DAS PHANTOM
DAS PHANTOM
Das Geheimnis der Maske, für 3-6 Spieler ab 10
Jahren
von Wolfgang Kramer
Ein unheimliches Phantom schleicht seit jener Nacht
durch meine Träume - "Nein, nicht schon wieder..., ächz". Durch die
finsteren Gänge meiner Ängste pirscht es sich an. Buh! "Die Maske... oh
Gott, ich bin dran." Schweißgebadet setze ich mich auf und schiele zum
Regal. Nein. Es ist alles wie es sein soll. Die Schachtel ist geschlossen.
Zittert nicht noch das lose Zipfelchen, das aufklappbare Maskenteil am Deckel,
in aufgeregter Schadenfreude?
Wie kommt es zu solchen Emotionen? Laßt Euch das
Spiel erklären... Die Spieler laufen auf einem Spielplan mit Hexfeldern und den
labyrinthartigen Gängen Schloß Zittersteins, vom Start links unten Richtung
unterirdisches Versteck (rechts unten), wo das Phantom eine junge hübsche Frau
gefangen hält. Auf dem Weg müssen sie einige Rosen (abhängig von der
Spieleranzahl) und eine Geige finden. Daß das Phantom kein Interesse daran hat,
sie bei ihrer Queste zu unterstützen, ist ja wohl jedem von vornherein klar.
Immer wieder huscht es durch die Gänge, steigt aus Wänden und vertreibt arme
Abenteurer, die ja eigentlich nur ihr Herz an die Schöne verlieren wollen (Oder
wie war das gemeint, mit Blumen und Musik?).
Um das Chaos perfekt zu machen, versuchen die
Mitstreiter, einem die gesammelten Rosen abknöpfen, und, falls Ihr es noch
nicht bemerkt habt... Das Labyrinth bewegt sich... Wo man vor kurzem noch
geradeaus laufen konnte, um die Rosen zu erreichen, ist plötzlich eine
Sackgasse. Aber genauso plötzlich, wie sich die Gänge schließen, öffnen sich
neue Wege.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder eine Spielfigur,
das Phantom wird in seine Kammer gesetzt, soviele Geigen wie Spieler in die
Phantomkammer gelegt, und die Rosen entsprechend der Rosenzahl auf den
Rosenfeldern in den anschließenden Räumen verteilt.
Der Startspieler würfelt mit ALLEN Würfeln und zieht
mit EINEM Würfel seiner Wahl. Beim Ziehen muß er lediglich beachten, daß er
nicht hin- und herziehen darf; einmal im Kreis herum und dabei mehrfach über
dasselbe Feld ist aber möglich. Die Punktezahl muß auch nicht voll ausgefahren
werden. Nur, wenn man ein bestimmtes Feld erreichen will, - um z.B. einem
Mitspieler Rosen abzuknöpfen (nur 1x pro Zug), oder auf ein Rosen-, Geigen-
Masken- oder Fackelfeld, müssen alle Punkte ausgefahren werden.
Jeder Würfel zeigt außer je 1 x den Zugpunkten 1-3,
4, 5 und 6, auch noch 2 x eine Maske. Wählt man einen Würfel mit Maske, darf
man 1-2 Felder ziehen, und kann sich zusätzlich ein Sechseck-Planteil oder eine
Magiekarte nehmen. Kommt ein Spieler während dem Zug ohne Punkte verfallen zu
lassen auf einem Maskenfeld zu stehen, darf er ebenfalls ein Planteil oder eine
Magiekarte an sich nehmen.
Der nächste Spieler wählt einen der übrigen Würfel
vom Wurf des Startspielers (!), der nächste wieder, bis der letzte Spieler den
letzten Würfel nehmen muß. Es wird also die ganze Runde nur 1 x gewürfelt!
Waren alle dran, wirft der Startspieler noch
zusätzlich den Phantomwürfel, und zieht die schwarze Phantomfigur entsprechend
dem Ergebnis. Die nächste Runde ist der linke Nachbar Startspieler und wirft
alle Würfel ...
Im Laufe des Spiels darf jeder Spieler nicht mehr
als insgesamt 6 Karten und Planteile mit sich führen. Davon dürfen beliebig
viele Planteile, aber nur 1 Karte (NEU) vor oder nach dem Ziehen ausgespielt
werden. Dabei werden die Planteile deckend auf das Labyrinthgitter gesetzt (Da
es Mauer- und Wegstücke gibt, schließen und öffnen sich also überall
Möglichkeiten...) und, wenn gewünscht, eine Magiekarte eingelöst. Hier gibt es
nur positive Ereignisse, wie z.B. ein Degen zum Schutz gegen Mitspieler,
Falltüren, Geheimgänge, Flöten, etc., die dem geplagten Abenteurer das Leben
erleichtern.
Wer durch die Bautätigkeiten eingeschlossen wird und
sich nicht befreien kann (keine Mauerteile im Handgepäck), versucht einen
Würfel mit Maske zu ergattern. Damit darf er ein Sechseckteil vom Spielplan
entfernen und 1-2 Felder weit ziehen. Gelingt einem dies nicht innerhalb von 2
Runden, darf in der dritten Runde auch ohne Maske ein Teil zurück in den Vorrat
gelegt und gezogen werden (NEU).
Um die nötigen Rosen einzusammeln, muß man auf ein Rosenfeld
neben einem Raum ziehen. Liegen noch mehrere Rosenplättchen im Raum, dürfen
alle mitgenommen werden. Man darf aber nicht mehr als die Anzahl in der
Siegbedingung plus 1 Rose, mit sich führen (z.B. 3+1 Rosen bei 4 Spielern).
Befinden sich keine Rosen mehr im Raum neben dem Rosenfeld, gilt das Rosenfeld
als normales Feld (NEU). Auf dem Geigenfeld erhält jeder Eintreffende eine
Geige, die ihm nicht mehr abgenommen werden kann. Auch hier gibt es eine neue
Regel: Treffen Spieler genau auf dem Feld eines Mitspielers ein, darf man ihm
eine Rose abknöpfen. Allerdings nur, wenn dieser bereits im Besitz einer Geige
ist (NEU). Außerdem darf man danach nicht sofort wieder weiterziehen (NEU,
vorher durfte man nochmals würfeln).
Auf dem Phantomwürfel gibt es 1, 2, 3, 4, 5 Punkte
sowie eine Maske. Wird letztere geworfen, startet das Phantom in einem
beliebigen Raum, würfelt sofort wieder und zieht die neuen Punkte. Gelingt es
dabei einem Startspieler, das Phantom mittels des gewürfelten Ergebnisses genau
(NEU, vorher auch beim Vorbeiziehen) auf dem Feld eines Mitspielers zu
plazieren, wird dessen Figur 1-4 Felder querfeldein versetzt. In diesem Fall
gelten die Mauern nicht wie sonst als Hindernis, Räume schon. Habe ich schon
gesagt, daß für das Phantom keine Mauern gelten? Auch durch Räume kann es
ungehindert huschen, die nur als 1 Feld gezählt werden.
Damit man nun vor lauter Mauernrücken, Rosenjagen
und Phantomvermeiden doch einmal in die Nähe des Versteckes gelangt, läuft man
zu einem Fackelfeld, würfelt und läuft sofort weiter, oder man springt damit
zum nächsten Fackelfeld.
Wer nach einer 3/4 Stunde Spiel das Ziel mit Geige
und genügend Rosen bewaffnet, genau erreicht, hat gewonnen.
Seit meinem ersten Versuch, DAS PHANTOM zu spielen,
geht es mir nicht mehr aus dem Kopf. Die Idee gefällt mir, auch die Ausführung.
Besonders nett finde ich den Masken-Gag am Schachteldeckel. Ich konnte immer
wieder beobachten, wie Leute, die mit der Schachtel konfrontiert wurden,
verstohlen und heimlich drunter sahen. Auch ich kann der Versuchung nur selten
widerstehen, obwohl ich nun ja schon oft genug Gelegenheit dazu hatte.
Im Geschäft geht dieser Lockeffekt leider unter der
Folie verloren...
Das Spielmaterial ist schön und zweckmäßig, leider
verdirbt die fröhlich hellblaue Gangfarbe am Spielplan die phantomische
Stimmung. Kann man Grafiker belangen?
Nun muß ich aber noch etwas gestehen. Ich kann mit
dem Spiel nicht warm werden. All die liebevollen Details, die Spezialwürfel
(Warum sind eigentlich verschiedene Maskensymbole auf Würfel und Plan verwendet
worden?), die Schachtelgestaltung, die sorgfältig formulierte Spielregel mit
vielen Abbildungen (nicht immer ganz eindeutig) und die hübschen Figuren helfen
mir nicht über die Stimmung am Plan hinweg. Auch habe ich die Spieldauer mit
einer 3/4 bis einen Stunde "zwischen Mauern hin und herlaufen" als
ermüdend empfunden. Ich bin aber befangen. Ich habe mir noch nie etwas aus
Lauf-Aufdeck-Räuberkämpf-Goldfind- bzw. Stern-von-Afrika-Spielen gemacht. Ich
lasse mich gerne zu einem Auf Achse oder einem Heimlich & Co., - auch von
Wolfgang Kramer - verführen, und überlasse DAS PHANTOM lieber den
Stern-von-Afrika-Spielern.
WIN-Wertung
Das Phantom WWW S I U AA 3-6
P.S. Auch Wolfgang Kramer dürfte mit dem fertig
produzierten Spiel noch nicht ganz zufrieden gewesen sein. Deshalb übersandte
er dem Spielekreis dankenswerterweise eine Liste mit Regeländerungen zur
Veröffentlichung, die in der nächsten Auflage berücksichtigt werden sollen.
Diese "Korrekturen" habe ich im Text mit (NEU) markiert, sie haben
das Spiel wesentlich verbessert. Besitzern von DAS PHANTOM sei also geraten,