Eiszeit

 

Das Spiel:

Eiszeit

Positionsspiel

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

von Alan R Moon und Aaron Weissblum

Alea / Ravensburger 2003

 

Die Besprechung:

Dagmar de Cassan

office@spielen.at

 

WIN-Wertung:

AA UU III WWW 5 (3-5) h

 

Nürnberg – alle freuen sich auf auf die „große“ Neuheit von Alea, dabei gehen einem die früheren Titel durch den Kopf, man erinnert sich an florentinische Fürsten, edle Maharadschas, erfolgreiche Händler und stolze Gottkönige oder verwegene Schiffskapitäne, in welche Zeit und Landschaft wird uns das neue Spiel wohl entführen? Und dann der erste Blick auf’s Cover – und ein irritierter zweiter – habe ich richtig gesehen, ein Mammut? Ja tatsächlich ein Mammut!

 

Ein sehr monumentales, edles Mammut mit strahlend blauen Augen, ist sicher ein Anführer seiner Herde, und gibt uns natürlich auch schon die Zeit und die Landschaft vor, Eiszeit, was sonst?!

 

Und dann heißt es warten, warten, warten, man hört einiges an Gerüchten, und dann ist es endlich da, Eiszeit von Alan Moon und Aaron Weissblum, das 8. Spiel in der großen Serie von Alea.

 

Schon ein Überfliegen der Schachtelrückseite informiert uns – wir verkörpern nicht wie sonst das, was die Titelillustration vorgibt, wir sind nicht Mammuts, sondern wir sind die Jäger, die versuchen, sich möglichst nahe an die wertvollen Beutetiere heranzupirschen und sich neben ihnen zu platzieren.

 

Der Jagdtrupp jedes Spielers besteht aus 13 Jägern, einen davon verlieren wir gleich wieder an die Zählleiste des Spielplans, der 12 Regionen in 6 unterschiedlichen Geländeformationen zeigt, von denen bei drei und vier Spielern nicht alle ins Spiel kommen, bei 3 Spielern kommen nur die Gebiete 5-12 zum Einsatz, bei vier Spielern, verlieren wir die Gebiete 1 und 4, sie werden mit den passenden Gletscherteilen abgedeckt und alle nicht vereisten Gebiete bekommen noch ein Feuerplättchen.

 

Die Grundausstattung für unseren Jagdtrupp ist eher mager, wir bekommen nur 4 Steine, und das sind nicht etwa unsere Waffen, sondern unsere Währung für die kommenden Transaktionen, und dazu zwei Karten mit heller und drei Karten mit dunkler Rückseite, das aber erst, wenn wir in einer Startrunde jeder so lange reihum je einen Jäger in ein beliebiges Gebiet nicht vereistes Gebiet setzen, bis jeder Spieler 6 Jäger am in den eiszeitlichen Jagdgründen stehen hat.

 

Und schon geht’s los und wir können uns ins Vergnügen stürzen, welches aus insgesamt vier Durchgängen besteht, die wiederum jeweils aus vier verschiedenen Phasen bestehen.

 

Als erstes wollen wir siedeln, d.h. wir müssen eine Handkarte ausspielen, können eine weitere Handkarte abwerfen und ergänzen unsere Handkarten auf 5. Und hier sind wir gleich beim Herzstück des Spiels, denn mit diesem Karten ausspielen hat es etwas ganz besonderes auf sich – spiele ich eine helle Karte aus, muss ich sie vollständig bezahlen können, dafür wird die Aktion aber zu meinen Gunsten ausgeführt und ich profitiere allein davon, die bezahlten Steine kommen in den so genannten hellen Vorrat. Spiele ich eine dunkle Karte aus, bekomme ich ihren Preis aus dem dunklen Vorrat ausbezahlt und die Aktion der Karte wird von einem von mir bestimmten Spieler oder – je nach Kartentext – von allen anderen Mitspielern ausgeführt.

 

Auch beim Nachziehen der Karten wird es noch einmal interessant, ich muss nicht die gleiche Farbe nachziehen, die ich ausgespielt oder abgeworfen habe, ich darf nur danach nicht ausschließlich helle oder dunkle Karten auf der Hand haben.

 

Die Karten bestimmen das Spielgeschehen und sind daher besonders wichtig – mit hellen Karten kann ich bis Jäger oder Jäger und Mammut in die entsprechende Landschaft setzen, oder eigene und/oder fremde Jäger in ein Nachbargebiet versetzen oder Mammuts bewegen oder Feuerplättchen versetzen oder Jäger die Plätze tauschen lassen oder mir eine Keule zulegen und diese sofort oder später einem Jäger zuordnen oder auch die oberste Karte vom hellen oder dunklen Stapel nochmals spielen, die dafür verwendete Kult-Karte kommt unter den Stapel, die nochmals gespielte Karte bleibt als oberste Karte des Stapels liegen!

 

Die dunklen Karten begünstigen wie gesagt die anderen Spieler, z.B. alle dürfen zwei Jäger in ein Gebiet oder je einen in zwei Gebiete setzen, oder je einen Jäger in ein Gebiet oder ein Mitspieler darf ein Feuerplättchen umlegen oder ein Mitspieler darf einen bzw. zwei Jäger vom Plan in den Vorrat nehmen, oder ein Mitspieler darf ein beliebiges Mammut vom Plan entfernen und in den Vorrat zurücklegen oder ein Mitspieler darf sich eine Keule nehmen oder bis zu zwei eigene Jäger in beliebige gebiete versetzen und auch wie bei den hellen Karten mit einer Kultkarte eine der beiden obersten Karten in den Ablagestapeln noch einmal spielen.

 

Dabei darf man beim Ausführen der Aktion einer dunklen Karte auf die ganze Aktion oder auch nur einen Teil verzichten, wer keinen Jäger mehr im Vorrat hat, darf statt dessen auch Jäger auf dem Plan versetzen, das gleiche gilt für Mamuts.

 

Diese beiden Schritte – Karte spielen, dazu eventuell eine Karte abwerfen und Karte(n) nachziehen, werden von den Spielern solange reihum ausgeführt bis das Geld im dunklen Vorrat aufgebraucht ist. Mit dem letzten Stein endet das Siedeln für diesen Durchgang und es werden die resultierenden Konflikte aufgelöst.

 

Da die besiedelten Gebiete der Eiszeit nicht unbegrenzt Bevölkerung und Jäger aufnehmen konnten, werden als erstes einmal die Feuerplättchen in jedem Gebiet aufgedeckt und überprüft, ob in einem Gebiet zu viele Jäger vertreten sind. Grundsätzlich sind drei Jäger pro Gebiet möglich, jedes Mammut erhöht die Zahl um 1 und dazu kommen noch die zusätzlichen Jäger entsprechend dem Feuerplättchen, mit einem Mammut und einem 2-er Feuerplättchen verträgt ein Gebiet also schon sechs Jäger.

 

Überzählige Jäger werden nach einem genauem Verfahren vertrieben, es nimmt immer der Spieler mit den wenigsten Jägern einen weg, dann der Spieler mit den zweitwenigsten, dann der mit den drittwenigsten usw., wenn nötig auch mehrmals und das so lange bis die erlaubte Anzahl an Jägern erreicht ist, außer natürlich ein Jäger ist mit Keule geschützt, d.h. er bleibt auf jeden Fall in dem Gebiet. Sind z.B. drei blaue, drei grüne und ein gelber Jäger in einem Gebiet mit Maximalzahl fünf Jäger und der gelbe hat eine Keule bei sich, müssen blau und grün je einen Jäger entfernen, obwohl gelb am wenigsten Jäger im Gebiet hat. Wie gut wenn einer eine Keule hat!

 

Alle Feuer-Plättchen und Keulen werden nach Auflösen der Konflikte vom Spielplan entfernt, Keulen vor den Mitspielern bleiben diesen für eine weitere Verwendung erhalten.

 

Nun kommen die überlebenden Jäger endlich dazu, den Lohn ihrer Mühen, nämlich Siegpunkte zu ernten. Es wird jedes Gebiet einzeln gewertet, jeder Jäger in einem Gebiet ohne Mammut bringt einen Punkt, in einem Gebiet mit Mammut zwei Punkte und hat ein Jäger eine Herde mit mehr als zwei Mammuts gefunden, bringt er sogar drei Punkte ein.

 

Damit kommt es zum charakteristischen Ereignis einer Eiszeit schlechthin, eine Region vereist, der Spieler mit den wenigsten Punkten auf der Zählleiste „darf wenn er möchte, ein Gletscherteil auswählen und auf die entsprechende Region legen“. So die Spielregel, dabei muss aber das abgedeckte Gebiet mindestens an ein anderes bereits abgedecktes Gebiet oder den oberen Spielplanrand grenzen. Alle Jäger im neu vereisten Gebiet gehen an ihre Besitzer zurück und die Mammuts in den allgemeinen Vorrat. Und das ist wichtig, er darf! Natürlich könnte er ein Gebiet finden, in dem er wenig oder nicht vertreten ist, aber immer bedenken, beim nächsten Mal muss dann ein angrenzendes Gebiet vereisen und da kann es einen voll erwischen, manchmal ist es wirklich günstiger, großmütig auf das Vereisen zu verzichten.

 

Dann wird der nächste Durchgang vorbereitet: Alle Steine im hellen Vorrat kommen auf die dunkle Seite, sind dort dann weniger als 10 Steine zahlen alle Spiele aus dem eigenen Vorrat gleichmäßig verteilt ein bis mindestens 10 Steine im Vorrat liegen. Die Feuer-Plättchen werden wieder verdeckt gemischt und jedes nicht vereiste Gebiet mit einem davon bestückt. Im vierten Durchgang wird die letzte dunkle Karte nicht mehr ausgeführt, der Spieler legt die Steine vom dunklen in den hellen Vorrat. Dann wird gewertet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Fazit der hellen und dunklen Aktionen? Eiszeit ist sauber und fehlerfrei gemacht. immer waren wir hinter den wirklich guten Karten her, die wir natürlich genau dann nicht in der Hand hatten wenn wir sie gebraucht hätten – an sich lebt ein Spiel ja grade von diesem ewigen Zwiespalt zwischen Aktionen die man gerne machen könnte und solchen die einem die eigenen Ressourcen erlauben, aber hier entstand daraus wenig Spannung, eher ein wenig Resignation, na ja was solls, hab ich halt die Karte nicht  – die Steine waren übrigens in unseren Partien nie knapp, das Problem lag kaum darin, dass jemand eine Aktion nicht bezahlen konnte sondern darin, dass ihm die Aktion nicht zur Verfügung stand.

 

Und wenn das in einer Partie zu oft passiert, das man den wirklich optimalen Spielzug nicht machen kann, obwohl man ihn bezahlen könnte, dann stellt sich bei mir das Gefühl ein, dass ich gespielt werde – ich konnte kaum das tun, was für die jeweilige Spielsituation okay gewesen wäre sondern meist nur einen Kompromiss eingehen zwischen dem was meine Karten ermöglichten und was mir am wenigsten schadete.

 

Es war interessant und nett, ein Mammuth-Jäger in der Eiszeit zu sein, aber ich war lieber ein Fürst in Florenz oder Aufseher in Puerto Rico.