CARAMBA
Bei diesem Namen denkt man nun vielleicht sofort an
das gleichnamige Spiel
von Rudolf Ross, das in den 70er Jahren in der
E-Serie der Firma F.X.Schmid erschienen ist. Es handelt sich dabei um ein
Wettiaufspiel, bei dem man nicht genau weiß, welchen seiner drei Läufer der
Gegner dazu auserkoren hat, das Ziel zu erreichen. Damit hat 'Caramba' von Alex
Randolph allerdings nichts zu tun, doch gibt es sehr große Ähnlichkeiten zu
einem anderen Spiel und ich möchte soweit gehen und 'Caramba' als die
Erwachsenenversion dieses Spiels bezeichnen, obwohl es natürlich auch schon von
Jugendlichen gespielt werden
kann.
Vielen wird es wahrscheinlich nur vom Namen her
bekannt sein, denn 'Gute Freunde', erschienen bei Selecta, ist ein Kinderspiel,
vielmehr, soll ein Kinderspiel sein, doch haben meine Erfahrungen gezeigt, daß
ohne einen Erwachsenen das Spiel nicht spielbar ist. Das Problem hängt kurz
gesagt damit zusammen, daß es auf einem Kreis keine lineare Anordnung gibt und
man daher den in einem Rennen Führenden durch bloßes Hinschauen nicht ausmachen
kann. Übrigens machte ich Alex Randolph durch den Hinweis auf 'Gute Freunde'
keineswegs des Diebstahls geistigen Eigentums bezichtigen, denn auch dieses
Spiel stammt aus seiner Werkstatt.
Wie 'Caramba' von Rudolf Ross ist auch jenes von
Alex Randotph ein Wettlaufspiel, doch es gewinnt nicht jener Spieler, der als
erster das Ziel, die berüchtigte Mina de Plata, erreicht, sondern in alter 'El
Dorado'-Tradition der Letzte, der den eintritt. Alle anderen Spieler müssen
eine Strafe in den Pott zahlen - zu Beginn des Spiels erhält jeder dafür 30
Silberchips - und zwar der erste einen Chip, der zweite zwei und so weiter. Sie
sehen: Es ist halt verdammt hart, der Letzte zu werden. Den Pott, sie werden es
wahrscheinlich schon erraten haben bekommt natürlich der Sieger, also der
Letzte des jeweiligen Rennens.
Ist schon der Zieleinlauf etwas eigenartig, so ist
es die Startaufstellung umso mehr, denn jeder darf das Rennen beginnen, wo er
will!!! 'Solch ein Unsinn !', werden sie nun denken; natürlich fang' ich ganz
hinten an. Nun ja, da haben sie aber eine wichtige Kleinigkeit übersehen,
besser gesagt, sie können sie ja gar nicht wissen, denn ich habe sie noch nicht
erwähnt: Irgendwie scheint nämlich trotz, oder gerade wegen ihrer
Gefährlichkeit die Mina de Plata eine magische Anziehungskraft auf die Spieler
auszuüben, denn je weiter hinten ein Spieler liegt, desto mehr Würfel verwendet
er. Im schlimmsten Fall sind das sechs, die einen bis zu 30 Felder (statt einer
6 trägt jeder Würfel eine O) vorwärtsbringen. Zum Glück aber gibt es eine
Möglichkeit, sich von Würfeln 'freizukaufen'.
Dazu muß man für den ersten Würfel einen Chip in den
Pott löhnen, zwei Würfel
kosten bereits 3 Chips, 3 Würfel sechs, und so fort.
Dies gilt aber nur für das erste Rennen, denn bei jedem weiteren Rennen wird
diese Anzahl mit der Nummer des Rennens multipliziert; also kosten etwa drei
Würfel im vierten Rennen bereits 24 Chips. Ziemlich teuer das Ganze, und selbst
wenn man das Geld hatte, um sich von allen Würfeln freizukaufen muß man
mindestens einen immer verwenden. Keine Angst, sie brauchen sich das alles aber
nicht zu merken, denn jeder Spieler erhält eine Caramba-Karte, auf der alle
Kosten für die ersten fünf Rennen aufgelistet sind. Noch etwas Nettes hat sich
Alex Randolph in diesem Zusammenhang einfallen lassen. Man kann nämlich
versuchen, seine Mitspieler zu überreden vielleicht mehr Würfel zu verwenden,
als sie es eigentlich mußten. Da dies aber sicher niemand freiwillig tun wird,
kann man diese Aufforderung noch mit einem beliebig hohen Geldangebot versoßen.
Trifft man auf dem Weg zur Mine einen Konkurrenten,
das heißt, kommt man auf dessen Feld zu stehen so erhält man von ihm einen
Silberchip zur Begrüßung, muß dafür aber nochmals mit einem Würfel würfeln. Da
dies meist ein sehr schlechtes Geschäft ist, sollte man solche Begegnungen
tunlichst vermeiden;
doch leider hat man darauf gar keinen Einfluß. Und
noch ein Mißgeschick kann einem passieren. Zu Beginn des Spiels darf jeder
Spieler zwei Hinterhaltchips
auslegen. Kommt man nun auf einem solchen zu stehen,
muß man sofort nochmals würfeln, und zwar mit drei Würfeln auf den ersten
fünfzehn Feldern (den Steinfeldern) des Weges, mit zweien auf den Kiesfeldern
(den nächsten dreizehn) und mit einem auf den restlichen es Lehmfeldern. Jeder
Chip bleibt solange liegen, bis alle Spieler an ihm vorbei sind; dann darf er
von einem beliebigen Spieler vor seinem Zug wieder neu ausgelegt werden.
Wie ich bereits erwähnt habe, besteht ein Spiel
(zumeist) aus mehreren Runden, denn das Ende ist erst dann erreicht, wenn ein
Spieler zu Beginn eines neuen Rennens keine Silberstücke mehr hat. Der reichste
Spieler hat dann das Spiel gewonnen. Es dürfte wohl jedem klar geworden sein,
daß bei 'Caramba' das Würfel-Glück eine sehr große Rolle spielt. Doch die freie
Wahl des Startplatzes und die Möglichkeit des Überredens der Mitspieler gibt
einem doch einen gewissen Einfluß. Ob einem dieser aber groß genug ist, oder ob
man sich doch nur gespielt vorkommt wird wohl jeder für sich entscheiden
müssen. Uns jedenfalls hat das Spiel recht gut gefallen und entgegen meinen
Befürchtungen, der Gewinner des ersten Rennens werde durch seinen Chipgewinn
die weiteren Rennen diktieren, haben sich (bis jetzt jedenfalls) noch nicht
bestätigt, weil alles von Rennen zu Rennen teurer wird und man daher ein
ständiges Freikaufen von Würfeln nicht lange durchhält.
Noch kurz ein Wort zum Spielmaterial. Bis auf die
Caramba-Karten, die aus so dünnem Papier sind, daß sie sich schon durch's bloße
Anschauen verbiegen, ist alles von ausgezeichneter Qualität. Die Sombreros sind
hübsch anzuschauen, aber etwas schwer aus der Schachtel zu bekommen. Und zur
Festlegung der Zugreihenfolge ist sogar ein Hutband vorhanden.
'Caramba' ist, vergleicht man es mit anderen
Randolph-Spielen, sicherlich nicht allererste Wahl, doch sollte man es
unbedingt einmal probieren. Ob man es sich dann auch wirklich zulegt, wird wohl
letztlich auch davon abhängen, wieviel man bereit ist, dafür auszugeben. Für
mich jedenfalls liegt der Preis (wie übrigens bei den meisten Spielen) an der
absoluten Schmerzgrenze.