Für Familien

 

Der versunkene Kontinent

 

Atlantis

 

Legende oder Wahrheit

 

Kid                       

Family          ein    

Adult                    

Expert                           

 

Alter            10     

Spezial                 

 

Die Legende von Atlantis ist schon sehr alt, sie wurde von Platon in seinem Werk erstmals veröffentlicht. Es soll sich um ein mächtiges Volk gehandelt haben, das viele Kriege bestritten hat und für sich gewinnen konnte. Doch eines Tages versank es aufgrund einer Naturkatastrophe innerhalb einer einzigen Nacht. Der Mythos dieser Insel oder dieses Kontinents lebte weiter.

 

Das Spiel Atlantis dreht sich um den Untergang dieses mysteriösen Ortes und darum, wie sich seine Bewohner noch auf das Festland zu retten versuchen. Die Bewohner wollen dabei so wenig wie möglich zurück lassen und versuchen so viel von ihrem Hab und Gut mitzunehmen wie ihnen möglich ist. Wer kann also sich und so viel wie möglich seiner Habe retten? Spielt das Spiel und findet es heraus!

 

Doch bevor der Untergang seinen Lauf nehmen kann, müssen noch ein paar kleine Vorbreitungen getroffen werden. Zuerst legt man das Startfeld mit Atlantis in die Tischmitte, um daran einen Fluchtweg anlegen zu können. Auf der Rückseite der Wegeplättchen befindet sich entweder ein A oder ein B, diese müssen zuvor auseinander sortiert werden. Danach werden zuerst die Wegeplättchen mit dem A gemischt und anschließend als Strecke folgendermaßen platziert: Die Strecke beginnt mit 10 Stapeln zu 2 Plättchen, dann kommen 10 einzelne Plättchen und anschließend werden noch mal 6 Stapel mit zwei Plättchen gelegt. Es folgt ein Wasserplättchen, dieses stellt den Übergang zu den Wegeplättchen der Kategorie B da. Diese werden dann in umgekehrter Reihenfolge auf dem Tisch platziert. Das heißt zuerst 6 Stapel mit 2 Plättchen, dann 10 einzelne Plättchen und zum Schluss noch mal 10 Stapel mit jeweils 2 Plättchen. An das Ende dieser Strecke kommt dann das Festland, welches das Zielfeld darstellt. Die Wasserplättchen werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

 

Das war der größte Teil der Vorbereitung, jetzt wählen die Spieler noch eine Farbe für sich und erhalten in dieser Farbe drei Spielfiguren. Ebenfalls erhält jeder der teilnehmenden Spieler noch eine Brücke, die er vor sich ablegt. Als letztes werden jetzt noch die Bewegungskarten gemischt und an die Spieler verteilt. Dabei erhalten alle teilnehmenden Spieler eine unterschiedliche Anzahl von Karten. Der Startspieler erhält vier Karten, der zweite erhält fünf Karten usw. verdeckt auf die Hand. Die restlichen Karten stellen den Nachziehstapel dar. Hierzu muss man sagen, dass man als letzter in der Runde einen Vorteil gegenüber den anderen Spielern hat, da man mehr Bewegungskarten als die anderen zur Auswahl hat und daher mehr machen kann, aber auch muss, wenn das angesteuerte Feld bereits besetzt ist, wie das genau funktioniert, wird weiter unten erklärt. Dieser Vorteil ermöglicht also auszugleichen, dass die vorangehenden Spieler einem die Bewegungsmöglichkeiten einschränken.

 

Nun kann die Flucht aus Atlantis beginnen, es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn man am Zug ist führt man fünf Aktionen aus, wobei die Reihenfolge eingehalten werden muss. Zuerst wird eine Figur gewählt, eine Karte ausgespielt und die Figur vorwärts bewegt, danach nimmt man ein Wegeplättchen auf und zum Schluss zieht man eine neue Karte von Stapel.

 

Jetzt zu den Aktionen im einzelnen, der Spieler der an der Reihe ist, kann immer frei entscheiden welche seiner Figuren er ziehen möchte. Logischerweise kann man die Figuren, die das Ziel bereits erreicht haben, nicht mehr ziehen.

 

Das taktische Element kommt mit der Auswahl der Karte und dem Bewegen der Figur ins Spiel. Der Spieler wählt eine Karte aus und legt sie vor sich ab, danach zieht er seine Figur auf das nächste Wegeplättchen, das diesen Gegenstand abbildet. Durch das Bewegen können die Spieler auf einem freien Feld landen, aber auch auf einem besetzten. Handelt es sich um ein freies Feld, so endet der Bewegungszug hier. Doch ist das Feld, auf dem man gelandet ist, von einer anderen Figur besetzt, so muss man eine weitere Karte ausspielen und seine Figur von diesem Plättchen auf ein neues Plättchen weiter ziehen. Es muss sich bei der gespielten Karte nicht um eine Karte desselben Gegenstands handeln, die man bereits gespielt hat. Man kann also zuerst eine rosa Karte spielen, um auf ein besetztes rosa Wegplättchen zu gelangen, und danach kann man auch eine blaue Karte spielen, um die Figur weiter zu bewegen. Sollte sich auf dem Feld auf das man nach dem besetzten Feld gezogen ist, auch eine Figur befinden, so zieht man solange weiter bis man ein leeres Feld erreicht. Sollte es passieren, dass man nicht ziehen kann, weil man die entsprechenden Karten nicht auf der Hand hat, zeigt man den anderen Spielern seine Hand als Beweis und zieht zwei Karten vom Nachziehstapel, damit endet dann der Zug.

 

Nachdem die Figur ein freies Plättchen erreicht hat, darf man sich ein Wegplättchen nehmen. Man nimmt aber nicht das, auf dem man gelandet ist, sondern das nächste freie hinter dem Wegplättchen, auf das man gezogen ist. Das genommene Wegplättchen legt man vor sich ab. Durch das Aufnehmen von Wegplättchen können in der Wegstrecke Lücken entstehen, diese werden mit Wasserplättchen aufgefüllt. Dieser Mechanismus, also dass man für leere Felder Wasserplättchen auf der Strecke platziert, schafft Abwechslung innerhalb des Spiels und macht es interessant.

 

Nach dem Nehmen der Wegplättchen darf man noch Karten auf die Hand nehmen. Dabei ist es egal wie viele Karten man gespielt hat, zu Beginn darf man nur eine Karte nachziehen. Sobald die erste eigene Figur eines Spielers aufs Festland geflohen ist, darf man Karten zwei Karten nachziehen. Mit der zweiten Figur auf dem Festland darf man sogar drei Karten ziehen und sobald man es mit der dritten Figur auf das Festland geschafft hat, darf man einmalig vier Karten vom Stapel nachziehen.

 

Zu Beginn seines Zuges besteht für den Spieler noch die Möglichkeit, dass er Karten kauft. Die Karten bezahlt er mit vor sich abgelegten Wegplättchen, die Spieler erhalten die Hälft des angegebenen Wertes (abgerundet) an Karten auf die Hand. Bei einem Plättchenwert von drei erhält der Spieler daher eine Karte vom Nachziehstapel.

 

Als zusätzliche Schwierigkeit für die Spieler entstehen immer mehr Lücken auf der Strecke zum Festland, die überwunden werden müssen. Diese Wasserlücken stellen dar, wie weit Atlantis schon im Meer versunken ist. Man kann diese mit Hilfe der Brücken überqueren. Dazu stellt man die Brücke einfach auf ein Wasserplättchen seiner Wahl. Sobald eine Brücke platziert wurde, kann sie von allen Spielern kostenlos genützt werden. Die zweite Möglichkeit eine Wasserlücke zu überqueren ist die ohne Brücke, diese allerdings muss mit Punkten bezahlt werden. Die Anzahl der zu bezahlenden Punkte wird von den beiden Plättchen bestimmt, zwischen denen sich die Wasserlücke befindet, immer der niedrigere Wert von beiden ist vom Spieler zu bezahlen. Also wenn die Wasserlücke zwischen einem Wegplättchen mit dem Wert 5 und einem mit 3 liegt, so muss der Spieler für die Überwindung der Lücke 3 Punkte bezahlen. Dabei bezahlen die Spieler entweder mit Handkarten, jede ist einen Punkt wert, oder mit schon gesammelten Wegeplättchen, deren Wert der  auf ihnen abgedruckten Zahl entspricht. Achtung! Man erhält kein Retourgeld, also wenn man mehr als den verlangten Wert bezahlt, muss man überzahlen. Kostet die Überwindung z.B. 2 und man hat nur Wegplättchen mit dem Wert 3 oder höher, so erhält man nichts zurück, wenn man mit dem 3er-Plättchen bezahlt. Es besteht für die Spieler die Möglichkeit innerhalb ihrer Züge so viele Lücken zu überspringen wie sie wollen, sie müssen nur die entsprechenden Kosten bezahlen. Das Überwinden von Lücken kann mit der Zeit ganz schön teuer werden, man muss sich dann als Spieler überlegen, ob der Aufwand dem Gewinn, den man erhält, gerecht wird. Diese Überlegung verleiht dem Spiel taktische Elemente, da sich man als Spieler überlegen muss, was einem wichtiger ist: So schnell wie möglich vorwärts zu kommen oder so viele Wegplättchen wie möglich einzusammeln. Die optimale Strategie gibt es in diesem Fall nicht, der Spieler muss sich selbst dafür entscheiden, wie er vorgehen will, diese Entscheidung kann in jedem Spiel aber von Zug zu Zug verschieden sein.

 

Befindet sich eine Spielfigur eines Mitspielers vor dem Festland, und der entsprechende Spieler spielt eine Karte, die auf den Wegplättchen nicht mehr zu sehen ist, so wird er direkt aufs Festland verfrachtet. Als Gewinn erhält dieser Spieler dann das Wegplättchen, das direkt von dem Zielfeld liegt und frei ist. Ab sofort darf der Spieler eine Karte mehr nachziehen, für eine weitere Figur, die das Festland erreicht, wieder eine Karte mehr!

 

Sobald ein Spieler alle seine Figuren auf das Festland geschafft hat, dürfen die verbleibenden Spieler keine Brücken mehr bauen. Sie müssen ihre Figuren sofort den Regeln entsprechend auf das Festland bringen, um dann ihre endgültige Siegpunkteanzahl zu zählen. Punkte erhalten die Spieler für Karten, welche einen Wert von 1 besitzen, und für die Wegplättchen deren abgebildeten Wert.

 

Atlantis ist ein nettes Familienspiel, das durchaus auch Taktikelemente enthält. Ebenso ermöglicht die immer wieder zufällige Aufstellung der Strecke, dass das Spiel nicht einseitig wird, sondern abwechslungsreich bleibt. Die immer größer werdende Anzahl an nachzuziehenden Karten macht das Spiel im Verlauf immer planbarer, da man mehr Möglichkeiten zur Verfügung hat. Die Mechanismen des Spiels wirken zusammen und machen das Spiel interessant, vor allem die laufend veränderten Bedingungen sind herausfordernd.

 

isabella.schranz@spielen.at

 

Spieler         : 2-4

Alter            : 10

Dauer           : ca. 45 min

 

Autor           : Leo Colovini

Grafik          : Michael Menzel

Vertrieb A.   : Berg Toy

Preis            :

Verlag          : Amigo 2009

                     www.amigo-spiele.de

 

Genre                    : Lege- und Bewegungspiel

Zielgruppe             : Familie

Mechanismen         : Figur mit Karten bewegen, Plättchen sammeln.

 

Zufall                     : 2

Wissen                  :

Planung                 : 4

Kreativität              :

Kommunikation      : 2

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Sehr hübsche Grafik

Leicht verständliche Regel

Spielthema nett umgesetzt

 

Vergleichbar:

 

Atmosphäre           : 4

 

Isabella Schranz:

Gute und vor allem interessante Umsetzung des Spielthemas, da die Wasserlücken der Wegestrecke den Grad des Untergangs von Atlantis darstellen.

 

Vergleichbar:

Tutenchamun, Cartagena