Einfach tierisch

 

Das Spiel

Einfach tierisch!

Kartenspiel

für 3 -5 Spieler ab 8 Jahren

ca. 30 Minuten

Amigo, 2003

 

Die Besprechung:

Maria Schranz

M.Schranz@gmx.at

 

Die WIN Wertung:

AA W S I U

 

Wir suchen wieder einmal ein neues Spiel. Beim Durchstöbern der Spieleneuheiten fällt uns eine kleine Amigoschachtel mit einem witzigen Bild auf. Das Bild zeigt einen Tiger, der von einem Fahrrad überfahren wird. Auf dem Fahrrad sitzt ein Esel, auf dem ein Löwe reitet. Die Grafik von Björn Pertoft und Markus Wagner auf dieser typischen Amigo Schachtel spricht mich an. Als ich den Namen des Autors lese - Reiner Knizia - will ich das Spiel ausprobieren.

 

Die Spieler verkörpern verschrobene Sammler von seltenen Tieren. Die Tiere tragen lustige Namen wie beispielsweise der wissbegierige Bücherwurm, der wütende Reißwolf und die züngelnde Autoschlange. Die 10 Tierkarten haben die Werte von 1 bis 10. Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler. Jeder Spieler erhält einen Satz von 11 Mäusekarten (im Spiel auch Geldkarten) genannt. Diese haben Werte von 1 bis 25. Es gibt 6 besondere Tierkarten, 3 mit positive Eigenschaft und 3 mit negativer Eigenschaft. Diese Karten verändern den bzw. die Werte der ersteigerten Tiere. Die 3 positiven Karten verdoppeln die Werte der Tiere des jeweiligen Besitzers. Unter den negativen Karten gibt es eine, die den Wert der Tiere halbiert und eine Karte die das sofortige Abgeben eines Tieres erzwingt. Weiters gibt es eine negative Karte durch die einen 5 Punkte abgezogen werden. Die Berechnung der Siegpunkte erfolgt wie nachstehend angeführt. Zuerst werden die Tierkarten addiert und erst dann werden die positiven oder negativen Karteneffekte angewendet. Die 3 Karten zum Verdoppeln der Werte der Tiere und jene Karte, welche deren Werte halbiert, sind blau.

 

Diese positiven und negativen Karten werden gemeinsam mit den Tierkarten gemischt und als verdeckter Stapel bereitgestellt. Ziel des Spiels ist es die wertvollste Tiersammlung zu besitzen. Das alleine reicht jedoch nicht aus um zu gewinnen. Man darf am Ende nicht das wenigste Geld besitzen. Daher muss man mit seinen Mäusekarten sehr sorgfältig und überlegt umgehen, da man sonst am Schluss bei der Siegerauswertung – leer ausgeht. Das Spiel endet sofort wenn alle 4 blauen – also jene 3 Karten, welche die Werte der Tierkarten verdoppeln und die 1 negative Karte, welche deren Wert halbiert - aufgedeckt wurden. Die 4 blaue Karte wird nicht mehr versteigert.

 

Ein ungewöhnlicher Satz in der Spielanleitung soll dazu führen, dass ein Startspieler ermittelt werden kann. „Der Startspieler ist jener Spieler der die meisten Haustiere sein eigen nennen kann.“ In unserer Runde, sie besteht aus 4 Personen, besitzt keiner ein Haustier, weshalb wir mittels 4 Tierkarten einen Startspieler ermitteln. Der Startspieler Robert deckt eine Tierkarte auf es handelt sich um den wissbegierigen Bücherwurm. Dieser hat den Wert 1. Robert legt seine gelbe Mäusekarte mit dem Wert 2 aus. Der nächste Spieler kann nun passen oder er muss diesen Wert überbieten. In unserem Spiel legt die Spielerin (Cornelia) ihre rote Mäusekarte 3 aus. Damit hat Sie das Gebot von Robert überboten. An der 3. Position sitze ich selbst und lege meine grüne Mäusekarte 6 aus. Mein Mann Walter sitzt an 4. Position. Er passt und steigt somit aus dieser Versteigerung aus. Nun ist wieder Robert an der Reihe. Er erhöht sein Angebot auf 10, in dem er zu seiner bereits gelegten gelben Mäusekarte 2 eine gelbe Mäusekarte 8 hinzulegt. Cornelia passt und nimmt ihre rote Mäusekarte 3 wieder auf die Hand. Auch ich passe und nehme meine Mäusekarte 6 wieder auf die Hand. Damit ist die erste Versteigerung zu Ende. Robert hat den wissbegierigen Bücherwurm ersteigert und gibt seine Mäusekarten ab. Diese werden neben dem Zugstapel der Tierkarten gelegt. Robert deckt nun als neu zu ersteigernde Tierkarte die züngelnde Autoschlange mit dem Wert 4 auf. Robert legt als Erstgebot seine Mäusekarte 1 vor sich ab. Cornelia legt eine rote Mäusekarte 10 als Gebot vor sich ab. Ich lege meine Mäusekarte 12 vor mir ab. Walter legt hierauf eine 15 vor sich aus. Robert passt und nimmt seine 1 zurück auf die Hand. Cornelia erhöht mit einer 6 ihr Gebot auf 16. Ich passe und genau so mein Mann. Cornelia erhält die Tierkarte und legt ihre beiden Mäusekarten auf den Ablagestapel.

 

Nun deckt sie eine neue Tierkarte auf. Es ist eine negative Karte. Es handelt sich um den Pleitegeier, dieser halbiert den Wert der ersteigerten Tierkarten. Das Versteigern der negativen Karten ist anders als das Ersteigern der positiven Tierkarten. Jener Spieler der im Laufe der Versteigerung dieser Karte, als erster passt muss die Karte nehmen, dafür darf er jedoch seine Mäusekarten wieder auf die Hand nehmen. Alle anderen Spieler müssen die von ihnen als Gebot ausgelegten Mäusekarten auf den Ablagestapel legen. Cornelia legt als Erstgebot ihre Mäusekarte 2 aus. Ich lege vor mir die Mäusekarte 3 aus. Walter treibt den Preis hoch und legt die 15 vor sich ab. Robert legt seine Mäusekarte 20 vor sich ab. Dies ist Cornelia zu viel sie passt und nimmt den Pleitegeier. Zugleich nimmt sie auch ihre Mäusekarte 2 wieder auf die Hand. Robert, Walter und ich legen unsere ausgelegten Mäusekarten auf den Ablagestapel. Cornelia deckt eine neue Tierkarte auf, es ist der Partylöwe mit dem Wert 10. Ich kann den Partylöwen ersteigern, er kostet mich die Mäusekarte 25. Als ich dann die nächste Tierkarte aufdecke handelt es sich um die Karte Pechvogel. Ich lege meine Mäusekarte 1 als Erstgebot aus. Nun legen alle anderen reihum ihre Mäusekarten. Cornelia legt als Gebot die Mäusekarten 20 und 8, also 28 aus. Da ich mir dies nicht mehr wirklich leisten kann muss ich passen und somit den Partylöwen zusammen mit dem Pechvogel auf den Ablagestapel legen. Nun drehe ich wieder eine neue Tierkarte um und eine neue Versteigerungsrunde beginnt.

 

So wird eine Tierkarte nach der anderen versteigert. Jedem Spieler gelingt es mindestens 1 Tierkarte zu ersteigern. Als Walter gerade das Steckenpferd – Tierkarte mit dem Wert 5 – ersteigert und eine neue Tierkarte aufdeckt handelt es sich um die 4 blaue Karte wodurch das Spiel sofort beendet ist. Zu diesem Zeitpunkt besitzt Robert Tierkarten mit folgenden Werten 1 2 und 7. Cornelia hat Tierkarten mit den Werten 4 und 8 und einen Multiplikator 2x. Walter hat die Tiere mit den Werten 3 und 5 sowie auch eine Karte zum Verdoppeln der Werte ihrer Tiere. Ich besitze die 6 und 9 und auch eine Karte zum Verdoppeln meiner Tierkarten. Ich hätte also gewonnen. Nur leider war dem nicht so. Ich habe nur mehr die Mäusekarten 5 und 20 also insgesamt 25. Robert besitzt 5, 8 und die 20 also insgesamt 33, Cornelia hat noch die 10 und 25 gesamt 35. Walter hat noch die 8, 10, 12 insgesamt 30. Dadurch scheide ich bei der Ermittlung des Siegers aus. Gewonnen hat also Cornelia mit 24 Punkten vor Walter 16 und Robert mit 10 Punkten. Trotzdem ich die wertvollsten Tiere besitze bin ich de facto Letzter. Das ist nicht gut gelaufen.

 

Das Spiel macht Spaß, bietet eine sehr hübsche und außergewöhnliche Grafik, aber es hat auch Schwächen. Bei einem weiteren Test ist uns folgendes passiert. Als 1. Tierkarte wurde der Dalai Lama, das ist eine Karte zum Verdoppeln der Werte, aufgedeckt. Als diese versteigert war, wurde der Domspatz, auch eine Karte zum Verdoppeln der Werte, aufgedeckt. Nun wurde als nächste Karte der Pleitegeier – halbiert die Werte der Tierkarten – aufgedeckt. Als nächstes wurde eine normale Tierkarte aufgedeckt. Wenn in dieser Situation und das wäre möglich gewesen, der Skihase – auch eine Karte zum Verdoppeln der Werte der Tierkarten – aufgedeckt worden wäre, so hätte es keinen Sieger gegeben. Da ja niemand eine Tierkarte besessen hätte. Mathematisch 2-mal 0 ist immer noch Null. Daher haben wir für unsere Spielrunden eine Hausregel eingeführt. Wir nehmen die Karte Dalai Lama aus den Tierkarten heraus. Wir mischen den Tierkartenstapel ohne diese Karte. Dann teilen wir die gemischten Karten in 3 Stapel. Auf den untersten Stapel legen wir den Dalai Lama und mischen diesen untersten Stapel jetzt mit dem Dalai Lama neu. Anschließend fügen wir die 3. Stapel wieder zusammen. Dadurch ist sichergestellt, dass die 4 blaue Karte erst nach Aufbrauchen von mindestens 2/3 der Tierkarten sichtbar werden kann.

 

Wichtig zu wissen ist es jedoch, dass von Reiner Knizia bereits 1995 bei Ravensburger unter dem Titel High Society ein Spiel mit dem gleichen Spielmechanismus erschienen ist. Bei High Society haben die Geldkarten anstelle der Werte 1, 2, 3, 20 usw.. 1.000, 2.000, 3.000 bzw. 20.000. Anstelle der Tierkarten ersteigert man Adelstitel, Skandale, Spielschulden, Diebstahl und dergleichen. Zum Ablauf des Spiels ist zu sagen, das man sieht, dass es sich bei diesem Spiel eigentlich um ein früheres Werk von Reiner Knizia handelt, da solche Fehler wie der oben geschilderte in heute von diesem Autor kreierten Spielen undenkbar erscheint. High Society ist im Spielhandel nicht mehr erhältlich. Wenn man die beiden Spiele High Society und Einfach Tierisch! betrachtet – so sprechen die hervorragende Grafik und die witzigen Bilder eindeutig für das neuzeitliche Spiel, das optisch ansprechender wirkt. Den beiden Grafikern Björn Pertoft und Markus Wagner ist höchstes Lob auszusprechen. Das Spiel lebt vor allem auch durch die lustigen Karten, die zu witzigen Kommentaren der Mitspieler führen können. Wenn man das Spiel mit unserer oder einer ähnlichen Hausregel spielt und somit die vorher beschriebene Schwäche ausmerzt, macht es Spaß und ist vor allem für Familien mit Kindern sehr gut geeignet.