Die Dracheninsel
Das Spiel:
Die Dracheninsel
Lauf- und Sammelspiel
3-5 (6) Spieler ab 10 Jahren
Tom Schoeps,
Amigo, 2003
Die Besprechung:
Dagmar de Cassan
Win-Wertung:
* AA UU II WW 2-5 (6)
mm
Der alljährliche Drache im Spieleprogramm –
irgendwo in einem Verlagsprogramm taucht er auf, meist öfter als einmal. Zum
ersten Mal manifestierte er sich heuer bei Amigo im Familienspiel von Tom Schoeps, und wieder einmal sind die Drachenschätze gefragt,
die von den Spieler erbeutet werden sollen, diesmal auf der Dracheninsel,
mittendrin, auf dem geheimnisvollen Schatzfeld.
Die Spieler als Schatzjäger sind in der Vorgeschichte mit den Booten
gelandet und bahnen sich nun ihren Weg ins Innere der Insel. Aber mit Schatz
finden, an sich raffen und zum Boot rennen ist es diesmal nur bedingt getan,
denn die Schätze der auf dieser Insel beheimateten Drachen kann man nur zu
zweit wegschleppen.
Immer zwei Schatzjäger müssen zumindest für den Rückweg ihre Rivalitäten
vergessen und sich gemeinsam zu einem Boot durchschlagen und erst dort wird
dann mehr oder weniger heftig um die Verteilung der Schätze gekämpft.
Die Drachen als eigentliche Besitzer der Schätze haben im Spiel nur
Blockadefunktion, sie stehen den Spielern mehr oder weniger erfolgreich im Weg
herum.
So, grob gesprochen wissen wir worum es geht, schauen wir uns die
Details an.
Auf der Insel sind sechzig Geländefelder markiert, einfach mit farbigen
Punkten, sozusagen entsprechend einer Geländeart, die 6 Boote für die Spieler
sind am Rande der Insel zu finden. Das Spiel ist übrigens für 3-5 Spieler
ausgelegt, erlaubt aber ausdrücklich einen 6. Spieler,
das Material und auch sein Boot sind vorhanden.
Die Geländefelder werden zu Spielbeginn mit den entsprechenden
Geländeplättchen bestückt, die Schatzjäger sitzen noch im Boot und die Spieler
bekommen sechs der insgesamt 99 Karten zugeteilt. Der Drachenschatz wird portionsweise erobert, es liegen immer zwei Schatzmünzen in
der Inselmitte, die beiden Münzen mit dem geringsten Wert werden als erstes
ausgelegt, danach immer die nächsthöheren Münzen.
Diese Karten sind das Herzstück des Spiels, sie regeln das Fortkommen im
Gelände und damit die Aussicht, erfolgreich einen Schatz heimzubringen. Sie
sind grundsätzlich geteilt in grüne Karten, die ich jederzeit in bestimmten
Situationen ein setzen kann, auch wenn ich nicht am
Zug bin. Die braunen Karten dürfen nur im Spielzug des aktiven Spielers
ausgespielt werden. Bei Karten mit 2 Aktionen muss man sich für eine der
Aktionen entscheiden.
Kümmern wir uns nun einmal darum wie wir uns bewegen:
Die Geländefelder meiner eigenen Farbe, mein eigenes Boot und das
Schatzfeld in der Mitte darf ich kostenlos und jederzeit betreten, für jedes
andere Gelände brauche ich, um es betreten zu können, eine Karte der
entsprechenden Farbe. Für andere Geländearten kann ich Geländekarten der
eigenen Farbe als Joker benutzen. Ich kann, wenn ich möchte, alle sechs
Handkarten in einem Zug ausspielen. Grundsätzlich darf man nur leere Felder
betreten, es gibt aber Ausnahmen für diese Regel. Will ich dasselbe Feld in
meinem Zug mehrmals betreten, kann ich das tun, eventuell muss ich dafür aber
erneut eine Karte ausspielen. Der Zug endet, wenn der Spieler keine Karte mehr
spielen kann oder will, wenn er das Schatzfeld als Erster betritt, er einen
Schatz kassiert oder der Zug durch eine Aktionskarte unterbrochen wird.
Damit wären wir bei den Aktionskarten, die wir uns näher anschauen
müssen, da der ganze Spielwitz darin liegt, diese Karten möglichst optimal zu
kombinieren.
Mit „Zerstörende Kräfte“ darf ich zwei unmittelbar benachbarte
unbesetzte Geländeteile vertauschen.
„Tosende Elemente“ funktioniert gleich, nur darf ich mir die
Geländeplättchen beliebig aussuchen, sie müssen nicht benachbart sein.
Mit „Drachenpatrouille“ muss ich einen der beiden Drachen ins Spiel
bringen oder versetzen, beliebig weit, nicht auf die Boote, nicht auf die zwei
Felder vor den Booten und auf nicht auf das Schatzfeld und natürlich immer nur
auf ein freies Feld. Der Drache blockiert nur das Feld, auf dem er steht, es
darf nicht betreten, nicht versetzt und auch nicht überflogen werden.
„Böser Fluch“ erlaubt den Zugspieler, seine Karten abzuwerfen und bei
den Mitspielern Karten aus der Hand zu ziehen. Diese soeben gezogenen Karten
dürfen auch sofort eingesetzt werden. Die Spieler, denen Karten gezogen wurden,
dürfen erst am Ende ihres eigenen Zuges nachziehen!
„Tollkühner Flug“ ermöglicht das Überfliegen eines unmittelbar
benachbarten Feldes mit Ausnahme eines vom Drachen besetzten Feldes, das Landefeld
dahinter ist frei wählbar, auch das Schatzfeld, ein Boot oder ein Feld mit zwei
Schatzträgern.
„Weite Reise“ wird zusammen mit einer Geländekarte ausgespielt und ich
darf für den Rest des Zuges beliebig viele dieser Geländefelder betreten.
„Angst & Schrecken“ versetzt einen Schatzjäger in sein Boot, auch
den eigenen.
„Hinterhältiger Angriff“ erlaubt das Ziehen einer Karte von einem
Mitspieler, sie kann sofort eingesetzt werden. Das Äquivalent zu Böser Fluch
für eine Karte.
„Süßer Schlummer“ unterbricht den Zug eines Spielers, die letzte Aktion
muss zurück genommen werden, die Karte bekommt er nicht zurück.
„Gegenzauber“ hebt die Karten Süßer Schlummer, Hinterhältiger Angriff
oder Angst & Schrecken auf, und kann auch für einen dritten Spieler gespielt
werden.
„Untreue“ wird von einem der Schatzjäger gespielt um den Schatz für sich
zu beanspruchen.
Das waren die Aktionen, die uns zur Verfügung stehen und nun begeben wir
uns damit auf die Schatzjagd! Wenn ich als erster Spieler das Schatzfeld in der
Mitte erreiche, muss ich meinen Zug beenden und auf einen zweiten Spieler
warten, denn man kann den Schatz nur zu zweit abtransportieren. Kommt ein
zweiter Spieler auf das Feld, werden die Münzen herausgenommen und durch neue
ersetzt und die beiden Spielfiguren müssen sofort das Feld verlassen, d.h. wer
das Feld als zweites betreten möchte muss die Möglichkeit haben, das Feld
sofort verlassen zu können, sonst darf er es nicht betreten. Sind die letzten
Schätze weggetragen, wird das Schatzfeld zum leeren Feld, das jederzeit
betreten werden kann.
Von nun an ziehen beide Figuren gemeinsam weiter in Richtung eines ihrer
beiden Boote, der jeweilige Zugspieler bestimmt die Richtung. Erreichen die
beiden Spieler ein Boot, entscheidet der Bootsbesitzer ob geteilt wird. Will er
teilen, hat der andere Spieler keine Einspruchsmöglichkeit, jeder der beiden
Spieler bekommt eine Münze. Will der Bootsbesitzer nicht teilen, muss er eine
Untreue-Karte spielen. Der andere Schatzträger kann kontern, wer die letzte
oder einzige Untreue-Karte spielt, bekommt den gesamten Schatz. Erst wenn der
Schatz geteilt ist, gilt der Zug als beendet und der aktive Spieler darf Karten
nachziehen.
Aber so einfach kommt man auch nicht zum Boot, denn man kann jederzeit
getrennt werden, aber nur durch Einfluss einer Karte, so einfach stehen lassen
darf man den Partner nicht! Der aktive Spieler kann seine Figur zu den beiden
Schatzträgern aufs Feld setzen und einen der beiden sofort zu dessen Boot
versetzen. Der aktive Spieler wird damit zum 2. Schatzträger. Statt auf das
Feld zu ziehen kann der aktive Spieler auch mit Angst & Schrecken einen
Schatzjäger in sein Boot schicken. Bleibt ein Spieler dadurch allein mit einem
Schatz zurück, darf er ihn sofort verlassen, der herrenlose Schatz wird aus dem
Spiel genommen.
Sind alle Schätze verteilt, addiert jeder den Wert seiner Schätze und
wer am meisten erbeutet hat, gewinnt.
Das wars, wir haben erfolgreich gejagt, die namensgebenden Drachen waren nicht wirklich ein Hindernis,
wir haben Partien erlebt, da standen sie ziemlich unbeachtet irgendwo rum, in
einer Partie kamen sie gar nicht zum Einsatz. Das Spiel lebt in erster Linie
vom geschickten Kombinieren der Karten, wenn man da Pech hat und nicht schnell
ins Spiel kommt, kann das Spiel ziemlich an einem vorbei laufen. Aber es macht
Spaß, die Regeln sind einfach, die Aktionsmöglichkeiten der Karten hat man sich
schnell gemerkt und das Umarrangieren der Geländeplättchen kann ganz schöne
monochromatische Wanderwege für den einen oder anderen Spieler bringen, wenn er
geschickt spielt!
Und dass man Schätze nur gemeinsam abtransportieren kann und erst im
Ziel über das Teilen entschieden wird, ist sicher ein interessanter und
gelungener Detailmechanismus, der einiges an Fiessein oder unerwarteter
Großzügigkeit erlaubt. Ein nettes Familienspiel mit taktischen Möglichkeiten, soferne man die Karten hat und sie zu nutzen versteht!