Magische Tränke
Wie verhext
Wer zaubert besser –
Druide, Magier oder Hexer
Spätestens seit Harry
Potter ist das Thema Zauberer und Hexen in aller Munde. Alea
griff diesem Umstand auf und ermöglicht es den Spielern, als Magier, Druide
oder Hexe tätig zu sein.
Das Titelbild der sehr
dunkel gestalteten Spieleschachtel zeigt einen
brodelnden Kessel, um den sich Hexen und Zauberer gruppieren. Einer der
Zauberer ist fleißig am Umrühren des magischen Tranks.
Nach dem Öffnen der
Spielschachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 99 Spielkarten (diese
unterteilen sich in 60 Rollenkarten, 31 Trank-Karten und 8
Zauberspruch-Karten), 20 rote Wolfsbluttropfen, 20 weiße Schlangengifttropfen,
20 Kräutersudtropfen, 45 Fläschchen und 24 Goldplättchen.
Jeder Spieler erhält vor
Spielbeginn die 12 Rollenkarten der von ihm gewählten Farbe, weiters bekommt er
je 1 Wolfsbluttropfen, 1 Schlangengifttropfen und 1 Kräutersudtropfen, sowie 2
Goldplättchen. Die Goldplättchen und die Zutaten muss der Spieler gut sichtbar
für seine Mitspieler vor sich ablegen. Die Rollenkarten nimmt er auf die Hand.
Das Spiel wird in mehreren
Durchgängen gespielt, wobei diese jeweils abhängig von den gewählten Rollen aus
5 bis 12 Runden bestehen.
Die 8 Zauberspruchkarten
werden verdeckt gemischt und die oberste wird offen gelegt und kann in diesem
Durchgang benutzt werden.
Zu Beginn jedes Durchgangs
wählt jeder Spieler geheim 5 seiner 12 Rollenkarten aus, die er in diesem Durchgang
verwenden möchte. Die übrigen 7 Rollenkarten werden verdeckt von ihm zur Seite
gelegt und in diesem Durchgang nicht verwendet. Ein Spieler kann, wenn er dies
will, in jedem Durchgang auch die gleichen Rollenkarten verwenden, dies wäre
jedoch taktisch äußerst unklug. Die 31 Trankkarten werden in je 7 Silber-, 7
Kupfer- und 7 Eisenkessel sowie in 5 Gold- und 5 Zutaten-Trankkarten getrennt
und als einzelne Stapeln sortiert, wobei die Trankkarten mit den niedrigsten
Siegpunkte oben und die mit den meisten Siegpunkten unten bereit gelegt werden.
Die Rollenkarten bieten die
Möglichkeit, eine Rolle zu übernehmen oder die Gunst des Rolleninhabers zu
erwerben. Der Inhaber einer Rolle kann in einer Runde immer nur ein Spieler
sein, die Gunst können mehrere Spieler erwerben.
Es gibt folgende
Rollenkarten: Schlangenfänger, Wolfshüter, Kräutersammler, Zauberer, Druide,
Hexe, Gehilfe, Alchemist, Wahrsagerin, Hexenmeister, Beutelschneider und
Bettelmönch.
Bei unserem ersten
Testspiel waren wir zu viert, Isabella, Andreas, Walter und ich. Isabella
wählte die Rollenkarten mit dem gelben Deckblatt, Andreas blau, Walter grün und
ich rot. Ich war Startspieler und musste deshalb als erster eine Rolle wählen.
Zunächst reduzierte ich meine Rollenkarten auf die Rollen Wolfshüter,
Schlangenfänger, Druide, Gehilfe und Beutelschneider.
Der Spieler, der eine Runde
beginnen muss, ist gezwungen die Rolle zu nehmen, er kann nicht die Gunst
wählen. Ich wählte als erste Rolle den Gehilfen und sagte: „Ich bin der Gehilfe
und möchte für meinen Meister für 1 Gold 3 beliebige Zutaten kaufen.“ Jeder
Spieler, der einen Gehilfen in seinen 5 Handkarten hat, muss in dieser Runde
mitspielen. Wenn ein Spieler den Gehilfen nicht auf der Hand hat, muss er
passen. Andreas saß links von mir und passte, Walter und Isabella passten
ebenfalls, deshalb konnte ich die Rolle ausüben. Ich gab ein Goldplättchen in
den allgemeinen Vorrat und nahm mir dafür jeweils 1 Wolfsbluttropfen, 1
Schlangengifttropfen und 1 Kräutersudtropfen. Da ich diese Rolle ausgeübt hatte,
musste ich in der nächsten Runde neuerlich eine Rolle wählen. Ich spielte die
Rollenkarte Druide aus und sagte: „Ich bin der Druide und möchte mit den
erforderlichen Zutaten einen Heiltrank (Silberkessel) brauen.“ Andreas spielte
ebenfalls eine Druidenkarte aus und sagte: Nein, ich bin der Druide und möchte
einen Heiltrank brauen.“ Walter und Isabella passten wieder. Ich ging in dieser
Runde leer aus, da Andreas zum Druiden wurde und ich deshalb keinen Heiltrank
brauen konnte.
Andreas gab einen Kräutersudtropfen
in den allgemeinen Vorrat und nahm sich die offen ausliegende Trankkarte des
Silberkesselstapels und hatte somit bereits 2 Siegpunkte.
Andreas begann die nächste
Runde, spielte den Hexenmeister und sagte: „Ich bin der Hexenmeister und möchte
den offen liegenden Zauberspruch nutzen.“ Walter sagte: „So sei es! Aber ich
nehme mir zuvor 1 Gold.“ Er hatte somit die Gunst gewählt und nahm sich deshalb
sofort 1 Goldplättchen. Isabella sagte als nächste: „Nein ich bin der
Hexenmeister.“ Ich musste passen, da ich den Hexenmeister nicht auf der Hand
hatte. Isabella nahm die offen liegende Zauberspruch-Karten und las sie
nochmals vor: „Braue aus einmal Schlangengift 2 kleine Tränke.“ Isabella legte
ein Schlangengift in den allgemeinen Vorrat zurück und nahm sich dafür 2
Fläschchen und verfügte somit ebenfalls über 2 Siegpunkte. Andreas ging in
dieser Runde leer aus. Die von Isabella benutzte Zauberspruch-Karte wurde unter
den Stapel der Zauberspruch-Karten gelegt.
Isabella spielte den
Zauberer und sagte: „Ich bin der Zauberer und möchte mit den erforderlichen
Zutaten einen Zaubertrank (Kupferkessel) brauen.“ Isabella verfügte zu diesem
Zeitpunkt über kein Schlangengift und wäre deshalb nicht in der Lage gewesen,
einen Zaubertrank zu brauen. Sie hoffte, dass jemand anderer die Rolle
„Zauberer“ nutzen würde, da sie als Startspielerin eine Rolle wählen musste, es
jedoch nicht sehr wahrscheinlich war, dass sie diese Rolle würde nutzen können.
Isabella hatte jedoch Pech, da keiner von uns diese Rolle auf der Hand hatte
und wir deshalb alle passten. Isabella konnte die Rolle nicht nutzen. Da sie
jedoch weiter an der Reihe war, musste sie eine weitere Rolle wählen. Sie
spielte den Alchemisten und sagte: „Ich bin der Alchemist und möchte eine
beliebige Zutat in 5 Gold umwandeln.“ Ich und Andreas passten. Walter sagte:
„Nein ich bin der Alchemist.“ Walter gab einen Kräutersudtropfen ab und nahm
sich 5 Goldplättchen. Walter spielte in der nächsten Runde die Karte
Kräutersammler und sagte: „ Ich bin der Kräutersammler und möchte meinem
Meister dreimal Kräutersud besorgen.“ Isabella, Andreas und ich mussten passen.
Walter nahm sich 3 Kräutersudtropfen.
Walter spielte nun den
Schlangenfänger und sagte: „Ich bin der Schlangenfänger und möchte meinem
Meister dreimal Schlangengift besorgen.“ Isabella passte. Ich spielte eine
Schlangenfängerkarte aus und sagte: „Nein ich bin der Schlangenfänger.“ Andreas
sagte: „Nein der Schlangenfänger bin ich“. Walter und ich gingen leer aus und
Andreas nahm sich 3 Schlangengifttropfen.
Andreas spielte in der
nächsten Runde den Wolfshüter und sagte: „Ich bin der Wolfshüter und möchte
meinem Meister dreimal Wolfsblut besorgen.“ Walter und Isabella passten. Ich
spielte den Wolfshüter und sagte: „Nein, ich bin der Wolfshüter.“ Andreas ging
leer aus und ich nahm mir 3 Wolfsbluttropfen.
Ich spielte nun meine
letzte Rollenkarte in dieser Runde aus und sagte: „Ich bin der Beutelschneider
und möchte mit einem Drittel eures Goldes einen Trank beschaffen.“ Alle Spieler
passten. Andreas hatte nur 2 Gold, daher musste er nichts abgeben. Walter hatte
8 Goldplättchen und musste 2 Goldplättchen auf die oberste der 5
Gold-Trankkarten legen. Da auch Isabella nur 2 Goldplättchen hatte musste sie
ebenfalls nichts abgeben. Der Preis für den Trank betrug 3 Gold. Da nur 2 Gold
darauf lagen, hatte ich die Wahl entweder auf den Trank zu verzichten oder 1
Gold zu bezahlen und den Trank zu nehmen, Ich bezahlte das Gold und nahm mir
den Trank und hatte nun auch 2 Siegpunkte.
Außer Walter der noch keine
Siegpunkte hatte, verfügten wir zu diesem Zeitpunkte alle über 2 Siegpunkte.
Ich hatte meine letzte Rollenkarte gespielt. Normalerweise hätte ich die
nächste Runde beginnen müssen, da ich jedoch über keine Rollenkarten in diesem
Durchgang mehr verfügte, musste Andreas ausspielen. Er spielte die Wahrsagerin
und sagte: „ Ich bin die Wahrsagerin und möchte 1 Gold in 2 kleine Tränke
umwandeln.“ Walter sagte: „So sei es! Aber ich wandle zuvor 1 Gold in 1 kleinen
Trank um.“ Er gab ein Goldplättchen ab und nahm sich ein Fläschchen. Isabelle
sagte: „Nein ich bin die Wahrsagerin“ und gab 1 Goldplättchen ab und nahm sich
2 Fläschchen, Andreas ging leer aus. Isabella hatte als einzige noch eine
Rollenkarte über und spielte diese aus. Es handelte sich dabei um die Hexe. Mit
der Hexe kann man mit den erforderlichen Zutaten einen Hexentrank (Eisenkessel)
brauen. Isabella gab einen Wolfsbluttropfen ab und nahm sich die oberste Karte
des Hexentrankstapels.
Nun war der Durchgang zu
Ende und Andreas hatte 2 Siegpunkte, Walter 1 Siegpunkte, Isabella bereits 6
Siegpunkte und ich 2 Siegpunkte.
Da Isabella als letzte im
Durchgang die Rolle Hexe benutzt hatte, musste sie im nächsten Durchgang als
erste eine Rolle wählen. Jeder von uns nahm nun wieder seine 12 Rollenkarten
zur Hand und wählte daraus 5 Karten aus, die übrigen 7 wurden wieder bei Seite
gelegt.
Isabella spielte den
Schlangenfänger. Ich spielte den Schlangenfänger und nahm die Gunst in Anspruch
und nahm mir einen Schlangengifttropfen. Andreas passte. Walter sagte dass er
der Schlangenfänger sei und nahm sich 3 Schlangengifttropfen.
Walter spielte den
Beutelschneider. Isabella wählte die Gunst. Andreas sagte: „Ich bin der
Beutelschneider und möchte für ein Drittel eures Goldes einen Trank
beschaffen.“ Walter hatte 5 Gold und musste deshalb 1 Goldplättchen abgeben.
Isabella hätte sowieso kein Gold zahlen müssen, da sie nur über 1 Goldplättchen
verfügte, somit war die Gunst in diesem Fall obsolet. Ich hatte gar kein Gold
und brauchte daher auch nichts abgeben. Der Gold-Trank kostet 3 Goldplättchen,
Andreas verfügte über 2 Goldplättchen. Da dies genau der Summe entsprach die er
noch bezahlen musste, um den Trank zu erhalten, gab er diese ab und nahm sich
den Goldtrank und hatte somit 4 Siegpunkte.
Andreas spielte den
Alchemist, Walter passte. Isabella wählte die Gunst, gab einen
Kräutersudtropfen ab und erhielt 2 Goldplättchen. Ich musste passen. Andreas
gab einen Schlangengifttropfen und erhielt dafür 5 Goldplättchen.
So ging das Spiel weiter
bis die ersten Trankkarten auftauchten, auf denen auch Raben sichtbar waren. Am
Ende eines Durchgangs hatte Isabelle zwei dieser Karten, Andreas und ich je
eine.
Nun wurden die Siegpunkte
von uns ermittelt. Isabella hatte 11 Siegpunkte aus den Trankkarten, 4
Fläschchen, somit insgesamt 15 Siegpunkte. Andreas hatte 14 Siegpunkte aus den
Trankkarten und 2 Fläschchen insgesamt 16 Siegpunkte. Walter hatte insgesamt 14
Siegpunkte, ich hatte insgesamt 15 Siegpunkte. Andreas hatte gewonnen, Da
Isabella nur über 3 Goldplättchen und keine Zutaten mehr verfügte und ich 2
Goldplättchen und 3 Zutaten hatte, belegte ich den zweiten Platz.
Eine Regel hat in unserem
ersten Spiel kein Spieler genutzt, immer wenn man eine blaue Rollenkarte
spielt, kann man egal ob man die Rolle oder die Gunst gewählt hat, eine
beliebige Zutat abgeben und sich dafür ein Fläschchen = kleiner Trank nehmen. Dies
darf auch der Spieler, der die Rolle ursprünglich gewählt hatte, auch wenn er
diese am Ende der Runde nicht ausführen durfte.
Das Spiel ist eine Mischung
aus Stich- und Sammelspiel und macht sehr, sehr viel Spaß. Mein Gatte hatte
bereits den Prototyp gespielt, damals noch mit einem anderen Thema. Auch dieser
gefiel ihm bereits sehr gut, er meinte er jedoch nach unserem ersten Spiel,
dass kleine Änderungen, auf die ich hier nicht eingehen will, zu einem noch
bessern Spielablauf geführt haben. In weiteren Spielen bestätigte sich der
Ersteindruck von einem rundum gelungenen Spiel.
Für die Entscheidung,
welche Rollenkarten man in dem jeweiligen Durchgang benutzt, ist es sehr
wichtig die Zutaten und Goldplättchen der anderen Spieler in seine Überlegungen
mit einfließen zu lassen. Der taktische Anteil ist in dem Spiel sehr hoch, da
es oft situationsabhängig ist, ob man die Rolle oder die Gunst wählt.
Die leicht zu erlernenden
Spielregeln und die hübsch gestalteten Spielkarten sorgen für ein magisches
Erlebnis. Die auf den Rollenkarten abgebildeten Leute vermitteln die von ihnen
dargestellte Rolle perfekt und sorgen für ein entsprechendes Spielflair.
„Wie verhext“ ist nach dem
bei Queen Games erschienen Spiel „Fangfrisch“ das zweite veröffentliche Spiel
von
Stefan Brück ist es
gelungen, aus einer netten Spielidee ein wirklich rundum gelungenes Kleinod zu
schaffen. Vielen Spielern aus der Szene kann „Wie verhext!“ als zu einfach
erscheinen, da alea bei diesen Spielern vor allem als
Verlag mit anspruchsvollen Spielen bekannt ist. Trotz der einfachen Spielregeln
kann es meiner Meinung nach aber diese taktischen Ansprüche jederzeit erfüllen,
da man hier ganz genau planen muss, wann man welche Rollenkarten auswählt und
ob man die Rolle oder die Gunst wählt. „Wie verhext!“ ist ein wirklich nettes
Familienspiel, welches ein klassisches Auftakt- oder Absackerspiel
für Spielabende werden könnte.
Fazit: „Wie verhext!“ ist
ein Kleinod, welches ich allen Spielern als klassisches Familienspiel empfehlen
möchte und ich werde ich es meiner Sammlung unbedingt hinzufügen.
Spieler : 3 bis 5
Alter : ab 9 Jahre
Dauer : ca. 45 Minuten
Autor : Andreas Pelikan
Grafik : Julien Delval
und Harald Lieske
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca. € 20.-
Verlag : Alea 2008
www.aleaspiele.de
Genre : Karten-, Stich- und
Sammelspiel
Zielgruppe : Fasmilien
Mechanismen : Rollenkarte spielen – Rolle oder
Gunst nehmen
Strategie : ****
Taktik : ******
Glück : ****
Interaktion : ******
Kommunikation : *****
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Leicht zu erlernende
Spielregeln
Hübsch gestaltete
Spielkarten
Hoher Taktikspielanteil
Maria Schranz:
Wie verhext ist ein
Kleinod, das einen Ehrenplatz in meiner Sammlung bekommen wird!