PERLEN DER SPIELKUNST

 

Hugo Kastner empfiehlt

 

Die Sieben Siegel

 

 

Stichansagen der Extraklasse

Liebe Leserin, lieber Leser! „Die sieben Siegel“ ist eine moderne Variation eines exzellenten Klassikers aus den dreißiger Jahren des vorigen Jahrhunderts mit dem Namen „O Hölle“ (O Hell). Dazu ein kurzer Auszug aus meinem Buch „Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele“: „Kaum zu glauben, aber dieses als Bridge-Ersatz gedachte Kartenspiel von Geoffrey Mott-Smith vereint eine Reihe von Qualitäten, die nur einem ausgezeichneten Spiel innewohnen, so einfach es auf den ersten Blick auch erscheinen mag. Es ist schnell zu erlernen, lässt eine beliebige Spielerzahl zu, verlangt nichts als ein 52-Blatt-Kartenspiel und erlaubt auch nach Hunderten von Partien keine absolut genaue Prognose unmittelbar nach dem Austeilen der Karten. Das heißt, es bleibt auch für den gewieften Taktiker immer eine kleine Variationsmöglichkeit erhalten. Darüber hinaus, und dies ist für statistische Feinschmecker gedacht, kann man in feststehenden Spielrunden auch versuchen, eine Rekordpunktezahl zu erzielen. In englischen und amerikanischen Familienjournalen sind seit dem Auftauchen dieser Kartenversion im Jahre 1937 in New York auch die Namen ‚Blackout‘ oder ‚Jungle Bridge‘ in Gebrauch, im Deutschen der deutlich an das Spielziel erinnernde Name ‚Stichansagen‘.“ Weitere spannende Varianten finden Sie in der Enzyklopädie oder aber auf dem Spielmarkt, wo mit „Wizard“ oder „Rage“ sowie zahlreichen anderen Titeln in den letzten Jahren weitere hochkarätige Vertreter dieses Spieltypus den Stichspielfan anlocken. Doch „Die sieben Siegel“ wird unter Kennern als die vielleicht reizvollste Umsetzung dieser bewährten Grundidee gesehen. Wer sich auf ein Stichansagen der Extraklasse einlassen möchte, sei daher herzlich im Österreichischen Spielemuseum in Leopoldsdorf willkommen. www.spielen.at

Mein obligater Lichtkegel erhellt heute ein Päckchen aus 75 Karten, eine „Saboteur“ genannte Pappfigur sowie 27 Ansageplättchen, sprich: Siegel, mit denen die Exaktheit der Karteneinschätzung und Spieldurchführung  gemessen wird. Das ist es auch schon, was Sie brauchen, um einem anspruchsvollen Abend zu frönen. Die Anzahl der Austeilungen, die Sie in einer Runde von drei bis fünf Personen machen, ist ganz Ihnen überlassen. Die Schwierigkeit, die jeweilige Kartenhand voll auszureizen und noch dazu den Gegnern ungeplante Stiche zuzuschieben, stellt sich immer wieder aufs Neue. Wer mit den „Siegeln“ aus den fünf Kartenfarben Rot, Gelb, Grün, Blau, Violett und den Spezialsiegeln Weiß und Schwarz die exaktesten Ansagen macht, wird am Ende triumphieren. Im Gegensatz zu herkömmlichen Stichspielen muss hier jeder Stich in den einzelnen Farben korrekt prognostiziert werden, sonst gibt es gleich ein schwarzes Strafsiegel. Und ebenso anders als gewohnt, gibt es in vielen Austeilungen einen Mitspieler, der als Saboteur nur ein Ziel kennt: den Gegnern nicht angesagte Stiche zu unterjubeln. Meist wird dieser Akt der Unfreundlichkeit von einem hämischen Johlen der Spieler begleitet. Die Farbe Rot ist überdies als einziger Trumpf von besonderer Bedeutung, kann damit doch unter Umständen eine Farbe eingestochen werden, deren Ansageerfüllung sonst nicht mehr möglich wäre. Strategische Überlegungen bei der Ansage wechseln mit taktischen Manövern während der Stichphase, immer im Einklang mit den bereits gespielten Karten. Oft gilt es, einfach Schadensbegrenzung im Auge zu haben und nicht mit einer Reihe von toten Karten Serienstiche einzufahren. Die sieben Siegel drücken so mancher Runde ihren Stempel auf und besiegeln damit so manches Spielerschicksal.

 

Rückmeldungen an: hugo.kastner@chello.at               

Homepage: www.hugo-kastner.at


EMPFEHLUNG # 76

Spieler: 3-5

Alter: 10+

Autor: Stefan Dorra

Grafik: Doris Matthäus

Dauer: 30+

Preis: ca. 10 Euro

Jahr: 2003

Verlag: Amigo

    

Taktik: 2 von 9

Info±: 4 von 0

Glück: 3 von 9

 

Klar braucht man ein wenig Kartenglück, auch bei dieser Variante des Stichansagens. Doch durch die Forderung exakter Ansagen in jeder Farbe und vor allem durch den Saboteur kommen raffinierte taktische Elemente ins Spiel. Außerdem kann der Infomangel, was die Kartenhand der Gegner betrifft, durch den Saboteur durchaus noch verstärkt werden. Manche Runden laufen eng ab, andere wiederum bringen eine Lawine von Strafpunkten.   

 

Hugos EXPERTENTIPP

Der Saboteur wird in unserer Spielrunde versteigert, wobei wir bei einem Basisgebot von 3 Stichen beginnen. Außerdem darf der führende Spieler nur dann um den Saboteur steigern, wenn er mindestens  ein Gebot macht, das um 1 Punkt höher ist als sein Punktevorsprung gegenüber den zweitbesten Spieler. Der Grund für diese Regel: In den letzten Runden kann sich der Favorit nicht einfach mit einem billigen Ersteigern des Saboteurs durchschummeln.        

 

Hugos BLITZLICHT

„Die sieben Siegel“ verlangt von der ersten Sekunde weg exakte Kalkulation beim Einschätzen der Stärke der einzelnen Farben, eine gewisse Kaltblütigkeit beim Hochtreiben des Preises für den Saboteur und nicht zuletzt ein hohes Maß an Merkvermögen, was ausgespielte Karten anbelangt. Spannung bis zum letzten Moment ist in diesem eher anspruchsvollen Stichspiel gesichert. Denn wer möchte schon mit einem Strafsiegel seine Runde beenden?

 

VORANKÜNDIGUNG

 

BILLABONG

Känguru-Hüofen ums Wasserloch