Um Ru(h)m und Ehre

 

Der Film „Fluch der Karibik“ hat Piraten wieder in den Blickpunkt des Spielerinteresses gerückt. Diesen Umstand hat sich auch die Ravensburger Tochter Alea  zu Eigen gemacht und ein Brettspiel mit dem Thema Piraten herausgebracht. „Um Ru(h)m und Ehre“ – das ist durchgestrichen ist ein Spiel von Stefan Feld. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von furchtlosen Freibeutern, die mit dem „roten Korsar“ durch die schummrigen Gassen eines Piratennestes ziehen.

Das Titelbild zeigt Piraten, die sich um eine Schatzkiste streiten und dabei offensichtlich von einer Zigeunerin beobachtet werden. Das eher fast schon surrealistisch gestaltete Bild erweckt bei mir aber jedoch eher Unbehagen als große Lust das Spiel zu versuchen. Letzt endlich siegt jedoch die Neugier und wir probieren das Spiel aus.

Die 9 Spielplanteile werden als 3x 3 Feld ausgelegt und es entsteht dadurch ein willkürliches Piratendorf. Das Piratendorf besteht aus verschiedenen Plätzen, welche durch Gassen verbunden werden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 2 Goldmünzen und eine Flagge seiner Wahl sowie 10 Piraten dieser Farbe. Die restlichen Piraten dieser Farbe werden in einer freien Ecke des Spielsplans gemeinsam mit den restlichen Piraten der übrigen Spieler als allgemeiner Vorrat bereitgestellt, hier können zusätzliche Piraten angeheuert werden.

Der Plättchenhalter – eine durchaus sinnvolle Halterung für Plättchen die noch nicht benutzt wurden - wird an einer Ecke des Spielplanes positioniert und entsprechend der Spielanleitung mit den entsprechenden Plättchen bestückt.

Nun werden 4 Kneipen-Plättchen, 2 Schatzkisten-Plättchen (1 Plättchen mit und 1 Plättchen ohne Skorpion) und 4 Schatzkarten-Plättchen offen ausgelegt. Weiters wird der Schiffsmast neben den Spielplan gelegt und vor diesem wird 1 Koje, 1 Hängematte und 1 Taurolle gelegt.

Jede der fünf Flaggen der Spieler hat auch ein Feld auf dem neunteiligen Spielplan. Der Rote Korsar wird auf das Feld mit der roten Piratenflagge gestellt. Das Startspielerplättchens wird auf das Feld der Flagge des jüngsten Mitspielers gelegt, dieser beginnt somit das Spiel.

In seinem Spielzug hat ein Spieler die 3 folgenden Möglichkeiten: 1. „Er kann den Kapitän bewegen“. 2. „Rasten“ dann bezahlt er 1 Goldmünze und setzt aus. 3. „An Bord gehen“, das bedeutet, er stellt alle seine von ihm noch nicht benutzten Piraten nebeneinander in die oberste  noch nicht von Piraten besetzte Reihe des Schiffsmastes.

Um den Kapitän bewegen zu können, muss ein Spieler in einer Gasse, die an das Feld angrenzt an dem der „rote Korsar“ steht, in alle Felder dieser Gasse je 1 Piraten stellen. Damit darf er den „roten Korsar“ auf den Platz am anderen Ende dieser Gasse stellen.

Nun führt der Spieler die Anweisungen des Symbols aus, das dieser Platz aufweist. Es gibt folgende Symbole: „Münze“, „Hauptquartier“, „Pirat“, „Piratenbedarf“, „Rendez-vous“, „Schatzkarte“, „Kneipe“, „Schatzkiste“, „Rumfässer“ und „Stadtwache“.

Beim Symbol „Münze“ erhält man eine Goldmünze. Auf dem Feld „Hauptquartier darf ein Spieler alle Piraten aus einer Gasse wieder zurück in seinen eigenen Vorrat nehmen. Das Feld „Pirat“ erlaubt es dem Spieler einen Piraten aus der Heuerstelle in seinen eigenen Vorrat zu nehmen.

Der Spieler, der den „roten Korsar“ auf das Feld „Piratenbedarf“ zieht, darf sich das oberste Plättchen des Piratenbedarfsbereiches im Plättchenhalter ansehen und kann dann entscheiden ob er es behält und verdeckt unter seine Piratenflagge legt – 2 bis 5 Siegpunkte - oder ob er 2 Goldmünzen nimmt.

Beim Feld „Rendez-vous“ kann der Spieler sich das oberste Rendez-vous-Plättchen nehmen und verdeckt ansehen. Das Plättchen gibt die Position an, an welcher der Kapitän die Piratenbraut treffen möchte. Besitzt ein Spieler 2  gleiche Rendez-vous-Plättchen, so darf er, wenn der Kapitän dieses Feld erreicht, nur eines aufdecken und dafür Siegpunkte kassieren.

Das Feld „Schatzkarte“ ermöglicht es dem Spieler eine der 4 offen ausliegenden Schatzkarten zu nehmen. Dies ist ihm jedoch nur gestattet, wenn das Symbol des Platzes auf dem Feld, auf welchem der Kapitän steht, auf der Schatzkarte abgebildet ist, die der Spieler nehmen möchte. Diese Schatzkarte darf er wieder unter seine Flagge legen.

Erreicht der „rote Korsar“ eine „Kneipe“ wird um die auslegenden Getränke der entsprechenden Kneipe gewürfelt. Der aktive Spieler lädt zum Mittrinken ein. Wer mittrinken will, zahlt ihm ein Gold. Dann wird beginnend mit dem Einladenden reihum gewürfelt. Ist der Wurf höher als die Zahl auf einem zugehörigen Plättchen bekommt man das Getränk.

Bei der „Schatzkiste“ nimmt man eine Schatzkiste mit dem Wert 3 bis 6 Punkte ohne Skorpion und bringt dadurch einen Skorpion ins Spiel. Nun würfeln die Spieler reihum und addieren dabei die Würfelergebnisse, bis durch einen Wurf die Zahl auf dem Plättchen erreicht oder übertroffen wurde. Der Spieler der dies verursacht, muss das Plättchen mit dem Skorpion nehmen.

Das Feld „Rumfässer“ ermöglicht es dem Spieler 2 Rumfässer-Plättchen zunehmen und diese offen gut sichtbar auf seine Flagge zu legen. Rumfässer ermöglichen Spielern bei Wurfaktionen einen neuerlichen Wurf. Für jedes abgegebene Rumfass darf der Spieler neu würfeln.

Das Feld „Stadtwache“ ermöglicht dem Spieler das oberste Plättchen der „kleinen“ oder „großen“ Stadtwache aufzudecken. Anschließend wird überprüft ob seine im eigenen Vorrat befindlichen Piraten noch ausreichen um die Stadtwache zu besiegen. Auf den Plättchen sind Zahlen aufgedruckt, diese werden addiert und der Spieler muss über mehr Piraten verfügen.

Während des Spiels hat man kaum die Möglichkeit eine langfristige Strategie zu wählen. Auch die taktischen Möglichkeiten sind trotz der Unmengen an Plättchen nicht sehr groß, da man sehr stark von der Position des „roten Korsar“ und den um diesen befindlichen Gassen abhängig ist.

Das Spiel wirkt leider noch nicht vollständig ausgereift und der Spielspass liegt eher darin, dass die Spieler sich gegenseitig über die Aktionen des anderen Spielers mokieren. Trotzdem ist es vielleicht möglich, dass dieses Spiel seine Anhänger findet.

Alea steht für viele Spieler als Synonym für sehr gute Spiele für Vielspieler und Spielerexperten.  Diesen hohen Stellenwert hat Alea vor allem durch zahlreiche sehr, sehr gute komplexe Spiele erreicht, als Beispiele seien hier nur „Puerto Rico“, „San Juan“ oder „Die Fürsten von Florenz“ erwähnt. Diese Ansprüche kann das Spiel „Ru(h)m und Ehre“ leider nicht erfüllen.

Die grafische sehr surrealistische Gestaltung dürfte nicht unbedingt eine große Zahl von Spielern anlocken und kann deshalb auch nicht als besonders gut bewertet werden.

Es ist schade, dass der als sehr gut in der Szene bekannte Redakteur Stefan Brück hier leider eher nachlässig zu Werk gegangen scheint. Dies ist insofern auch bedauerlich, da sowohl Thema als auch der Grundmechanismus – Setzen der Piraten in der Gasse – ein besseres Spiel verdient hätten.

Fazit: Das Spiel hat keine schweren Fehler. Es ist jedoch nur ein durchschnittliches Brettspiel, das keinen hohen Wiederspielwunsch bei Spielerexperten bzw. Vielspielern erzeugen wird.

 

Maria.Schranz@spielen.at

 

Spieler         : 2-5

Alter            : 9+

Dauer          : ca. 90 Minuten

 

Autor           : Stefan Feld

Grafik          : Claus Stephan

Vertrieb        : Ravensburger

Preis            : ca. € 20,00

Verlag          : Alea / Ravensburger

 

Genre                    : Setz- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Piraten setzen, Plättchen sammeln

 

Strategie                : **

Taktik                    : ***

Glück                    : ****

Interaktion             : ****

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar            :

Gängiges Thema

Gut umgesetzt

Regel sehr ausführlich

Durchschnittliches Spiel

ohne hohen Wiederspielwert

 

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Maria Schranz:

Das Spiel wirkt leider noch nicht vollständig ausgereift und der Spielspass liegt eher darin, dass die Spieler sich gegenseitig über die Aktionen des anderen Spielers mokieren.