Prestige und Ratten rund um die Kathedrale

 

Notre Dame

 

Den Medikus bestechen oder doch den Minnesänger?

 

Wollen wir etwas spielen?“, fragt Walter in die Runde als alle mit dem Essen fertig sind.

Sofort ist Bärbel dabei: „Gerne, wie wäre es mit einer Partie Corsari?“

„Nein, nicht schon wieder Corsari. Ich würde lieber etwas neues ausprobieren“, rufen Walter und Ralph sofort im Duett.

Schnell komme ich den Beiden zu Hilfe: „Ich würde auch lieber was Neues spielen. Kannst du uns etwas empfehlen, Dagmar?“

„Was haltet ihr davon, wenn ihr das neue alea-Spiel ausprobiert? Das klingt sehr interessant.“

„Kann man das zu sechst spielen?“

„Nein, nur zu fünft. Aber ich schaue gerne zu und erkläre Euch die Regeln“, löst Dagmar das Problem auf die übliche Art.

Schnell läuft Ralph hinüber um die Schachtel zu holen.

„Das Ding war gar nicht so leicht zu finden“, brummt er als er nach fünf Minuten wieder zurückkommt und präsentiert uns eine unscheinbare, braune Schachtel mit roter verschnörkelter Schrift.

„Aber das Bild oben ist nett“, stellt Maria sofort fest.

Dem kann keiner von uns widersprechen, also nimmt Dagmar die Regel zur Hand und beginnt zu erklären: „Jeder hat seinen eigenen Stadtteil auf dem er spielt. Den Rattenstein legt jeder auf die Null seiner Zählleiste. Die Botschaftsplättchen werden gemischt und verdeckt auf die vier Marktplätze am Rand jedes Stadtteils gelegt. Die Kutsche kommt auf den Marktplatz in der Mitte des Stadtteils.“

Während Ralph das fünfeckige Kathedralenplättchen in die Mitte des Tisches legt und die fünf Stadtteile rundherum anordnet, verteile ich an jeden Mitspieler einen Vertrauten, eine Kutsche, vier Einflusssteine, vier Botschaftsplättchen und neun Einflusskarten in seiner Farbe, sowie drei Geldmünzen und einen schwarzen Rattenstein.

Doch auch Walter ist nicht faul, er sortiert die grauen Personenkarten nach ihrer Markierung und legt sie und die braunen Personenkarten verdeckt neben den Spielplan. Danach deckt er zwei braune und eine graue Personenkarte auf.

Nachdem Dagmar mit dem Regelerklären fertig ist, werde ich zum Startspieler ernannt und bekomme den Glöckner als Markierung. Damit kann das Spiel beginnen.

„Als erstes nimmt jeder von euch drei Aktionskarten auf die Hand, von denen er eine behalten kann, die anderen beiden gibt er an seien linken Nachbarn weiter, der sich davon auch eine aussuchen darf und die letzte wieder nach links weitergibt. So dass am Ende wieder alle drei Karten in der Hand haben“, wiederholt Dagmar noch einmal den Anfang.

„Und davon muss ich jetzt zwei ausspielen. Aber was passiert mit der letzten?“, fragt Maria ungeduldig.

„Die wirfst du einfach ab“, klärt Walter sie auf.

Nachdem alle ihre Karten weitergegeben haben, kann ich die erste Karte ausspielen.

Ich entscheide mich für die Klosterschule, damit darf ich einen Einflussstein auf das entsprechende Feld setzen und bekomme so viele Einflusssteine aus dem allgemeinen  Vorrat wie Einflusssteine auf diesem Feld liegen. (Am Anfang ist das natürlich nur einer)

Damit ist mein erster Zug vorbei und Ralph darf seine erste Karte ausspielen. Er entscheidet sich für die Residenz und darf somit einen seiner Einflussstein auf das Residenzfeld setzten und bekommt entsprechend viele Prestigepunkte, also einen.

Als nächstes ist Maria an der Reihe. Sie spielt die Kutscherei.

„Jetzt darfst du einen Einflussstein auf die Kutscherei setzen und deine Kutsche entsprechend der vorhandenen Steine weit ziehen“, erklärt ihr Walter sofort ihren Zug.

Maria funkelt ihn an und murmelt: „Das weiß ich selber.“ Dann zieht sie ihre Kutsche zum nächstgelegenen Botschaftsplättchen und deckt es auf, um zu erfahren was sie erhält.

Nachdem sie die zwei Prestigepunkte und den Einflussstein, die auf dem Plättchen abgebildet sind, kassiert hat, ist Bärbel am Zug.

Auch sie spielt eine Klosterschule und kassiert einen Einflussstein.

Nachdem auch Walter eine Klosterschule gespielt hat, darf ich meine zweite Karte spielen. Diesmal habe ich mich für die Bank entschieden und kassiere, nachdem ich einen Einflussstein auf das Gebäude gesetzt habe, eine Geldmünze.

Ralph und Bärbel entscheiden sich jeder für das Hospital, um ihren Seuchenwert um eins zu reduzieren. Während Maria es mit einem Park probiert.

„Das bringt dir im Augenblick aber nichts“, macht Dagmar sie sofort aufmerksam.

Maria stimmt ihr sofort zu, „Aber was anderes habe ich nicht und wenn ich einen zweiten Stein hineinsetzen kann, bekomme ich jedes Mal wenn ich Prestigepunkte erhalte einen zusätzlich.“

Walter spielt als letzte Karte Notre Dame und darf damit einen Einflussstein auf die Kathedrale in der Mitte setzen. Damit kann er außerdem Prestigepunkte einkaufen.

„Ich zahle zwei Münzen und bekomme dafür drei Prestigepunkte“, verkündet er und Ralph überreicht ihm seine Prestigepunkte.

Jetzt kommt die Bestechung der Personenkarten, zur Auswahl stehen der Nachtwächter, der Medikus und der Minnesänger.

Dagmar wiederholt schnell noch einmal die Funktionen der drei Karten: „Der Minnesänger erlaubt es, bis zu drei Einflusssteine von einem Feld auf ein anderes zu transferieren, allerdings ohne Aktion. Der Medikus setzt den Seuchenwert der Runde auf Null, und der Nachtwächter gibt euch für jedes unbesetzte Feld in eurem Viertel einen Prestigepunkt.“

Außer Maria entscheiden sich alle für den Nachtwächter und kassieren fünf Prestigepunkte, Walter sogar sechs. Nur Maria versucht es mit dem Medikus und ist damit die einzige, die die Ratten am unteren Rand der Personenkarten nicht beachten muss, als in der nächsten Phase der Seuchenwert ermittelt wird. Walter und ich müssen den Rattenstein auf der Seuchenleiste um fünf Felder vorziehen, Ralph und Bärbel haben mit dem Hospital ihren Seuchenwert gesenkt und ziehen nur vier Felder. Lediglich Maria darf stehen bleiben und sich ins Fäustchen lachen.

Jetzt werden die Personenkarten beiseite gelegt und die neuen für die nächste Runde aufgedeckt, außerdem wandert der Glöckner weiter, damit ist jetzt Ralph der neue Startspieler.

Jeder nimmt die nächsten drei Aktionskarten auf die Hand und gibt zwei davon weiter wie gehabt.

So wie die erste Runde geht es jetzt noch zwei Runden weiter, dann kommt die Notre Dame Abrechnung für den ersten Durchgang und damit verbunden eine Menge Prestigepunkte.

Zum Abschluss des Durchgangs werden die braunen Personenkarten gemischt und wieder bereitgelegt, ebenso werden die Aktionskarten nach Farben sortiert (sofern man nicht so schlau war und sie gleich farblich sortiert beiseite gelegt hat) und an die entsprechenden Spieler zurückgegeben.

Jetzt kann der zweite Durchgang beginnen und danach noch ein dritter. Wer das Glück hatte, seine Aktionskarten in der annähernd richtigen Reihenfolge erhalten zu haben und damit am Schluss die meisten Prestigepunkte zu besitzen gewinnt das Spiel. Natürlich muss man auch wissen wie man seine Karten richtig einsetzt, doch wer zum Beispiel die Notre Dame-Karte dann bekommt, wenn er auch genug Geld besitzt um sie nutzen zu können, hat einen großen Vorteil gegenüber dem, der beispielsweise seine drei besten Karten gleichzeitig bekommt und zwei davon weitergeben muss.

 

Trotz des überdurchschnittlich hohen Glücksfaktors finde ich das Spiel ausgesprochen gut (was möglicherweise an meinem überdurchschnittlich hohen Glück beim Spielen liegt). Besonders die Idee, von seinen neun Karten eigentlich nur drei spielen zu können und ansonsten auf das angewiesen zu sein, was einem der rechte Mitspieler zugesteht, finde ich witzig (man sollte also möglichst links vom schlechtesten Spieler der Runde sitzen oder hoffen, dass er die Karten die man benötigt gerade nicht gebrauchen kann).

 

Man sollte allerdings aber immer darauf achten, genug Geld zu besitzen und möglichst alle Einflusssteine auf dem Spielplan zu haben, der Rest ergibt sich dann meist von selbst.

Mit diesem Tipp verabschiede ich mich und wünsch euch viel Glück und Spaß beim spielen.

 

Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )

 

Spieler          : 2 - 5

Alter            : 10+

Dauer           : 45 - 75

 

Autor           : Stefan Feld

Grafik           : Harald Lieske

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            :

Verlag          : alea 2007

                     www.alea-spiele.de

 

Genre                     : Strategiespiel

Zielgruppe              : Freunde

Mechanismen          : Setzen und Sammeln

 

Strategie       : ****

Taktik           : ***

Glück           : *****

Interaktion    : **

Kommunikation: *

Atmosphäre  : ***

 

Kommentar:

Schöne Ausstattung

Übersichtliche Grafik

Hoher Glücksfaktor

Zu dritt am ehesten planbar

 

Vergleichbar:

Mykerinos, Ystari

 

Christoph Vavru:

Ein Strategiespiel mit zu hohem Glücksfaktor, da man vollkommen von den Karten abhängt die man bekommt.