Das Spiel:
GESPENSTERJAGD
auf
Canterville Castle
2 - 5
Spieler ab 8 Jahre
ca. 60min
WIN-Wertung:
TT (2-5)
‚The
Canterville Gost‘ von Oscar Wilde - einer der Schrecken meiner Schulzeit und hier
nun soll er mich wieder einholen?! Worum ging es da bloß? Da war eine Lady die
eingemauert wurde und dann durch das Schloss spukte, oder wurde der Liebhaber
eingemauert? Ich weiß es wirklich nicht mehr, in Erinnerung ist mir nur noch
das knappe Genügend , das ich auf die Nacherzählung bekommen habe.
Doch alle
Befürchtungen sind völlig unbegründet, das Spiel hat mit dem klassischen Stück
nichts gemeinsam. Dafür aber mit einem anderen Klassiker der mir noch gut in
Erinnerung ist. Fast zur selben Zeit, während ich mich in der Schule mit ‚The
Canterville Gost‘ herumschlug, jagten meine Familie und ich Mister-X durch die
Straßen Londons. Gemeinsam versuchten wir damals den Geheimagenten in den
Straßen Londons aufzuspüren und zu stellen, der jedoch mit der Londoner U-Bahn
und den so beliebten englischen Bussen mal hierhin und mal dorthin entwischte.
Bei
Gespensterjagd wird heute ein kleiner Geist von jugendlichen Abenteurern kreuz
und quer durch ein altes Schloss gejagt. Die vier Kinder haben sich mit
Taschenlampe, Seil, Karte und einer geheimnisvollen Tasche bewaffnet. Max unser
grinsendes Gespenst schwebt die ganze Nacht lang unsichtbar von einem Raum zum
nächsten über Treppen, durch Falltüren, aber nach alter Gespenstermanier auch
durch Wände. Eines ist jedoch Ehrensache für ein richtiges Schlossgespenst, er
wird sich in jedem der 54 Räume nur 1x aufhalten! Gelingt es den Abenteurern
bevor die Nacht endet, Max in die Enge zu treiben und zu fangen. Oder wird er
sie grinsend und winkend zu einer neuen Jagt in der nächsten Nacht einladen?
Los
geht’s: Der Spielplan zeigt das Schloss mit seinen 54 Zimmern und rundherum
verschiedene schattenhafte Nachttiere. Da gibt es Eulen, Fledermäuse, Igel,
Katzen und Mäuse. Die Schatten werden nun durch die entsprechenden Tiere aus
den fünf Tiertableaus abgedeckt. Die Tiere dienen als Rundenzähler, immer wenn
sich alle einmal bewegt haben, verschwindet ein Tier aus dem Schlosspark. Jedes
Mal wenn eine Gattung komplett verschwunden ist, also das entsprechende
Tiertableau voll ist, zeigt sich Max kurz seinen Verfolgern, entschwindet dann
aber sofort wieder in ein angrenzendes Zimmer.
Zuerst
entscheiden nun die Abenteurer in welchem Raum sie mit ihrer Such beginnen
wollen, danach erscheint Max in einem freien Raum. Das Gespenst hat dann auch
gleich den ersten Zug, wird unsichtbar und verschwindet in einen der
angrenzenden Räume. Für jeden Raum legt er die entsprechende Raumkarte verdeckt
vor sich ab. Max, der sein Schloss natürlich besonders gut kennt, hat auch noch
zusätzliche Tricks auf Lager. Er weiß als einziger von dem Geheimgang unter dem
Schloss, der von Raum 54 dem Stall in Raum 1 die Eingangshalle führt. Die
Verbindung vom Schornstein in Raum 42 zur Dachkammer Raum 53 ist auch nur für
ihn benutzbar und den Verfolgern versperrt. Max muss auch nicht verraten, wenn
er einen dieser beiden Geheimwege benutzt. Verraten muss er aber, wenn er eine
seiner beiden Mogelkarten einsetzt, die ihm ermöglichen, einen bereits
besuchten Raum nochmals zu betreten. Er sucht dann die entsprechende Raumkarte
aus dem Ablagestapel und legt sie gemeinsam mit der Mogelkarte verdeckt vor
sich ab. Während so einer langen Nacht wird auch ein Geist manchmal müde.
Zweimal, kann er statt einer Raumkarte einfach eine Pause-Karte spielen, dann
und nur dann kann er in einem Raum eine Runde lang ausruhen und ist vom
Zugzwang befreit. Pause-Karten sehen auf ihrer Rückseite genauso aus wie die
Raumkarten, es ist daher nicht zu sehen ob Max eine Rast einlegt oder sich
bewegt.
So alte
Schlösser werden mit der Zeit auch eine wenig magisch und so kann es passieren,
das mitten in der Nacht plötzlich eine Türe zufällt. Türen befinden sich in den
Räumen 12,17,24,30,34,37,45 und 51, irgendwann kann Max beschließen, eine Tür
zufallen zu lassen, er muss sich dabei nicht in der Nähe der Tür aufhalten, er
setzt einfach die Spielfigur Tür auf die entsprechende Abbildung am Spielplan.
Nachdem
sich Max das erste Mal bewegt hat, entscheiden die Verfolger welche Tiere zuerst
verschwinden. Da es nur 4 Katzen, aber 6 Igel gibt, entscheiden sie damit nach
wie vielen Runden sich Max wieder zeigen muss. Nacheinander ziehen dann alle
Mitspieler ihre Figuren. Sie dürfen und sollten sich absprechen, wo sie Max
vermuten und gemeinsam versuchen ihn in die Enge zu treiben und zu fangen.
Verfolger dürfen jederzeit in einem Raum verweilen und alle Räume sooft
betreten wie sie wollen. Einen Trick haben auch sie zur Verfügung. Einer hat
eine Geisterfalle mitgebracht. Ob diese in der geheimnisvollen Tasche steckt?
Wird die Falle in einem Raum zurückgelassen, wird Max sofort sichtbar wenn er
diesen Raum betritt. Eine verschlossene Tür stellt zwar kein wirkliches
Hindernis dar hält den Verfolger aber eine Runde auf, die Zeit braucht er um die
Türe zu öffnen.
Wenn das
letzte Tier einer Art vom Spielplan genommen wird, zeigt sich Max. Er zeigt
auch die benutzten Raumkarten, so das alle sehen können wie er sich bewegt hat
und welche Räume er schon besucht hat. Sich zu merken wo Max schon war ist
eines der wichtigsten Dinge für die Verfolger. Genauso wie es für Max wichtig
ist sich möglichst immer einen Weg freizuhalten.
Die Regel
gibt an, dass bei 2 Spielern der Verfolger 3 Figuren und alle 5 Tiertableaus
verwenden darf. Bei 3 Spielern bekommt jeder Verfolger 2 Figuren und es kommen
nur 4 Tableaus zum Einsatz. Bei 4 Spielern werden 3 Verfolgerfiguren und alle 5
Tableaus benutzt. Und bei 5 Spielern wird die Jagt mit je einer Figur und 4
Tableaus gestaltet. So ist das Spiel wirklich für 2-5 Spieler gut spielbar.
Die
liebevolle Grafik und die Idee wir spielen ‚Nachlaufen mit einem Gespenst‘
haben uns zu immer wieder neuen Jagden angeregt. Es hat sich aber gezeigt, dass
vor allem bei einem erwachsenen Max die Verfolger keine Chance hatten. Die Spielregel
regt an, die Sache für Max schwerer zu machen und ihm weniger oder gar keine
Schummelkarten zu geben. Mein Vorschlag wäre auch, ihm nicht zu erlauben,
bereits gespielte Raumkarten einzusehen so, dass er sich merken muss in welchem
Raum er sich aufhält. Meine Kinder finden besonderes Vergnügen, an dieser
Verfolgungsjagd auch wenn ihr Max manchmal nur verliert weil er ‚vergisst‘ eine
Raumkarten abzulegen und sich daher mehr springend als schwebend fortbewegt.
Und auch wenn in der Spielregel nicht beschrieben, haben wir beschlossen:
‚SPRINGENDE GESPENSTER WERDEN DISQUALIFIZIERT‘.