Magische Schulen im Wettstreit

 

Alchemist

 

Mit dem Kochlöffel um die Ehre kämpfen!

 

Durch das Spiel Alchemist betritt man fast eine andere Welt, die nur von Magie beherrscht ist. Alles ohne Zaubersprüche oder Zaubertricks, denn es befasst sich mit der elementarsten und reinsten Form der Magie, der Kunst des Zaubertrank Brauens. Also ist das einzige Hilfsmittel, das verwendet wird, nicht der Zauberstab sondern der Kochlöffel.

 

Jeder der Mitspieler wird durch sein Teilnehmen zu einem Adepten, einem Meister des Zaubertrank Brauens. Es entsteht also ein Wettstreit um den Titel Adeptus Supremus, der Meister der Meister.

 

Vor Beginn des Wettstreits müssen noch einige Vorkehrungen getroffen werden. Das Kompendium, der Ort des Geschehens, wird in der Tischmitte ausgelegt. Auf diesem sind 10 Kessel vorbereitet, welche man zum Demonstrieren seiner Künste verwenden soll. Jeder Meister hat eine Farbe, die von nun an seine Schule repräsentiert. In dieser Farbe erhält er sechs Siegelsteine, einer davon wird auf die Ruhmesleiste des Kompendiums gestellt, wo die errungenen Ruhmespunkte festgehalten werden. Nun wird der Orakelbeutel mit Zutaten gefüllt, abhängig von der Anzahl der Adepten die sich an diesem Wettstreit beteiligen. Von jeder Komponente werden bei 3 Meistern im Spiel 10 in den Orakelbeutel gelegt. Weitere 12 Zutaten kommen in den allgemeinen Vorrat neben dem Kompendium und die übrig geblieben 10 werden aus dem Wettstreit entfernt. Somit sind prinzipiell pro Zutat 32 Einheiten vorhanden.

 

dem Adepten wird seine Schule durch Zufall zugewiesen, mit einer von fünf möglichen Zutaten, die er in seiner geheimen Kammer unter Verschluss hält. Er vertritt nun diese Schule, die diese Zutat als besonders mächtig und wertvoll erachtet. Ob Vogelbeine, Pilze, Spinnen, Schlangengift oder Trollaugen, drei dieser Zutaten können immer verkocht werden. Ziel eines jeden Meisters ist es, die meisten Ruhmespunkte zu erreichen, um den Sieg zu erringen. Zusätzliche Ruhmespunkte erhält ein Adept, wenn er seine Komponente am häufigsten verkocht oder sie von anderen verkochen lässt.

 

Nun geht es los, der Eröffner des Wettstreits wird entweder ausgewählt oder dem jüngsten Meister wird die Ehre zu teil. Dieser beginnt damit sich 12 Zutaten zufällig aus dem Orakelbeutel zu ziehen und verwahrt diese dann in seiner geheimen Kammer, die anderen machen es reihum gleich. Jeder Adept hat in seinem Zug immer drei Aktionen zur Auswahl, um das Fortkommen seiner Schule und natürlich auch seiner Zutat zu bewirken. Er kann wählen zwischen dem Kreieren eines Zaubertranks oder dem Kopieren eines bereits bestehenden Zaubertranks oder er passt.

 

Beim Kreieren eines Zaubertranks kann er einen der zehn Kessel wählen, in dem er ihn verkochen will. Er muss immer darauf achten, welche Zutaten er in welchem Topf verkocht, denn nicht immer darf er alle verwenden. Denn über jedem der Kessel sind zwei Zutaten abgebildet, die nicht in diesem Zaubertrank verbraut werden dürfen. Gleichfalls ist zu beachten, dass er nur eine Rezeptur verkochen darf, die in dieser Form noch nicht zubereitet worden ist. Ebenso darf jede Komponente des Rezepts nur maximal zweimal verwendet werden. Nach dem er seinen Trank fertig gestellt hat, darf er für diesen Punkte zwischen 1 und 10 vergeben, je nach dem für wie mächtig er sein Werk hält. Ebenso kennzeichnet er es mit einem Siegelstein als seine Rezeptur. Dafür erhält er nun die vergebene Punkteanzahl auf der Ruhmesleiste. Außerdem erhält er die zwei Zutaten, die über dem Kessel abgebildet sind, als Nebenprodukt des gebrauten Tranks aus dem ausgelegten Vorrat und legt diese in seiner geheimen Kammer ab.

 

Wesentlich einfacher ist die Aktion Kopieren eines Zaubertranks, man legt die ausgewählte Kombination der Zutaten aus, die man für die Kopie benötigt. Dann zeigt man den anderen Adepten sein Werk, wählt eine der Zutaten aus und überreicht sie dem Meister, der diesen Trank kreiert hat, als Tribut. Die restlichen kommen aus dem Spiel. Nun darf der Nachmacher seinen Siegelstein ebenfalls um die angegebene Anzahl von Ruhmespunkten nach vorne bewegen. Auch er erhält die Nebenprodukte, die über dem Kessel abgebildet sind. Wichtig, ein jeder Meister darf nur die Tränke der anderen Meister kopieren, nicht aber seine eigenen.

 

Als letzte Aktion steht jedem Adepten das Passen zur Verfügung. Entscheidet er sich dafür, so hat er zwei Möglichkeiten zur Wahl. Er darf sich entweder eine Zutat aus dem offenen Vorrat aussuchen oder zwei Zutaten verdeckt aus dem Orakelbeutel ziehen. Sollte der Beutelinhalt aufgebraucht sein, kann man nur aus dem offenen Vorrat ziehen. Diese Aktion ist am nützlichsten, wenn die Vorräte in der geheimen Kammer zur Neige gehen.

 

Folglich hat der Eröffner des Wettstreits die Wahl zwischen den Aktionen Zaubertrank kreieren oder passen. Passen hat im Anfangsstadium nicht sehr viel Sinn, da man 12 Zutaten in seiner geheimen Kammer versteckt hält, dadurch fällt die Wahl auf das Zaubertrank brauen. Somit könnte man sagen, dass die anderen Adepten einen kleinen Vorteil haben. Dies deswegen, weil ja nach dem ersten Adepten die zweite Aktion Kopieren möglich ist. Wiederum ist gleichzeitig auch ein Vorteil für den ersten Adepten gegeben: Da er als Erster die Auswahl zwischen allen 10 Kessel hat, kann er die Zutaten seiner Wahl in den Wettstreit bringen, die für ihn bedeutsam sind. Dadurch fördert er seine mächtige Komponente, um so die zusätzliche Siegbedingung, die der am meisten verkochten Zutat, zu erreichen.

 

Der Wettstreit endet sofort, sobald 3 oder mehr der offen ausgelegten Zutaten aufgebraucht sind. Die Spielrunde wird nun bis zum Eröffner vollendet, dadurch kommt der Eröffner nicht mehr zum Zug. Für die verbliebenen Vorräte in seiner Kammer erhält jeder für je zwei Zutaten einen Ruhmespunkt.

 

Nun erfolgt die Schlusswertung. Aus allen geheimen Kammern und aus dem allgemeinen Vorrat wird die meistverkochte Zutat ermittelt. Diese ist jene, von welcher am wenigsten übrig geblieben ist. Die Schule, für die diese Zutat am mächtigsten ist, erhält nun den 1. Rang. Die Schule, mit der Zutat die am zwei meisten verkocht wurde, erhält den 2. Rang usw. Sollte es Gleichstand bei den verkochten Zutaten geben, erhalten diese Schulen den gleichen Rang. Für die vergebenen Ränge erhalten die Schulen nun Punkte, dies ist wiederum abhängig von der Anzahl der Mitstreiter. Bei 3 Meistern erhält der 1. Rang 10 Punkte, der 2. Rang 5 Punkte und die Schule am 3. Rang geht leider leer aus. Einer der Adepten geht immer leer aus, auch wenn sich fünf Meister im Wettstreit befinden. Durch diese Wertung verändern sich ein letztes Mal die Positionen der Schulen auf der Ruhmesleiste. Dies verleiht dem Wettstreit einen abschließenden Höhepunkt. Erst jetzt steht der Sieger fest, welcher sich von nun an als Adeptus Supremus bezeichnen darf.

 

Alles in allem ist es ein spannendes Spiel, mit dem jeder Spieler, egal ob Taktiker oder nicht, seine Freunde haben kann. Dies wird besonders durch das Thema rund herum unterstützt, denn jede Partie ist immer etwas anders als die vorhergegangene, allein dadurch dass der Zufall entscheidet wie man startet, sozusagen als mystisches Element. Hervorragend gemacht sind die Mechanismen, die immer funktionieren egal wie viele Spieler sich im Spiel befinden. Das Spiel ist zu Zweit taktischer als mit fünf Mitspielern, weil man sich schneller an sein Gegenüber anpasst und weniger vom Zufall bestimmt wird. Das Ende des Spiels wird immer sehr zügig herbeigeführt, weil Entscheidungen schnell getroffen sind. Also kann man sagen, dass mich dieses Spiel mit seinem Thema und seinen Tränken verzaubert hat.

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 50 Minuten

 

Autor: Carlo A. Rossi

Grafik: Volkan Baga

Vertrieb: Berg Toy

Preis: ca. € 20,00

Verlag: Amigo 2007

           www.amigo-spiele.de

 

Genre: Setz- und Sammelspiel

Zielgruppe: Familie und Freunde

Mechanismen: zuordnen, setzen und sammeln

 

Strategie:     xxxxx

Taktik:         xxx

Glück:          xxx

Interaktion:  xxxx

Kommunikation: x

Atmosphäre: xxxxx

 

Kommentar:

Leicht verständliche Regeln

Sehr schöne Gestaltung

Thema sehr gelungen umgesetzt

 

Vergleichbar:

Bazaar

 

Isabella:

Ein Spiel mit tollen Mechanismen, die mit jeder Spielerzahl funktionieren.