Um Ru(h)m und Ehre
Der Film „Fluch
der Karibik“ hat Piraten wieder in den Blickpunkt des Spielerinteresses
gerückt. Diesen Umstand hat sich auch die Ravensburger Tochter
Das
Titelbild zeigt Piraten, die sich um eine Schatzkiste streiten und dabei
offensichtlich von einer Zigeunerin beobachtet werden. Das eher fast schon
surrealistisch gestaltete Bild erweckt bei mir aber jedoch eher Unbehagen als
große Lust das Spiel zu versuchen. Letzt endlich siegt jedoch die Neugier und
wir probieren das Spiel aus.
Die
9 Spielplanteile werden als 3x 3 Feld ausgelegt und es entsteht dadurch ein
willkürliches Piratendorf. Das Piratendorf besteht aus verschiedenen Plätzen,
welche durch Gassen verbunden werden.
Jeder
Spieler erhält zu Beginn des Spiels 2 Goldmünzen und eine Flagge seiner Wahl sowie
10 Piraten dieser Farbe. Die restlichen Piraten dieser Farbe werden in einer
freien Ecke des Spielsplans gemeinsam mit den restlichen Piraten der übrigen
Spieler als allgemeiner Vorrat bereitgestellt, hier können zusätzliche Piraten
angeheuert werden.
Der
Plättchenhalter – eine durchaus sinnvolle Halterung für Plättchen die noch
nicht benutzt wurden - wird an einer Ecke des Spielplanes positioniert und
entsprechend der Spielanleitung mit den entsprechenden Plättchen bestückt.
Nun
werden 4 Kneipen-Plättchen, 2 Schatzkisten-Plättchen (1 Plättchen mit und 1
Plättchen ohne Skorpion) und 4 Schatzkarten-Plättchen offen ausgelegt. Weiters
wird der Schiffsmast neben den Spielplan gelegt und vor diesem wird 1 Koje, 1
Hängematte und 1 Taurolle gelegt.
Jede
der fünf Flaggen der Spieler hat auch ein Feld auf dem neunteiligen Spielplan.
Der Rote Korsar wird auf das Feld mit der roten Piratenflagge gestellt. Das
Startspielerplättchens wird auf das Feld der Flagge des jüngsten Mitspielers
gelegt, dieser beginnt somit das Spiel.
In seinem Spielzug
hat ein Spieler die 3 folgenden Möglichkeiten: 1. „Er kann den Kapitän
bewegen“. 2. „Rasten“ dann bezahlt er 1 Goldmünze und setzt aus. 3. „An Bord
gehen“, das bedeutet, er stellt alle seine von ihm noch nicht benutzten Piraten
nebeneinander in die oberste noch nicht
von Piraten besetzte Reihe des Schiffsmastes.
Um den Kapitän
bewegen zu können, muss ein Spieler in einer Gasse, die an das Feld angrenzt an
dem der „rote Korsar“ steht, in alle Felder dieser Gasse je 1 Piraten stellen.
Damit darf er den „roten Korsar“ auf den Platz am anderen Ende dieser Gasse
stellen.
Nun führt der
Spieler die Anweisungen des Symbols aus, das dieser Platz aufweist. Es gibt
folgende Symbole: „Münze“, „Hauptquartier“, „Pirat“, „Piratenbedarf“,
„Rendez-vous“, „Schatzkarte“, „Kneipe“, „Schatzkiste“, „Rumfässer“ und
„Stadtwache“.
Beim Symbol
„Münze“ erhält man eine Goldmünze. Auf dem Feld „Hauptquartier darf ein Spieler
alle Piraten aus einer Gasse wieder zurück in seinen eigenen Vorrat nehmen. Das
Feld „Pirat“ erlaubt es dem Spieler einen Piraten aus der Heuerstelle in seinen
eigenen Vorrat zu nehmen.
Der Spieler, der
den „roten Korsar“ auf das Feld „Piratenbedarf“ zieht, darf sich das oberste
Plättchen des Piratenbedarfsbereiches im Plättchenhalter ansehen und kann dann
entscheiden ob er es behält und verdeckt unter seine Piratenflagge legt – 2 bis
5 Siegpunkte - oder ob er 2 Goldmünzen nimmt.
Beim Feld
„Rendez-vous“ kann der Spieler sich das oberste Rendez-vous-Plättchen nehmen
und verdeckt ansehen. Das Plättchen gibt die Position an, an welcher der
Kapitän die Piratenbraut treffen möchte. Besitzt ein Spieler 2 gleiche Rendez-vous-Plättchen, so darf er,
wenn der Kapitän dieses Feld erreicht, nur eines aufdecken und dafür Siegpunkte
kassieren.
Das Feld
„Schatzkarte“ ermöglicht es dem Spieler eine der 4 offen ausliegenden
Schatzkarten zu nehmen. Dies ist ihm jedoch nur gestattet, wenn das Symbol des
Platzes auf dem Feld, auf welchem der Kapitän steht, auf der Schatzkarte
abgebildet ist, die der Spieler nehmen möchte. Diese Schatzkarte darf er wieder
unter seine Flagge legen.
Erreicht der „rote
Korsar“ eine „Kneipe“ wird um die auslegenden Getränke der entsprechenden
Kneipe gewürfelt. Der aktive Spieler lädt zum Mittrinken ein. Wer mittrinken
will, zahlt ihm ein Gold. Dann wird beginnend mit dem Einladenden reihum
gewürfelt. Ist der Wurf höher als die Zahl auf einem zugehörigen Plättchen
bekommt man das Getränk.
Bei der
„Schatzkiste“ nimmt man eine Schatzkiste mit dem Wert 3 bis 6 Punkte ohne
Skorpion und bringt dadurch einen Skorpion ins Spiel. Nun würfeln die Spieler
reihum und addieren dabei die Würfelergebnisse, bis durch einen Wurf die Zahl
auf dem Plättchen erreicht oder übertroffen wurde. Der Spieler der dies
verursacht, muss das Plättchen mit dem Skorpion nehmen.
Das Feld
„Rumfässer“ ermöglicht es dem Spieler 2 Rumfässer-Plättchen zunehmen und diese
offen gut sichtbar auf seine Flagge zu legen. Rumfässer ermöglichen Spielern
bei Wurfaktionen einen neuerlichen Wurf. Für jedes abgegebene Rumfass darf der
Spieler neu würfeln.
Das Feld
„Stadtwache“ ermöglicht dem Spieler das oberste Plättchen der „kleinen“ oder
„großen“ Stadtwache aufzudecken. Anschließend wird überprüft ob seine im eigenen
Vorrat befindlichen Piraten noch ausreichen um die Stadtwache zu besiegen. Auf
den Plättchen sind Zahlen aufgedruckt, diese werden addiert und der Spieler
muss über mehr Piraten verfügen.
Während des Spiels
hat man kaum die Möglichkeit eine langfristige Strategie zu wählen. Auch die
taktischen Möglichkeiten sind trotz der Unmengen an Plättchen nicht sehr groß,
da man sehr stark von der Position des „roten Korsar“ und den um diesen
befindlichen Gassen abhängig ist.
Das Spiel wirkt
leider noch nicht vollständig ausgereift und der Spielspass liegt eher darin,
dass die Spieler sich gegenseitig über die Aktionen des anderen Spielers
mokieren. Trotzdem ist es vielleicht möglich, dass dieses Spiel seine Anhänger
findet.
Die grafische sehr
surrealistische Gestaltung dürfte nicht unbedingt eine große Zahl von Spielern
anlocken und kann deshalb auch nicht als besonders gut bewertet werden.
Es ist schade, dass
der als sehr gut in der Szene bekannte Redakteur Stefan Brück hier leider eher
nachlässig zu Werk gegangen scheint. Dies ist insofern auch bedauerlich, da
sowohl Thema als auch der Grundmechanismus – Setzen der Piraten in der Gasse –
ein besseres Spiel verdient hätten.
Fazit: Das Spiel
hat keine schweren Fehler. Es ist jedoch nur ein durchschnittliches Brettspiel,
das keinen hohen Wiederspielwunsch bei Spielerexperten bzw. Vielspielern
erzeugen wird.
Spieler : 2-5
Alter : 9+
Dauer : ca. 90 Minuten
Autor : Stefan Feld
Grafik : Claus Stephan
Vertrieb : Ravensburger
Preis : ca. € 20,00
Verlag :
Genre : Setz- und Sammelspiel
Zielgruppe : Familie, Freunde
Mechanismen : Piraten setzen, Plättchen sammeln
Strategie : **
Taktik : ***
Glück : ****
Interaktion : ****
Kommunikation : ***
Atmosphäre : *****
Kommentar :
Gängiges Thema
Gut umgesetzt
Regel sehr
ausführlich
Durchschnittliches
Spiel
ohne hohen
Wiederspielwert
Wenn Sie
Setzspiele mit Piratenthema mögen, kann Ihnen auch Ru(h)m und Ehre Spaß machen
Maria Schranz:
Das Spiel wirkt
leider noch nicht vollständig ausgereift und der Spielspass liegt eher darin,
dass die Spieler sich gegenseitig über die Aktionen des anderen Spielers
mokieren.