San Juan
Das Spiel:
San Juan
Kartenspiel
von Andreas
Seyfarth
für 2-4
Spieler ab 10 Jahren
Alea, 2004
Die
Besprechung:
Ferdinand
de Cassan
Win-Wertung:
*** W SSS
II K UUU AA
Gibt es
nach einem so großen Erfolg wie Puerto Rico überhaupt noch die Chance, ein
noch
besseres Spiel auf den Markt zu bringen? Noch dazu mit dem fast gleichen Thema?
Es geht!
Alea unter der Leitung von
Nach den
inzwischen sehr vielen gespielten Partien (2, 3 und 4 Spieler) möchte ich die
Chance nützen, auch Ihnen, werter Leser, das Spiel ans Herz und auf den
Spieltisch zu legen.
Die
unscheinbare kleine Alea-Schachtel hat wie üblich, eine ansprechende Grafik,
die aber stark an Puerto Rico erinnert, auch wenn der Inhalt nur (?) 110
Spielkarten, 1
Was kennen
wir von Puerto Rico? Jeder der 3 bis 5 Spieler wählt pro
Runde eine
Rolle, er baut, erntet, verschifft und baut, wobei Faktoren wie Bevölkerung,
Landschaft etc. Einfluss auf den Ablauf haben.
Bei San
Juan können 2 bis 4 Spieler mitmachen und der Spielablauf ist auf das
Wesentliche reduziert. Hier sei gleich erwähnt, dass auch mit zwei Spielern das
Spiel seine volle Stärke zeigt und so richtig Spaß macht.
Und jedes
Spiel ist anders. Das liegt an den 110 Karten, die als Zufallsmechanismus das
Spiel bestimmen, aber fangen wir am Anfang an. Dabei möchte ich nicht jedes Mal
auf die Unterschiede der beiden Spiele eingehen, sondern San Juan allein
beschreiben.
Die
Spieler bestimmen einen Startspieler, der die Gouverneurs-Karte nimmt. Haben
alle Spieler einmal eine Rollenkarte gespielt, wird die Gouverneurs-Karte an
den nächsten weiter gegeben. Diese Karte ist mit keiner Aktion und keinem
Privileg verbunden, sondern zeigt nur den Startspieler.
Die
Spielkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 4 Karten auf die Hand. Ist
der Zugstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel einfach wieder gemischt.
Besonderheit: Auch der Ablagestapel wird verdeckt gespielt!
Nun wird
vor jeden Spieler eine Indigoküperei gelegt und das Spiel kann losgehen. Da auf
jeder Karte genau steht, was sie bedeutet und was zu machen ist, hat man immer
den Überblick.
Siegbedingung:
Sobald das 12. Gebäude vor einem Spieler liegt, endet nach der Baumeisterphase
das Spiel sofort. Nicht der mit den meisten Gebäuden hat gewonnen, sondern nur
wer die meisten Siegpunkte vor sich liegen hat.
Nun kommen
wir auf die Bedeutung der Karten zu sprechen. Jede Karte erfüllt zugleich
mehrere Funktionen.
Prinzipiell
sind diese 110 Karten in 68 violette Gebäude und 42 Produktionsgebäude
unterteilt.
Produktionsgebäude
sind: Indigoküperei (Wert 1), Zuckermühle (Wert 2), Tabakspeicher (Wert 3),
Kaffeerösterei (Wert 4) und Silberschmelze (Wert 5). Der Wert bestimmt den
Preis des Bauens, zusätzlich gibt es noch einen Wert für Siegpunkte, der davon
unterschiedlich ist.
Jedes
dieser Produktionsgebäude produziert nur eine Ware, ist diese noch nicht
verkauft, kann nicht produziert werden.
Die
violetten Gebäude haben auch einen Wert, der die Baukosten bestimmt und einen
Wert, der die Siegpunkte festlegt. Zusätzlich hat jedes violettes Gebäude eine
Funktion, die in die Regeln verändernd eingreift. Hat man das bestimmte
violette Gebäude errichtet, kann man die zusätzliche Regel für sich ausnützen.
Und hier
zeigt sich die Besonderheit
des
Spieles: Es ist das Zusammenwirken der einzelnen Karten, die geniale
Zusammenfassung von zusätzlichen Regeln, die die Würze in das Spiel bringen.
Durch die ausgelegten Gebäude wird jedes Spiel anders.
Aber
nochmals zurück zu den Spielkarten. Jede Spielkarte hat mehrere Funktionen:
1. Gebäude
- um dieses Gebäude, das man in der Hand hält, zu bauen, muss man den Wert 1
bis 6 bezahlen, aber nur in der Baumeisterphase.
2. Geld -
jede Handkarte ist zugleich auch Geld. Will man ein Gebäude mit Wert 3 bauen,
muss man 3 Handkarten auf den Ablagestapel legen.
3.
produzierte Waren - auf ein Produktionsgebäude wird mit dem Aufseher je eine
Karte verdeckt als Ware gelegt.
4.
verkaufte Waren - mit dem Händler werden produzierte Waren auf den Ablagestapel
gelegt (= Verkauf) und entsprechende neue Karten auf die Hand genommen.
5.
Siegpunkte - unter die Kapelle gelegt, bringt jede Karte einen Siegpunkt.
Nun aber
zum Spielablauf, der durch den Gouverneur und die Rollenkarten bestimmt wird.
Als Gouverneur
muss man, bevor man seine Rollenkarte wählt, einige Amtshandlungen setzen:
- Erinnert
alle Spieler an die Kapelle (jetzt kann man unter seiner Kapelle zusätzliche
Siegpunkte sammeln)
-
Überprüft das Handkartenlimit (nur 7 (oder 12 Karten mit Turm) darf ein Spieler
am Anfang der Runde haben - während der Runde gibt es keine Beschränkungen der
Anzahl der Handkarten)
- Beginnt
die Runde (mit der Wahl einer Rollenkarte)
Diese
Rollenkarten sind wohlbekannt und bei San Juan gibt es deren fünf. So werden je
nach Spieleranzahl auch nur einige der Rollenkarten aktiv. Nicht verwendete
Rollenkarten erhalten keinen Bonus für die nächste Runde.
Einzige
Sonderregelung für das Spiel zu Zweit: Der Gouverneur darf noch eine zweite
Rollenkarte wählen, bevor der andere Spieler dran kommt (3 Rollenkarten pro
Runde). Geniale Lösung um ohne Regeländerung auch zu Zweit spielen zu können.
Wer den
Baumeister wählt, darf
das
Privileg des Baumeisters ausführen und zahlt eine Karte weniger. Alle Spieler
können ein Gebäude bauen.
Wer den
Ratsherrn wählt, darf
das
Privileg des Ratsherrn ausführen und wählt eine neue Karte aus fünf aus. Alle
anderen Spieler können eine Karte aus zwei auswählen.
Wer den
Aufseher wählt, darf das Privileg des Aufsehers ausführen und produziert eine
weitere Ware. Alle Spieler produzieren eine Ware.
Wer den
Händler wählt, darf
das
Privileg des Händlers ausführen und verkauft eine weitere Ware. Alle Spieler
verkaufen eine Ware.
Wer den
Goldsucher wählt, darf
das
Privileg des Goldsuchers ausführen und erhält eine Karte. Alle anderen Spieler
machen hier keine Aktion.
Nun noch
einige Feinheiten:
In der
Baumeisterphase darf man gleiche Produktionsgebäude, aber nur verschiedene
violette Gebäude bauen.
In der
Aufseherphase darf nur auf leeren Produktionsgebäuden produziert werden.
In der
Handelsphase wird zuerst eines von 5 Handelshaus-Kärtchen umgedreht. Es
bestimmt den Wert der 5 verschiedenen Waren. Besonderheit: Die Reihenfolge wird
nicht geändert, dadurch sind die Werte bei gutem Gedächtnis vorhersehbar.
Da die
violetten Gebäude mit ihren neuen Regeln das Spiel bestimmen, möchte ich gerne
einige ausgesuchte beschreiben. Der Reiz besteht aber darin, selbst
Kombinationen auszuprobieren und überraschende Ergebnisse zu finden.
BIBLIOTHEK
(wirkt bei
der Rollenwahl - Kosten 5
- Siegpunkte 3): Besitzer nutzt das Privileg
seiner Rolle doppelt.
Sein
Privileg doppelt zu nutzen bringt einen ständigen Vorteil von Runde zu Runde.
Gebäude, Produktion, Handel, einfach immer einen Schritt weiter.
Eine der
stärksten Karten im Spiel, wenn man sie bekommt! Denn der Zufall bestimmt, aus
welchen Karten ich wählen kann. Oft muss man zur Bezahlung auch wichtige
Gebäude als Geld abwerfen, aber der Abwurfstapel wird oft und rasch wieder
gemischt und die Karten kommen wieder zurück in die Hand. Hier ist das richtige
Timing gefragt!
TURM
(am
Rundenanfang - Kosten 3 - Siegpunkte 2): Besitzer darf bis zu 12 Karten auf der
Hand haben.
Handkarten
sind Möglichkeiten, je mehr man davon hat, desto besser sind die Chancen das
richtige Gebäude zu bauen, denn mit 12 Gebäuden ist das Spiel zu Ende und dann
werden die Siegpunkte gezählt.
PRÄFEKTUR
(Ratsherrenphase
- Kosten 3 - Siegpunkte 2): Besitzer behält von der Auswahl 1 Karte mehr.
Jedes Mal
zwei statt einer Karte zu bekommen ist ein wichtiges Argument, den Ratsherrn zu
wählen.
KAPELLE
(am
Rundenanfang - Kosten 3 - Siegpunkte 2): Besitzer darf 1 Handkarte unter seine
Kapelle legen - bringt je einen Siegpunkt am Ende.
Ein netter
Weg, mehr Siegpunkte zu erhalten, trotzdem Vorsicht: fehlt die Karte vielleicht
in der aktuellen Runde?
ARMENHAUS
(Baumeisterphase
- Kosten 2 - Siegpunkte 1): Besitzer erhält 1 Karte vom Stapel, wenn er nach
dem Bauen nur 0 oder 1 Karte auf der Hand hat.
Das hilft
ungemein beim Bauen, denn auch wenn ich alle Karten als Geld ausgeben, bekomme
ich zumindest eine wieder zurück, und wenn ich an all die anderen Bonus denke,
welche Möglichkeiten!
Ja, es
sind die vielfältigen Möglichkeiten, die Spielkarten einzusetzen und durch neue
Regeln das Spiel zu erweitern, die uns hier ein schnelles und interessantes
Spiel liefern.
Nicht
umsonst sagt man, die Regeln machen ein gutes Spiel, nicht die Ausstattung. Und
hier kann man nur dem Autor Andreas Seyfarth gratulieren, so ein einfaches,
geniales Konzept entwickelt zu haben.
Ob wir
hier das Entstehen eines modernen Klassikers miterleben? Das Spiel hat es
sicher verdient! Aber nicht wir entscheiden über den Erfolg eines Spieles,
sondern der Markt. Ob er dieses Spiel ebenso wohlwollend aufnimmt wie wir, ist
abzuwarten.
Bei uns
Viel-Spielern ist aber das Spiel immer gut aufgehoben und wir werden es
spielen, spielen, spielen .... bis das nächste noch bessere Spiel von Alea da
ist!