar Wilde - einer der Schrecken meiner Schulzeit und hier nun soll er mich wieder einholen?! Worum ging es da bloß? Da war eine Lady die eingemauert wurde und dann durch das Schloss spukte, oder wurde der Liebhaber eingemauert? Ich weiß es wirklich nicht mehr, in Erinnerung ist mir nur noch das knappe Genügend , das ich auf die Nacherzählung bekommen habe.

 

Doch alle Befürchtungen sind völlig unbegründet, das Spiel hat mit dem klassischen Stück nichts gemeinsam. Dafür aber mit einem anderen Klassiker der mir noch gut in Erinnerung ist. Fast zur selben Zeit, während ich mich in der Schule mit ‚The Canterville Gost‘ herumschlug, jagten meine Familie und ich Mister-X durch die Straßen Londons. Gemeinsam versuchten wir damals den Geheimagenten in den Straßen Londons aufzuspüren und zu stellen, der jedoch mit der Londoner U-Bahn und den so beliebten englischen Bussen mal hierhin und mal dorthin entwischte.

 

Bei Gespensterjagd wird heute ein kleiner Geist von jugendlichen Abenteurern kreuz und quer durch ein altes Schloss gejagt. Die vier Kinder haben sich mit Taschenlampe, Seil, Karte und einer geheimnisvollen Tasche bewaffnet. Max unser grinsendes Gespenst schwebt die ganze Nacht lang unsichtbar von einem Raum zum nächsten über Treppen, durch Falltüren, aber nach alter Gespenstermanier auch durch Wände. Eines ist jedoch Ehrensache für ein richtiges Schlossgespenst, er wird sich in jedem der 54 Räume nur 1x aufhalten! Gelingt es den Abenteurern bevor die Nacht endet, Max in die Enge zu treiben und zu fangen. Oder wird er sie grinsend und winkend zu einer neuen Jagt in der nächsten Nacht einladen?

 

Los geht’s: Der Spielplan zeigt das Schloss mit seinen 54 Zimmern und rundherum verschiedene schattenhafte Nachttiere. Da gibt es Eulen, Fledermäuse, Igel, Katzen und Mäuse. Die Schatten werden nun durch die entsprechenden Tiere aus den fünf Tiertableaus abgedeckt. Die Tiere dienen als Rundenzähler, immer wenn sich alle einmal bewegt haben, verschwindet ein Tier aus dem Schlosspark. Jedes Mal wenn eine Gattung komplett verschwunden ist, also das entsprechende Tiertableau voll ist, zeigt sich Max kurz seinen Verfolgern, entschwindet dann aber sofort wieder in ein angrenzendes Zimmer.

 

Zuerst entscheiden nun die Abenteurer in welchem Raum sie mit ihrer Such beginnen wollen, danach erscheint Max in einem freien Raum. Das Gespenst hat dann auch gleich den ersten Zug, wird unsichtbar und verschwindet in einen der angrenzenden Räume. Für jeden Raum legt er die entsprechende Raumkarte verdeckt vor sich ab. Max, der sein Schloss natürlich besonders gut kennt, hat auch noch zusätzliche Tricks auf Lager. Er weiß als einziger von dem Geheimgang unter dem Schloss, der von Raum 54 dem Stall in Raum 1 die Eingangshalle führt. Die Verbindung vom Schornstein in Raum 42 zur Dachkammer Raum 53 ist auch nur für ihn benutzbar und den Verfolgern versperrt. Max muss auch nicht verraten, wenn er einen dieser beiden Geheimwege benutzt. Verraten muss er aber, wenn er eine seiner beiden Mogelkarten einsetzt, die ihm ermöglichen, einen bereits besuchten Raum nochmals zu betreten. Er sucht dann die entsprechende Raumkarte aus dem Ablagestapel und legt sie gemeinsam mit der Mogelkarte verdeckt vor sich ab. Während so einer langen Nacht wird auch ein Geist manchmal müde. Zweimal, kann er statt einer Raumkarte einfach eine Pause-Karte spielen, dann und nur dann kann er in einem Raum eine Runde lang ausruhen und ist vom Zugzwang befreit. Pause-Karten sehen auf ihrer Rückseite genauso aus wie die Raumkarten, es ist daher nicht zu sehen ob Max eine Rast einlegt oder sich bewegt.

 

So alte Schlösser werden mit der Zeit auch eine wenig magisch und so kann es passieren, das mitten in der Nacht plötzlich eine Türe zufällt. Türen befinden sich in den Räumen 12,17,24,30,34,37,45 und 51, irgendwann kann Max beschließen, eine Tür zufallen zu lassen, er muss sich dabei nicht in der Nähe der Tür aufhalten, er setzt einfach die Spielfigur Tür auf die entsprechende Abbildung am Spielplan.

Nachdem sich Max das erste Mal bewegt hat, entscheiden die Verfolger welche Tiere zuerst verschwinden. Da es nur 4 Katzen, aber 6 Igel gibt, entscheiden sie damit nach wie vielen Runden sich Max wieder zeigen muss. Nacheinander ziehen dann alle Mitspieler ihre Figuren. Sie dürfen und sollten sich absprechen, wo sie Max vermuten und gemeinsam versuchen ihn in die Enge zu treiben und zu fangen. Verfolger dürfen jederzeit in einem Raum verweilen und alle Räume sooft betreten wie sie wollen. Einen Trick haben auch sie zur Verfügung. Einer hat eine Geisterfalle mitgebracht. Ob diese in der geheimnisvollen Tasche steckt? Wird die Falle in einem Raum zurückgelassen, wird Max sofort sichtbar wenn er diesen Raum betritt. Eine verschlossene Tür stellt zwar kein wirkliches Hindernis dar hält den Verfolger aber eine Runde auf, die Zeit braucht er um die Türe zu öffnen.

 

Wenn das letzte Tier einer Art vom Spielplan genommen wird, zeigt sich Max. Er zeigt auch die benutzten Raumkarten, so das alle sehen können wie er sich bewegt hat und welche Räume er schon besucht hat. Sich zu merken wo Max schon war ist eines der wichtigsten Dinge für die Verfolger. Genauso wie es für Max wichtig ist sich möglichst immer einen Weg freizuhalten.

 

Die Regel gibt an, dass bei 2 Spielern der Verfolger 3 Figuren und alle 5 Tiertableaus verwenden darf. Bei 3 Spielern bekommt jeder Verfolger 2 Figuren und es kommen nur 4 Tableaus zum Einsatz. Bei 4 Spielern werden 3 Verfolgerfiguren und alle 5 Tableaus benutzt. Und bei 5 Spielern wird die Jagt mit je einer Figur und 4 Tableaus gestaltet. So ist das Spiel wirklich für 2-5 Spieler gut spielbar.

 

Die liebevolle Grafik und die Idee wir spielen ‚Nachlaufen mit einem Gespenst‘ haben uns zu immer wieder neuen Jagden angeregt. Es hat sich aber gezeigt, dass vor allem bei einem erwachsenen Max die Verfolger keine Chance hatten. Die Spielregel regt an, die Sache für Max schwerer zu machen und ihm weniger oder gar keine Schummelkarten zu geben. Mein Vorschlag wäre auch, ihm nicht zu erlauben, bereits gespielte Raumkarten einzusehen so, dass er sich merken muss in welchem Raum er sich aufhält. Meine Kinder finden besonderes Vergnügen, an dieser Verfolgungsjagd auch wenn ihr Max manchmal nur verliert weil er ‚vergisst‘ eine Raumkarten abzulegen und sich daher mehr springend als schwebend fortbewegt. Und auch wenn in der Spielregel nicht beschrieben, haben wir beschlossen: ‚SPRINGENDE GESPENSTER WERDEN DISQUALIFIZIERT‘.