Die Sieben Siegel
Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor Beginn der Runde
die Anzahl der Stiche ansagt. Mit diesem Mechanismus gab es ja schon einige
Spiele, aber hier kommt ein kleiner, aber entscheidender Zusatz hinzu: Man muss
aus seinen 15 Handkarten vorhersagen, in welcher Farbe man die Stiche machen
wird.
Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechend viele
Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen
kann oder will, kann auch Saboteur spielen, dies ist aber nur für einen Spieler
möglich, die anderen danach müssen dann eine Ansage machen. Wer für seine
Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler
und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel.
Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf.
Wer einen angesagten Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen
Stich, den man in einer nicht angesagten Farbe macht, nimmt man ein schwarzes
Strafsiegel. Für einen andersfarbigen Stich, den man mit Rot als Trumpf sticht,
kann man entweder ein rotes Siegel abgeben oder ein Siegel in der Stichfarbe. Sind
alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 2 Minuspunkte, jeder
Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann
er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte,
ein besseres Ergebnis als Null kann der Saboteur nicht erreichen. Nach so
vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte
hat.
Eine sehr gelungene Variante eines
Kartenstichspiels, die Joker- und Strafsiegel machen es besonders spannend, und
der Saboteur bringt eine interessante Variante für ein soso lala Blatt ins
Spiel.
Verlag:
Amigo
Autor: Stefan
Dorra
Anzahl der
Spieler: 3-5
Alter: ab
10 Jahren
Dauer: ca.
45 Minuten
Art des Spieles: Kartenstichspiel
Positives/Negatives:
Simples
Stichspiel
Attraktive
Regelzusätze
Einfache
Regeln