Ehre der Samurai
Das Spiel:
Ehre der Samurai
von Scott Kimball
3-6 Spieler ab 12 Jahren
ca. 60 min
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
kurt.schellenbauer@holzmann.at
WIN Wertung:
WW S II U AA 5-6 (3-6) 75 min.
Japanisch für Anfänger: Shogun – höchster militärischer
Offizier und kaisergleich, der Kaiser war zu dieser Zeit nur eine Marionette
des Shogun; Katana – Schwert des Samurai; Samurai – (wörtlich) Dienstmann -
ehrenwerter Mann, auch Beamte und der Klerus bestanden aus Samurai, aber hauptsächlich
der ehrenwerte Krieger; Harakiri – Bauch schneiden, der rituelle Selbstmord
wenn ein Samurai, Daimyo oder Shogun seine Ehre verlor, auch als Seppuku
bekannt; Bushido – Wahrhaftigkeit, Höflichkeit und Treue seinem Herrn
gegenüber, der Weg des Kriegers, Prinzipien und Codex der Samurai; Ronin –
arbeitsloser Samurai, ein Krieger der keinen Herrn hat und als Einzelgänger
durch die Lande streift; Daimyo – in der Hierarchie unter dem Shogun,
vergleichbar mit den europäischen Herzögen; Okugata – ehrenwerte Gemahlin; KI –
die geistige Stärke;
Noch einige Begriffe die im Spiel vorkommen und die ich
gerne erkläre. Der Schmied Masamune war der angesehenste Schwertschmied im
feudalen Japan. Seine Schwerter glaten als die besten und eine Legende besagt,
dass die Kraft und die Ehre des Schmieds auf seine geschmiedeten Waffen
überging. Daisho der Ahnen sind ein Schwerterpaar, ein kurzes und ein langes,
da Samurai immer zwei Schwerter mit sich führten. Daisho heißt Paar. Ninja sind
Kundschafter, Kämpfer, Spion, Guerilla und Spezialagent des feudalen Japans.
Das Noh Theater ist die klassische Form des japanischen Theaters. No-Dachi der
Ahnen bezeichnet ein 180 cm langes Schwert (Katana), dass nur wenige führen
konnten. Diese wurden aber bewundern und hatten große Ehre. Da in allen meinen
Testspielen immer wieder die Fragen gestellt wurden, was wohl der eine oder
andere Begriff bedeutet, möchte ich mit meinen Erklärungen einige
Missverständnisse aus dem Weg räumen und werde mich jetzt dem Spiel widmen.
Ehre der Samurai ist ein Spiel mit Karten, in dem man
Ehrenpunkte sammeln muss um zu gewinnen. Die Menge der Ehrenpunkte kann man
selbst festsetzen, der Verlag empfiehlt jedoch 400 Punkte anzunehmen. Die
Schachtel ist in einem handlichen Format und beinhaltet 6 Würfel 60
Ehrenpunktemarker mit den Werten 5, 25, 50 und 100 sowie 110 Spielkarten.
Die Samurais und die Daimyos, die den Vermerk Start-Daimyos
haben, werden an die Spieler verteilt. Sollten weniger als 6 Spieler
teilnehmen, dann werden die übrigen Samuraikarten aus dem Spiel genommen und
die Daimyokarten zu den anderen Spielkarten gemischt. Die Karte Shogun wird in
die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler erhält sieben Karten auf die Hand.
Jeder Spieler legt seinen Samurai und seinen Daimyo vor sich ab, damit man
rechts von diesen Karten weitere anlegen kann. Jede Reihe wird Haus genannt und
in jedes Haus darf nur eine Okugata und fünf Krieger gelegt werden. Eine Burg
kann aber nur im Haus des Daimyo sein.
Zu beginn des Zuges erhält der aktive Spieler Ehrenpunkte,
die auf jeder Karte mit dem Vermerk „Ehre“ angeführt sind. Diese legt er
oberhalb seiner Daimyokarte ab. Für den Fall das ein Spieler, auf Grund eines
Selbstmordes oder eines verlorenen Kampfes seinen Daimyo verliert, wird der
Samurai zum Ronin und dreht einfach seine Samuraikarte um. Auf der Rückseite
ist dann sein derzeitiger Status vermerkt. Als Ronin kann man keine Ehrenpunkte
erhalten.
Der zweite Wert, der auf den Karten vermerkt ist, ist Ki -
die geistige Stärke. Der Spieler zählt alle Ki-Werte von beiden Häusern
zusammen. Für je drei Punkte bekommt der Spieler eine Aktion, mit der er eine
Karte vom Zugstapel ziehen, eine Karte ohne Auswirkungen abwerfen oder eine
Karte ausspielen kann. Mehr als 5 Aktionen kann ein Spieler niemals erhalten. Das
Ausspielen einer Karte bedeutet, dass der Spieler eine Karte in eine seiner
Häuser legt oder eine Aktionskarte auf seine Gegenspieler spielt. Man darf zu
keinem Zeitpunkt des Spieles mehr als sieben Karten auf der Hand haben. Sollte
der Fall eintreten, dass der Spieler eine Karte in eines seiner Häuser spielt
und sich dadurch die Ki-Werte erhöhen, kann er so während seines Zuges eine
weitere Aktion erhalten. Das Ende seines Zuges muss der Spieler immer laut
bekanntgeben.
Während des Zuges kann der Spieler maximal eine Erklärung
abgeben. „Mein Daimyo ist nun Shogun“, somit nimmt sich der Spieler die
Shogunkarte und legt sie neben seinen Daimyo. Dies ist natürlich nur möglich,
wenn die Karte in der Mitte des Tisches liegt. Wer die Shogunkarte besitzt,
erhält je nach Spieleranzahl bis zu 150 Ehrenpunkte zusätzlich, aber erst in
der nächsten Runde. Für den Fall, dass sich kein Shogun findet, wird es der
Spieler, der als erster 100 Ehrenpunkte hat. „Ich greife an“, kann nur ein
Daimyo oder Shogun erklären und es darf nur der Shogun oder ein Daimyo mit
einer Burg angegriffen werden. „Ich verbünde mich mit“, kann nur ein Ronin
erklären und er nennt seinen Bündnispartner, der natürlich einen Daimyo haben
muss. Dieser kann sich gegen das Bündnis nicht wehren. „Ich löse das Bündnis
mit“, kann nur derjenige Spieler erklären der das Bündnis ausgerufen hat. Dies
ist allerdings unehrenhaft und kostet 25 Ehrenpunkte. Es dauert aber eine ganze
Runde bis das Bündnis gelöst wird.
Die Karten Krieger, Leibwache, Okugata, Burg oder die grünen
Karten (Schmied Masamune, Daisho der Ahnen, Noh theater, No-Dachi der Ahnen)
kann man einfach in eines seiner Häuser legen. Die schwarzen Karten werden auf
die Mitspieler gespielt. Die Karte „Entehrung“ verlangt das der Spieler 75
Ehrenpunkte bezahlt oder Seppuku begeht. Dieser kann mit der Karte „Gesicht
wahren“ antworten und braucht dann nur 30 Punkte abzugeben. Diese Karte kann
auch von einem anderen Spieler zu diesem Zeitpunkt gespielt werden. Begeht er
allerdings Seppuku, dann wird sein Daimyo oder Samurai, je nachdem auf wen die
Karte gespielt war, und dessen gesamtes Haus auf den Ablagestapel gelegt und er
dreht seinen Samurai auf die Roninseite. Sollte es den Samurai treffen, dann werden
nur die Karten seines Hauses abgelegt. Der Samurai bleibt auf seinen Platz
liegen. Sollte ein Spieler mehr Punkte verlieren als er besitzt, dann rutscht
er ins minus. Dies wird so angezeigt, dass man die Minuspunkte unterhalb des
Samurai legt.
Im Falle dass ein Spieler erklärt, „Ich greife an“, kommt es
zwischen den beiden zum Kampf, der mit Würfeln ausgetragen wird. Jeder der
beiden zählt nun die Punkte auf ihren Karten beider Häuser zusammen, die unter
Stärke vermerkt sind, und erhält für je drei Punkte einen Würfel. Mehr als 6
Würfel kann ein Spieler niemals erhalten und besonders darauf zu achten ist,
dass die Burg nur im Verteidigungsfall benutzt werden kann. Hat der Daimyo
einen verbündeten Samurai, so darf er auch dessen Stärke nutzen. Das höhere
Würfelergebnis gewinnt, bei Gleichstand wird nochmals gewürfelt. Angreifen darf
nur ein Daimyo oder ein Shogun und er darf nur einen Shogun oder einen Daimyo
mit Burg angreifen. Der unterlegene Spieler legt das gesamte Haus inklusive des
Daimyo auf den Ablagestapel. Sollte er eine Burg besessen haben, dann bekommt
diese der Sieger, der sie in sein Daimyo Haus legt oder sie auch gegen ein
bereits bestehende austauscht. In jedem Daimyo Haus darf nur eine Burg liegen.
Der Samurai und eventuell der Samurai eines verbündeten Spielers werden zum
Ronin. Sollte der Verlierer Shogun gewesen sein, dann geht diese Karte auf den
Sieger über und dieser ist der neue Shogun. Nur Verlierer, die nicht Shogun
sind, können die Karte „Gesicht wahren“ spielen und verhindern somit das
Ablegen des Daimyo Hauses. Die Burg wechselt aber trotzdem zum Sieger.
Sollte ein Spieler im Laufe des Spieles seinen Daimyo
verlieren, dann wird der Samurai zum Ronin und kann sich im weiteren
Spielverlauf, so er keinen Daimyo auf der Hand hat oder diesen nicht spielen
will, mit einem anderen Spieler verbünden. Er gibt die Erklärung dazu ab und
dreht seinen Ronin auf die Samuraiseite. Ab der nächsten Runde, wenn der
Spieler an der Reihe ist, bekommt er Ehrenpunkte. Die halben vom Daimyo Haus
des Bündnispartners, die halben des eigenen Samurai Hauses und die halben
Shogun Punkte, so sein Partner Shogun ist. Summen, die nicht durch 5 teilbar
sind, werden aufgerundet. Der Spieler, dem das Bündnis aufgezwungen wurde, hat
aber den Vorteil, dass er die Stärke des Partners nutzen kann und beide haben die
Möglichkeit auch Karten in die Häuser des Partners zu legen.
Aber so ein Bündnis hat auch eine negative Seite. Wenn der
Spieler, der das Bündnis erklärt hat, einen Ninja Attentäter auf den Samurai
seines Partners spielt und das Attentat erfolgreich ist, dann wird das Haus des
ermordeten Samurai abgelegt und der Daimyo wechselt den Spieler. Das das
Bündnis damirt aufgelöst ist, ist verständlich. Diese hinterhältige Aktion
kostet allerdings doppelt soviele Punkte wie ein normales Attentat, nämlich 50.
Bündnisse können ansonst nur durch eine Erklärung gelöst
werden, oder der verbündete Samurai wird von einem Attentäter ermordet, oder
einer der beiden spielt auf den anderen die Karte „Entehrung“, ausser sie wird
mit „Gesicht wahren“ beantwortet, oder einer der beiden spielt eine Daimyokarte
und legt sie in die Auslage des Spielers der keinen besitzt.
Drei verschiedene Ninjakarten gibt es im Spiel. Alle kosten
Ehrenpunkte, wenn man sie spielt, und dürfen nur gespielt werden, wenn man sie
auch bezahlen kann. Man kann diese Karten auch auf eigene Häuser spielen, wenn
dies sinnvoll ist. Der eine oder andere wird sich jetzt fragen warum er dies
tun sollte. Ich kann nur empfehlen, es durchzudenken und auszuprobieren. Die
taktische Erklärung dazu würde diese Rezension sprengen. Wer einen Ninja Dieb
oder Elite Ninja Dieb spielt, darf ein oder zwei Karten mit dem Vermerk
Besitztum aus verschiedenen Häusern stehlen und in seine eigenen Häuser legen.
Ein Spieler, der einen Ninja Attentäter
ausspielt, gibt an welchen Daimyo oder Samurai er angreift und würfelt mit
einem Würfel. Bei 3 bis 6 ist das Attentat erfolgreich und das gesamte Haus
wird abgelegt. Sollte es in diesem Haus eine Leibwache geben, dann ist das
Attentat nur bei 5 und 6 erfolgreich. Wie immer das Attentat ausgeht, die
Leibwache wird auf jeden Fall abgelegt.
Wer als erster 400 oder eine selbst definierte Punkteanzahl
erreicht gewinnt das Spiel.
Im grossen und ganzen ein nettes Kartenspiel, das aber auf
Grund der ständig wechselnden Bedingungen zu einem „hick-hack“ ausarten kann.
Bei allen Testpartien war es entweder so, dass einige Spieler keine
entsprechenden Karten hatten um zu verhindern, dass der erste Shogun das Spiel
gewinnt, oder die Karten waren so verteilt, dass sich kein Shogun eine Runde lang
hielt und damit das Spiel über 2 Stunden dauerte. In beiden Fällen war der
Glücksfaktor der Karten mir persönlich zu hoch.
Trotz der gut beschriebenen Regeln haben wir natürlich
wieder einige Lücken und Fragen entdeckt. In der Regel wird nur im Falle eines
verlorenen Kampfes erwähnt, dass der Shogun die Karte „Gesicht wahren“ nicht spielen darf. Ist dies auch bei der
Karte „Entehrung“ so? Auf der Karte ist es seperat vermerkt, dass der Shogun
sie nicht verwenden darf. Eine zusätzliche Erwähnung in der Regel wäre
hilfreich gewesen. Es hat Diskussionen ausgelöst. Das Beispiel aus Seite 7 der
Regel ist äusserst verwirrend. Dort wird ein Beispiel angeführt, wie man mit
den Punkten ins Minus rutschen kann. Die Regel verweist darauf, dass der
Spieler im nächsten Zug 30 Ehrenpunkte bekommt. Wenn man sich die Abbildung
aber genau ansieht, dann hat der Daimyo nur 20 Punkte und die schattenhaft angedeuteten
Karten, eine Okugata im Samurai Haus mit 10 Punkten und die Burg Himeji mit 15
Punkten würde die Gesamtpunkteanzahl von 45 Punkten ergeben. Wenn auch nur ein
kleiner Schnitzer, so kann er doch den ungeübten Spieler verwirren. Eine
weitere Frage betrifft die Burgen. Wenn man einen Kampf bestreitet und
unterliegt, dann verliert man die Burg und diese wechselt den Spieler. Im
Angriff darf die Burg aber nicht zur Stärke gezählt werden, natürlich man kann
sie sich ja nicht auf den Rücken binden und mitnehmen, aber wenn man den
Angriff verliert, verliert man laut Regel auch die Burg. Das ist unlogisch.
Ein kleines Problem, wenn auch nicht Spiel beeinflussend,
bedeuten die Ehrenpunte Marker in 5er Schritten. Da es keine 10er Marker gibt,
musste ich feststellen, dass viele Spieler mit dem Umrechnen ihre Probleme
hatten. Auch ich hatte mich erst im zweiten Spiel umgestellt. Ich denke mit
10er Markern wäre es nicht passiert. Und zu guter Letzt, etwas das ich fast in
jeden Spiel kritisiere und ich denke die Verlage sollten da umdenken. „Ehre der
Samurai“ ist ein Spiel wo viele Regeln für die einzelnen Charaktere vorhanden
sind. Der ungeübte oder wenig Spieler kommt damit bei den ersten Spielen nur
schlecht oder gar nicht zu Recht. Es dauert zu lange bis er sich alles gemerkt
hat. Es wäre hilfreich wenn für jeden Spieler eine Kurzübersicht zur Verfügung
stehen würde. In diesem Spiel befinden sich zwei Karten mit Werbeaufdruck. Im
schlimmsten Fall hätten auch zwei Übersichtskarten, beidseitig bedruckt,
gereicht. Man kann sie ja an die anderen weitergeben. Die Grafik der Schachtel
und der Karten ist sehr ansprechend.
Ein turbulentes Kartenspiel, das sehr davon lebt, dass die
Spieler angriffslustig sind. Je mehr Spieler teilnehmen umso besser, denn wenn
die Karten schlecht verteilt sind und man ist nur zu viert, dann passiert es,
dass der erste Shogun die Siegbedingungen erfüllt. Bei sechs Spielern ist immer
einer da der den Shogun per Angriff oder mit einem Attentäter aus dem Weg
räumt. Ich habe lange überlegt ob ich einen Stern vergebe, möchte es aber nicht
tun, da der Glücksfaktor, Karten und Würfel, zu hoch sind. Wer aber ein turbulentes
Spiel mag, das vom Glück domniniert wird, der ist hier gut aufgehoben.