Tadsch
Mahal
Tadsch
Mahal
von
für 3 bis 5
Spieler
alea, 2000
Die
vergleichbaren Spiele:
Pokern (M)
Tikal,
Ravensburger (M)
El Grande,
Hans im Glück (M)
Chinatown, alea(G)
Die
WIN-Wertung:
* S III K U AAA 3-5(3-5)
Indien, zu
Beginn des 18.Jahrhunderts. Die knapp 200 Jahre währende Herrschaft der
Großmoguln zerfällt zusehends. Und so nutzen die mächtigen Maharadschas und
Stammesfürsten im Nordwesten des Subkontinents die Gunst der Stunde. Mit all
ihrem strategischen Geschick erweitern sie – Provinz für Provinz, Stadt für
Stadt – ihren Einflussbereich. Doch wer wird dabei am erfolgreichsten sein?
Das neue
Spiel aus dem Hause Ravensburger – das 3.Spiel des alea-Verlages – entführt den
Spieler in die Welt von Indien. Im Ringen um die einzelnen Provinzen hat jeder
die Gelegenheit auf unterschiedliche Weise seinen Einfluss geltend zu machen.
Durch die Vormachtstellung in politischer, militärischer, religiöser oder
gesellschaftlicher Sicht oder durch Einflussnahme auf den Großmogul sichert man
sich verbündete Städte und mit der wirtschaftlichen Macht der Elefanten gewinnt
man die Kontrolle über die Waren der Provinzen. Auf diese Weise sammelt man
seine Siegpunkte.
Der
Spielplan zeigt 12 Provinzen mit je 4 Städten, die durch ein Straßennetz
verbunden sind. Eine zentrale Provinz weist noch eine fünfte Stadt – Agra –
auf. In diese Provinzen werden die durchlaufend nummerierten Provinzmarker
gelegt, die neben der Nummer, auch verschiedene Waren zeigen (die Nr. 12 kommt
in die Provinz von Agra). In 15 Städte, den Festungen, werden vor Spielbeginn
noch je 1 Bonusplättchen gelegt, das zusätzliche Punkte, Waren oder Karten
bringen. Ein 16.Bonusplättchen – das Tadsch-Mahal-Plättchen mit 4 Siegpunkten –
kommt nach Agra.
Die 24
Einfluss-Plättchen werden offen sortiert neben den Spielplan gelegt. Sie zeigen
je 6 mal einen Wesir, einen General, einen Mönch oder eine Prinzessin. Diese
repräsentieren den Einfluss auf die politischen, militärischen, religiösen und
gesellschaftlichen Kräfte. Mit diesen Einflussplättchen kann man eine der 4
Sonderkarten bekommen, die ebenfalls neben dem Spielplan kommen.
Von den 96
Spielkarten zeigen 84 auf rotem, gelben, grünen oder violetten Hintergrund je 2
Figuren – eine der 4 oben genannten Figuren, den Großmoguls oder Elefanten. Die
12 restlichen Karten haben einen weißen Hintergrund und zeigen nur eine der
Figuren. Die Karten werden gemischt, jeder erhält 6 davon, einige Karten werden
offen ausgelegt (bei 3/4/5 Spielern – 5/7/9 Karten) und die restlichen kommen
als verdeckter Stapel daneben.
Jeder
Spieler erhält jetzt noch 20 Paläste und einen Zählstein in seiner Farbe. Ein
Startspieler wird bestimmt und das Spiel kann beginnen.
Der
Spielablauf ist recht simpel: Es wird in 12 Durchgängen um die einzelnen
Provinzen gespielt. Zu diesem Zweck wird das Provinzplättchen mit der Nummer 1,
die Krone und je eines der Einflussplättchen (Wesir, General, Mönch und
Prinzessin) am Spielplan in den Hof des Großmoguls herausgelegt. Um diese
Sachen wird in dem Durchgang jetzt gespielt. Beim Startspieler angefangen hat
jeder die Wahl zwischen Karte(n) offen ausspielen und aussteigen. Wer
aussteigt, für den wird abgerechnet, wenn alle ausgestiegen sind, dann wird die
nächste Provinz wie oben ausgespielt. Der Hund liegt im Detail, deshalb erkläre
ich das Ganze etwas genauer.
Das
Ausspielen: Wer ausspielt muss eine farbige Karte offen hinunterlegen. Im
ersten Zug kann jeder Spieler eine beliebige Farbe nehmen, bei jeder weiteren
Karte des Spielers in diesem Durchgang muss die Farbe gleich bleiben. Man darf
zu seiner farbigen Karte auch eine weiße oder eine der 4 Sonderkarten offen
dazulegen.
Die
Sonderkarten haben zusätzliche Funktionen: Der Wesir hat ein weiteres Symbol
des Großmoguls, der General hat einen zusätzlichen Elefanten, der Mönch darf
mit der Sonderkarte eine Karte in einer anderen Farbe spielen und die
Prinzessin bringt beim Ausspielen 2 Siegpunkte.
Das Aussteigen:
Wenn man aussteigt, dann wird für den ausgestiegenen Spieler eine Wertung
vorgenommen, er wirft seine ausgespielten Karten auf den Ablagestapel ab und
darf sich 2 Karten von der offenen Auslage (die 5/7/9 Karten bei 3/4/5
Spielern) nehmen (Der letzte Spieler, der aussteigt, erhält nur 1 Karte). Die
Sonderkarten werden nicht abgeworfen, sondern wieder in die Hand genommen. Hat
man noch keine Karte ausgespielt, so erhält man eine weitere Karte vom
verdeckten Stapel. Die anderen Spieler spielen den Durchgang um die Provinz
weiter.
Die
Wertung: Hat man in seinen heruntergelegten Karten mehr Symbole einer Art als
jeder andere Spieler, so erhält man bei Wesir, General, Mönch und Prinzessin
ein Einflussplättchen mit dem entsprechenden Symbol und darf je Mehrheit eine
Stadt auf ein freies Feld in der Provinz setzen. Wenn ein Bonusplättchen auf
dem Feld war, so bekommt man dieses.
Hat man die
Mehrheit beim Großmogul, so erhält man die Krone und darf eine Stadt zu einem
beliebigen Platz der Provinz dazusetzen. Das Bonusplättchen bekommt man hier
nicht.
Hat man die
Mehrheit in Elefanten, so erhält man das Provinzplättchen mit den Waren. Hat
ein Spieler etwas für eine Provinz schon bekommen, so kann kein anderer Spieler
dies in diesem Durchgang nochmals erhalten.
Die Punkte:
Die Bonusplättchen mit Siegpunkten werden auf der umlaufenden Zählleiste
entsprechend weitergezogen und für jedes Bonusplättchen mit der Extrakarte
bekommt man eine zusätzliche Karte vom verdeckten Stapel.
Die Waren
von Bonus- und Provinzplättchen werden einzeln hintereinander abgerechnet. Für
jede neue Ware erhält man einen Punkt und je einen Punkt für jede Ware gleicher
Art, die man bereits besitzt. Bekommt man zum Beispiel das Provinzplättchen mit
Reis und Edelsteinen und 2 Bonusplättchen Reis neu dazu und hat bereits 2 Reis
und 1 Tee auf der Hand, so erhält man – mal nachrechnen – auf jeden Fall viele
Punkte. Die Spielregel erläutert sehr anschaulich, wie das zu rechnen ist. Ja,
jetzt hab ich es, 13.
Wenn man
einen oder mehrere Paläste setzen konnte, so erhält man für alle nur 1 Punkt.
Sind Paläste in anderen Provinzen durch ununterbrochene Straßen mit neu
gesetzten Palästen verbunden, so erhält man für jede so verbundene Provinz
einen Punkt. Jede Stadt, in der nicht ein eigener Palast steht gilt als
Unterbrechung.
Das Ende
eines Durchganges: Wenn auch der letzte Spieler ausgestiegen ist, so wird
kontrolliert, ob jemand 2 gleiche Einflussplättchen besitzt. In diesem Fall
gibt er die Einflussplättchen zurück und bekommt die entsprechende Sonderkarte.
Der Startspieler wechselt, die nächste Provinz wird auf den Hof gelegt, Krone
und Einflussplättchen dazu, die Auslage zum Nachziehen wird wieder aufgedeckt
und der nächste Durchgang kann beginnen.
Ein Spiel
ohne Würfel, das heißt ein geringer Glücksfaktor. Bei Tadsch Mahal kann ich
nicht einmal die Karten als Glücksfaktor bezeichnen. Zugegeben, man bekommt in
der ersten Runde einige ausgeteilt, aber ab diesem Zeitpunkt kann man sich
immer selber entscheiden, wann man welche Karten nachziehen will. Man hat es
sowohl in der Hand, wann man anstatt auszuspielen aussteigt und damit neue
Karten bekommt, als auch, welche Karten man sich nimmt. Die Schwierigkeit liegt
in der Gratwanderung zwischen Mehrheit gewinnen und noch eine brauchbare
Auswahl an Karten zu haben. Mich erinnert es am ehesten an Pokern – abwägen,
was der andere noch haben könnte – entscheiden, wie weit ich mitbieten und wann
ich mich zurückziehe soll.
Eine Gefahr
beim Ausspielen ist, dass man nicht mehr ausspielen kann und aussteigen muss.
Wenn man nicht mehr legen kann, dann kann eine lange Konfrontation ohne Gewinn
enden. Ein Gleichstand nützt immer nur dem verbleibenden Spieler. Man sollte
daher darauf schauen, dass man in einem Durchgang nicht möglichst viele
Mehrheiten zusammenbekommt, sonder eher darauf achten in möglichst vielen
Durchgängen eine Mehrheit zu haben. Was nützen einem auch eine Sonderkarte,
wenn man sie nicht permanent einsetzen kann.
Der
Spielmechanismus ist faszinierend neu. Wie wir es schon aus anderen Knizia-Spielen
kennen überrascht er uns mit einem neuen Prinzip. Die Vielfalt der
Möglichkeiten Punkte zu sammeln zwingen den Spieler auf den Weg des geringsten
Widerstandes und somit muss man sich jederzeit nach den Aktionen der Mitspieler
richten beziehungsweise darauf rasch reagieren. Die Spielregeln tragen dem
Mechanismus voll Rechnung und sind mit 11 Seiten entsprechend umfangreich und
übersichtlich, durch die vielen Beispiele ist auch jedes Detail ausführlich
beschrieben und es bleibt keine Frage offen. Die Einarbeitungszeit für
Spielanfänger hält sich daher in vernünftigem Rahmen.
Das
gleichzeitige Bieten für unterschiedliche Sachen macht auf mich einen eher
statischen Eindruck, durch die permanente Konfrontation bleibt jedoch eine hohe
Spannung während des Spieles aufrecht. Der Bezug zum Thema Indien tritt dabei
leider etwas in den Hintergrund, die taktischen Elemente treten etwas stärker
hervor.
Die
Ausstattung und das Design von Tadsch Mahal ist wie schon bei Ra und Chinatown
wieder einmal sehr gut gelungen (Wenn ich noch ein paar Spiele in der Art
zuhause habe, dann erspare ich mir in Zukunft die Bilder an der Wand). Es ist
immer erfreulich, wenn ein Spiel auch etwas für das Auge bietet. Es ist jedoch
kein Spiel für jene, die bei jedem Spiel mit einer bestimmten Farbe spielen
wollen. Leider kein grün – leider kein orange – leider kein gelb – leider kein
violett. Letzteres ist nicht so schlimm ... ich kenne eigentlich niemanden der
immer violett spielen möchte!