Magische Schulen im Wettstreit
Alchemist
Mit dem Kochlöffel um die Ehre kämpfen!
Durch das Spiel Alchemist betritt man fast eine andere Welt, die nur
von Magie beherrscht ist. Alles ohne Zaubersprüche oder Zaubertricks, denn es
befasst sich mit der elementarsten und reinsten Form der Magie, der Kunst des
Zaubertrank Brauens. Also ist das einzige Hilfsmittel, das verwendet wird,
nicht der Zauberstab sondern der Kochlöffel.
Jeder der Mitspieler wird durch sein Teilnehmen zu einem Adepten, einem
Meister des Zaubertrank Brauens. Es entsteht also ein Wettstreit um den Titel Adeptus Supremus, der Meister der
Meister.
Vor Beginn des Wettstreits müssen noch einige Vorkehrungen getroffen
werden. Das Kompendium, der Ort des Geschehens, wird in der Tischmitte ausgelegt.
Auf diesem sind 10 Kessel vorbereitet, welche man zum Demonstrieren seiner
Künste verwenden soll. Jeder Meister hat eine Farbe, die von nun an seine Schule
repräsentiert. In dieser Farbe erhält er sechs Siegelsteine, einer davon wird
auf die Ruhmesleiste des Kompendiums gestellt, wo die errungenen Ruhmespunkte
festgehalten werden. Nun wird der Orakelbeutel mit Zutaten gefüllt, abhängig
von der Anzahl der Adepten die sich an diesem Wettstreit beteiligen. Von jeder
Komponente werden bei 3 Meistern im Spiel 10 in den Orakelbeutel gelegt.
Weitere 12 Zutaten kommen in den allgemeinen Vorrat neben dem Kompendium und
die übrig geblieben 10 werden aus dem Wettstreit entfernt. Somit sind
prinzipiell pro Zutat 32 Einheiten vorhanden.
dem Adepten wird seine Schule durch Zufall zugewiesen, mit einer von fünf
möglichen Zutaten, die er in seiner geheimen Kammer unter Verschluss hält. Er
vertritt nun diese Schule, die diese Zutat als besonders mächtig und wertvoll erachtet.
Ob Vogelbeine, Pilze, Spinnen, Schlangengift oder Trollaugen, drei dieser
Zutaten können immer verkocht werden. Ziel eines jeden Meisters ist es, die
meisten Ruhmespunkte zu erreichen, um den Sieg zu erringen. Zusätzliche
Ruhmespunkte erhält ein Adept, wenn er seine Komponente am häufigsten verkocht
oder sie von anderen verkochen lässt.
Nun geht es los, der Eröffner des Wettstreits
wird entweder ausgewählt oder dem jüngsten Meister wird die Ehre zu teil.
Dieser beginnt damit sich 12 Zutaten zufällig aus dem Orakelbeutel zu ziehen
und verwahrt diese dann in seiner geheimen Kammer, die anderen machen es reihum
gleich. Jeder Adept hat in seinem Zug immer drei Aktionen zur Auswahl, um das
Fortkommen seiner Schule und natürlich auch seiner Zutat zu bewirken. Er kann
wählen zwischen dem Kreieren eines Zaubertranks oder dem Kopieren eines bereits
bestehenden Zaubertranks oder er passt.
Beim Kreieren eines Zaubertranks kann er einen der zehn Kessel wählen, in
dem er ihn verkochen will. Er muss immer darauf achten, welche Zutaten er in
welchem Topf verkocht, denn nicht immer darf er alle verwenden. Denn über jedem
der Kessel sind zwei Zutaten abgebildet, die nicht in diesem Zaubertrank
verbraut werden dürfen. Gleichfalls ist zu beachten, dass er nur eine Rezeptur
verkochen darf, die in dieser Form noch nicht zubereitet worden ist. Ebenso
darf jede Komponente des Rezepts nur maximal zweimal verwendet werden. Nach dem
er seinen Trank fertig gestellt hat, darf er für diesen Punkte zwischen 1 und
10 vergeben, je nach dem für wie mächtig er sein Werk hält. Ebenso kennzeichnet
er es mit einem Siegelstein als seine Rezeptur. Dafür erhält er nun die vergebene
Punkteanzahl auf der Ruhmesleiste. Außerdem erhält er die zwei Zutaten, die
über dem Kessel abgebildet sind, als Nebenprodukt des gebrauten Tranks aus dem ausgelegten
Vorrat und legt diese in seiner geheimen Kammer ab.
Wesentlich einfacher ist die Aktion Kopieren eines Zaubertranks, man
legt die ausgewählte Kombination der Zutaten aus, die man für die Kopie
benötigt. Dann zeigt man den anderen Adepten sein Werk, wählt eine der Zutaten
aus und überreicht sie dem Meister, der diesen Trank kreiert hat, als Tribut.
Die restlichen kommen aus dem Spiel. Nun darf der Nachmacher seinen Siegelstein
ebenfalls um die angegebene Anzahl von Ruhmespunkten nach vorne bewegen. Auch
er erhält die Nebenprodukte, die über dem Kessel abgebildet sind. Wichtig, ein
jeder Meister darf nur die Tränke der anderen Meister kopieren, nicht aber
seine eigenen.
Als letzte Aktion steht jedem Adepten das Passen zur Verfügung. Entscheidet
er sich dafür, so hat er zwei Möglichkeiten zur Wahl. Er darf sich entweder
eine Zutat aus dem offenen Vorrat aussuchen oder zwei Zutaten verdeckt aus dem
Orakelbeutel ziehen. Sollte der Beutelinhalt aufgebraucht sein, kann man nur
aus dem offenen Vorrat ziehen. Diese Aktion ist am nützlichsten, wenn die Vorräte
in der geheimen Kammer zur Neige gehen.
Folglich hat der Eröffner des Wettstreits die
Wahl zwischen den Aktionen Zaubertrank kreieren oder passen. Passen hat im
Anfangsstadium nicht sehr viel Sinn, da man 12 Zutaten in seiner geheimen
Kammer versteckt hält, dadurch fällt die Wahl auf das Zaubertrank brauen. Somit
könnte man sagen, dass die anderen Adepten einen kleinen Vorteil haben. Dies deswegen,
weil ja nach dem ersten Adepten die zweite Aktion Kopieren möglich ist.
Wiederum ist gleichzeitig auch ein Vorteil für den ersten Adepten gegeben: Da
er als Erster die Auswahl zwischen allen 10 Kessel hat, kann er die Zutaten
seiner Wahl in den Wettstreit bringen, die für ihn bedeutsam sind. Dadurch
fördert er seine mächtige Komponente, um so die zusätzliche Siegbedingung, die
der am meisten verkochten Zutat, zu erreichen.
Der Wettstreit endet sofort, sobald 3 oder mehr der offen ausgelegten
Zutaten aufgebraucht sind. Die Spielrunde wird nun bis zum Eröffner
vollendet, dadurch kommt der Eröffner nicht mehr zum
Zug. Für die verbliebenen Vorräte in seiner Kammer erhält jeder für je zwei
Zutaten einen Ruhmespunkt.
Nun erfolgt die Schlusswertung. Aus allen geheimen Kammern und aus dem
allgemeinen Vorrat wird die meistverkochte Zutat ermittelt. Diese ist jene, von
welcher am wenigsten übrig geblieben ist. Die Schule, für die diese Zutat am
mächtigsten ist, erhält nun den 1. Rang. Die Schule, mit der Zutat die am zwei
meisten verkocht wurde, erhält den 2. Rang usw. Sollte es Gleichstand bei den
verkochten Zutaten geben, erhalten diese Schulen den gleichen Rang. Für die
vergebenen Ränge erhalten die Schulen nun Punkte, dies ist wiederum abhängig
von der Anzahl der Mitstreiter. Bei 3 Meistern erhält der 1. Rang 10 Punkte, der
2. Rang 5 Punkte und die Schule am 3. Rang geht leider leer aus. Einer der
Adepten geht immer leer aus, auch wenn sich fünf Meister im Wettstreit
befinden. Durch diese Wertung verändern sich ein letztes Mal die Positionen der
Schulen auf der Ruhmesleiste. Dies verleiht dem Wettstreit einen abschließenden
Höhepunkt. Erst jetzt steht der Sieger fest, welcher sich von nun an als Adeptus Supremus bezeichnen darf.
Alles in allem ist es ein spannendes Spiel, mit dem jeder Spieler, egal
ob Taktiker oder nicht, seine Freunde haben kann. Dies wird besonders durch das
Thema rund herum unterstützt, denn jede Partie ist immer etwas anders als die
vorhergegangene, allein dadurch dass der Zufall entscheidet wie man startet,
sozusagen als mystisches Element. Hervorragend gemacht sind die Mechanismen,
die immer funktionieren egal wie viele Spieler sich im Spiel befinden. Das
Spiel ist zu Zweit taktischer als mit fünf Mitspielern, weil man sich schneller
an sein Gegenüber anpasst und weniger vom Zufall bestimmt wird. Das Ende des
Spiels wird immer sehr zügig herbeigeführt, weil Entscheidungen schnell
getroffen sind. Also kann man sagen, dass mich dieses Spiel mit seinem Thema
und seinen Tränken verzaubert hat.
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 50 Minuten
Autor: Carlo A. Rossi
Grafik: Volkan Baga
Vertrieb: Berg Toy
Preis: ca. € 20,00
Verlag: Amigo 2007
www.amigo-spiele.de
Genre: Setz- und Sammelspiel
Zielgruppe: Familie und Freunde
Mechanismen: zuordnen, setzen und sammeln
Strategie: xxxxx
Taktik: xxx
Glück: xxx
Interaktion: xxxx
Kommunikation: x
Atmosphäre: xxxxx
Kommentar:
Leicht verständliche Regeln
Sehr schöne Gestaltung
Thema sehr gelungen umgesetzt
Vergleichbar:
Bazaar
Isabella:
Ein Spiel mit tollen Mechanismen, die mit jeder Spielerzahl
funktionieren.