Die Dracheninsel

 

Das Spiel:

Die Dracheninsel

Lauf- und Sammelspiel

3-5 (6) Spieler ab 10 Jahren

Tom Schoeps,

Amigo, 2003

 

Die Besprechung:

Dagmar de Cassan

office@spielen.at

 

Win-Wertung:

* AA UU II WW 2-5 (6) mm

 

Der alljährliche Drache im Spieleprogramm – irgendwo in einem Verlagsprogramm taucht er auf, meist öfter als einmal. Zum ersten Mal manifestierte er sich heuer bei Amigo im Familienspiel von Tom Schoeps, und wieder einmal sind die Drachenschätze gefragt, die von den Spieler erbeutet werden sollen, diesmal auf der Dracheninsel, mittendrin, auf dem geheimnisvollen Schatzfeld.

 

Die Spieler als Schatzjäger sind in der Vorgeschichte mit den Booten gelandet und bahnen sich nun ihren Weg ins Innere der Insel. Aber mit Schatz finden, an sich raffen und zum Boot rennen ist es diesmal nur bedingt getan, denn die Schätze der auf dieser Insel beheimateten Drachen kann man nur zu zweit wegschleppen.

 

Immer zwei Schatzjäger müssen zumindest für den Rückweg ihre Rivalitäten vergessen und sich gemeinsam zu einem Boot durchschlagen und erst dort wird dann mehr oder weniger heftig um die Verteilung der Schätze gekämpft.

 

Die Drachen als eigentliche Besitzer der Schätze haben im Spiel nur Blockadefunktion, sie stehen den Spielern mehr oder weniger erfolgreich im Weg herum.

 

So, grob gesprochen wissen wir worum es geht, schauen wir uns die Details an.

Auf der Insel sind sechzig Geländefelder markiert, einfach mit farbigen Punkten, sozusagen entsprechend einer Geländeart, die 6 Boote für die Spieler sind am Rande der Insel zu finden. Das Spiel ist übrigens für 3-5 Spieler ausgelegt, erlaubt aber ausdrücklich einen 6. Spieler, das Material und auch sein Boot sind vorhanden.

 

Die Geländefelder werden zu Spielbeginn mit den entsprechenden Geländeplättchen bestückt, die Schatzjäger sitzen noch im Boot und die Spieler bekommen sechs der insgesamt 99 Karten zugeteilt. Der Drachenschatz wird portionsweise erobert, es liegen immer zwei Schatzmünzen in der Inselmitte, die beiden Münzen mit dem geringsten Wert werden als erstes ausgelegt, danach immer die nächsthöheren Münzen.

 

Diese Karten sind das Herzstück des Spiels, sie regeln das Fortkommen im Gelände und damit die Aussicht, erfolgreich einen Schatz heimzubringen. Sie sind grundsätzlich geteilt in grüne Karten, die ich jederzeit in bestimmten Situationen ein setzen kann, auch wenn ich nicht am Zug bin. Die braunen Karten dürfen nur im Spielzug des aktiven Spielers ausgespielt werden. Bei Karten mit 2 Aktionen muss man sich für eine der Aktionen entscheiden.

 

Kümmern wir uns nun einmal darum wie wir uns bewegen:

Die Geländefelder meiner eigenen Farbe, mein eigenes Boot und das Schatzfeld in der Mitte darf ich kostenlos und jederzeit betreten, für jedes andere Gelände brauche ich, um es betreten zu können, eine Karte der entsprechenden Farbe. Für andere Geländearten kann ich Geländekarten der eigenen Farbe als Joker benutzen. Ich kann, wenn ich möchte, alle sechs Handkarten in einem Zug ausspielen. Grundsätzlich darf man nur leere Felder betreten, es gibt aber Ausnahmen für diese Regel. Will ich dasselbe Feld in meinem Zug mehrmals betreten, kann ich das tun, eventuell muss ich dafür aber erneut eine Karte ausspielen. Der Zug endet, wenn der Spieler keine Karte mehr spielen kann oder will, wenn er das Schatzfeld als Erster betritt, er einen Schatz kassiert oder der Zug durch eine Aktionskarte unterbrochen wird.

 

Damit wären wir bei den Aktionskarten, die wir uns näher anschauen müssen, da der ganze Spielwitz darin liegt, diese Karten möglichst optimal zu kombinieren.

 

Mit „Zerstörende Kräfte“ darf ich zwei unmittelbar benachbarte unbesetzte Geländeteile vertauschen.

„Tosende Elemente“ funktioniert gleich, nur darf ich mir die Geländeplättchen beliebig aussuchen, sie müssen nicht benachbart sein.

Mit „Drachenpatrouille“ muss ich einen der beiden Drachen ins Spiel bringen oder versetzen, beliebig weit, nicht auf die Boote, nicht auf die zwei Felder vor den Booten und auf nicht auf das Schatzfeld und natürlich immer nur auf ein freies Feld. Der Drache blockiert nur das Feld, auf dem er steht, es darf nicht betreten, nicht versetzt und auch nicht überflogen werden.

„Böser Fluch“ erlaubt den Zugspieler, seine Karten abzuwerfen und bei den Mitspielern Karten aus der Hand zu ziehen. Diese soeben gezogenen Karten dürfen auch sofort eingesetzt werden. Die Spieler, denen Karten gezogen wurden, dürfen erst am Ende ihres eigenen Zuges nachziehen!

„Tollkühner Flug“ ermöglicht das Überfliegen eines unmittelbar benachbarten Feldes mit Ausnahme eines vom Drachen besetzten Feldes, das Landefeld dahinter ist frei wählbar, auch das Schatzfeld, ein Boot oder ein Feld mit zwei Schatzträgern.

„Weite Reise“ wird zusammen mit einer Geländekarte ausgespielt und ich darf für den Rest des Zuges beliebig viele dieser Geländefelder betreten.

„Angst & Schrecken“ versetzt einen Schatzjäger in sein Boot, auch den eigenen.

„Hinterhältiger Angriff“ erlaubt das Ziehen einer Karte von einem Mitspieler, sie kann sofort eingesetzt werden. Das Äquivalent zu Böser Fluch für eine Karte.

„Süßer Schlummer“ unterbricht den Zug eines Spielers, die letzte Aktion muss zurück genommen werden, die Karte bekommt er nicht zurück.

„Gegenzauber“ hebt die Karten Süßer Schlummer, Hinterhältiger Angriff oder Angst & Schrecken auf, und kann auch für einen dritten Spieler gespielt werden.

„Untreue“ wird von einem der Schatzjäger gespielt um den Schatz für sich zu beanspruchen.

 

Das waren die Aktionen, die uns zur Verfügung stehen und nun begeben wir uns damit auf die Schatzjagd! Wenn ich als erster Spieler das Schatzfeld in der Mitte erreiche, muss ich meinen Zug beenden und auf einen zweiten Spieler warten, denn man kann den Schatz nur zu zweit abtransportieren. Kommt ein zweiter Spieler auf das Feld, werden die Münzen herausgenommen und durch neue ersetzt und die beiden Spielfiguren müssen sofort das Feld verlassen, d.h. wer das Feld als zweites betreten möchte muss die Möglichkeit haben, das Feld sofort verlassen zu können, sonst darf er es nicht betreten. Sind die letzten Schätze weggetragen, wird das Schatzfeld zum leeren Feld, das jederzeit betreten werden kann.

 

Von nun an ziehen beide Figuren gemeinsam weiter in Richtung eines ihrer beiden Boote, der jeweilige Zugspieler bestimmt die Richtung. Erreichen die beiden Spieler ein Boot, entscheidet der Bootsbesitzer ob geteilt wird. Will er teilen, hat der andere Spieler keine Einspruchsmöglichkeit, jeder der beiden Spieler bekommt eine Münze. Will der Bootsbesitzer nicht teilen, muss er eine Untreue-Karte spielen. Der andere Schatzträger kann kontern, wer die letzte oder einzige Untreue-Karte spielt, bekommt den gesamten Schatz. Erst wenn der Schatz geteilt ist, gilt der Zug als beendet und der aktive Spieler darf Karten nachziehen.

 

Aber so einfach kommt man auch nicht zum Boot, denn man kann jederzeit getrennt werden, aber nur durch Einfluss einer Karte, so einfach stehen lassen darf man den Partner nicht! Der aktive Spieler kann seine Figur zu den beiden Schatzträgern aufs Feld setzen und einen der beiden sofort zu dessen Boot versetzen. Der aktive Spieler wird damit zum 2. Schatzträger. Statt auf das Feld zu ziehen kann der aktive Spieler auch mit Angst & Schrecken einen Schatzjäger in sein Boot schicken. Bleibt ein Spieler dadurch allein mit einem Schatz zurück, darf er ihn sofort verlassen, der herrenlose Schatz wird aus dem Spiel genommen.

 

Sind alle Schätze verteilt, addiert jeder den Wert seiner Schätze und wer am meisten erbeutet hat, gewinnt.

 

Das wars, wir haben erfolgreich gejagt, die namensgebenden Drachen waren nicht wirklich ein Hindernis, wir haben Partien erlebt, da standen sie ziemlich unbeachtet irgendwo rum, in einer Partie kamen sie gar nicht zum Einsatz. Das Spiel lebt in erster Linie vom geschickten Kombinieren der Karten, wenn man da Pech hat und nicht schnell ins Spiel kommt, kann das Spiel ziemlich an einem vorbei laufen. Aber es macht Spaß, die Regeln sind einfach, die Aktionsmöglichkeiten der Karten hat man sich schnell gemerkt und das Umarrangieren der Geländeplättchen kann ganz schöne monochromatische Wanderwege für den einen oder anderen Spieler bringen, wenn er geschickt spielt!

 

Und dass man Schätze nur gemeinsam abtransportieren kann und erst im Ziel über das Teilen entschieden wird, ist sicher ein interessanter und gelungener Detailmechanismus, der einiges an Fiessein oder unerwarteter Großzügigkeit erlaubt. Ein nettes Familienspiel mit taktischen Möglichkeiten, soferne man die Karten hat und sie zu nutzen versteht!