Eiszeit
Das Spiel:
Eiszeit
Positionsspiel
für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
von
Die Besprechung:
WIN-Wertung:
AA UU III WWW 5 (3-5) h
Ein sehr monumentales, edles Mammut mit strahlend blauen Augen, ist
sicher ein Anführer seiner Herde, und gibt uns natürlich auch schon die Zeit
und die Landschaft vor, Eiszeit, was sonst?!
Und dann heißt es warten, warten, warten, man hört einiges an Gerüchten,
und dann ist es endlich da, Eiszeit von Alan Moon und Aaron Weissblum, das 8.
Spiel in der großen Serie von
Schon ein Überfliegen der Schachtelrückseite informiert uns – wir
verkörpern nicht wie sonst das, was die Titelillustration vorgibt, wir sind
nicht Mammuts, sondern wir sind die Jäger, die versuchen, sich möglichst nahe
an die wertvollen Beutetiere heranzupirschen und sich neben ihnen zu
platzieren.
Der Jagdtrupp jedes Spielers besteht aus 13 Jägern, einen davon
verlieren wir gleich wieder an die Zählleiste des Spielplans, der 12 Regionen
in 6 unterschiedlichen Geländeformationen zeigt, von denen bei drei und vier
Spielern nicht alle ins Spiel kommen, bei 3 Spielern kommen nur die Gebiete
5-12 zum Einsatz, bei vier Spielern, verlieren wir die Gebiete 1 und 4, sie
werden mit den passenden Gletscherteilen abgedeckt und alle nicht vereisten
Gebiete bekommen noch ein Feuerplättchen.
Die Grundausstattung für unseren Jagdtrupp ist eher mager, wir bekommen
nur 4 Steine, und das sind nicht etwa unsere Waffen, sondern unsere Währung für
die kommenden Transaktionen, und dazu zwei Karten mit heller und drei Karten
mit dunkler Rückseite, das aber erst, wenn wir in einer Startrunde jeder so
lange reihum je einen Jäger in ein beliebiges Gebiet nicht vereistes Gebiet
setzen, bis jeder Spieler 6 Jäger am in den eiszeitlichen Jagdgründen stehen
hat.
Und schon geht’s los und wir können uns ins Vergnügen stürzen, welches
aus insgesamt vier Durchgängen besteht, die wiederum jeweils aus vier
verschiedenen Phasen bestehen.
Als erstes wollen wir siedeln, d.h. wir müssen eine Handkarte
ausspielen, können eine weitere Handkarte abwerfen und ergänzen unsere
Handkarten auf 5. Und hier sind wir gleich beim Herzstück des Spiels, denn mit
diesem Karten ausspielen hat es etwas ganz besonderes auf sich – spiele ich
eine helle Karte aus, muss ich sie vollständig bezahlen können, dafür wird die
Aktion aber zu meinen Gunsten ausgeführt und ich profitiere allein davon, die
bezahlten Steine kommen in den so genannten hellen Vorrat. Spiele ich eine
dunkle Karte aus, bekomme ich ihren Preis aus dem dunklen Vorrat ausbezahlt und
die Aktion der Karte wird von einem von mir bestimmten Spieler oder – je nach
Kartentext – von allen anderen Mitspielern ausgeführt.
Auch beim Nachziehen der Karten wird es noch einmal interessant, ich
muss nicht die gleiche Farbe nachziehen, die ich ausgespielt oder abgeworfen
habe, ich darf nur danach nicht ausschließlich helle oder dunkle Karten auf der
Hand haben.
Die Karten bestimmen das Spielgeschehen und sind daher besonders wichtig
– mit hellen Karten kann ich bis Jäger oder Jäger und Mammut in die
entsprechende Landschaft setzen, oder eigene und/oder fremde Jäger in ein
Nachbargebiet versetzen oder Mammuts bewegen oder Feuerplättchen versetzen oder
Jäger die Plätze tauschen lassen oder mir eine Keule zulegen und diese sofort
oder später einem Jäger zuordnen oder auch die oberste Karte vom hellen oder dunklen
Stapel nochmals spielen, die dafür verwendete Kult-Karte kommt unter den
Stapel, die nochmals gespielte Karte bleibt als oberste Karte des Stapels
liegen!
Die dunklen Karten begünstigen wie gesagt die anderen Spieler, z.B. alle
dürfen zwei Jäger in ein Gebiet oder je einen in zwei Gebiete setzen, oder je
einen Jäger in ein Gebiet oder ein Mitspieler darf ein Feuerplättchen umlegen
oder ein Mitspieler darf einen bzw. zwei Jäger vom Plan in den Vorrat nehmen,
oder ein Mitspieler darf ein beliebiges Mammut vom Plan entfernen und in den
Vorrat zurücklegen oder ein Mitspieler darf sich eine Keule nehmen oder bis zu
zwei eigene Jäger in beliebige gebiete versetzen und auch wie bei den hellen
Karten mit einer Kultkarte eine der beiden obersten Karten in den Ablagestapeln
noch einmal spielen.
Dabei darf man beim Ausführen der Aktion einer dunklen Karte auf die
ganze Aktion oder auch nur einen Teil verzichten, wer keinen Jäger mehr im
Vorrat hat, darf statt dessen auch Jäger auf dem Plan versetzen, das gleiche
gilt für Mamuts.
Diese beiden Schritte – Karte spielen, dazu eventuell eine Karte
abwerfen und Karte(n) nachziehen, werden von den Spielern solange reihum
ausgeführt bis das Geld im dunklen Vorrat aufgebraucht ist. Mit dem letzten
Stein endet das Siedeln für diesen Durchgang und es werden die resultierenden
Konflikte aufgelöst.
Da die besiedelten Gebiete der Eiszeit nicht unbegrenzt Bevölkerung und
Jäger aufnehmen konnten, werden als erstes einmal die Feuerplättchen in jedem
Gebiet aufgedeckt und überprüft, ob in einem Gebiet zu viele Jäger vertreten
sind. Grundsätzlich sind drei Jäger pro Gebiet möglich, jedes Mammut erhöht die
Zahl um 1 und dazu kommen noch die zusätzlichen Jäger entsprechend dem
Feuerplättchen, mit einem Mammut und einem 2-er Feuerplättchen verträgt ein
Gebiet also schon sechs Jäger.
Überzählige Jäger werden nach einem genauem Verfahren vertrieben, es
nimmt immer der Spieler mit den wenigsten Jägern einen weg, dann der Spieler
mit den zweitwenigsten, dann der mit den drittwenigsten usw., wenn nötig auch
mehrmals und das so lange bis die erlaubte Anzahl an Jägern erreicht ist, außer
natürlich ein Jäger ist mit Keule geschützt, d.h. er bleibt auf jeden Fall in
dem Gebiet. Sind z.B. drei blaue, drei grüne und ein gelber Jäger in einem
Gebiet mit Maximalzahl fünf Jäger und der gelbe hat eine Keule bei sich, müssen
blau und grün je einen Jäger entfernen, obwohl gelb am wenigsten Jäger im
Gebiet hat. Wie gut wenn einer eine Keule hat!
Alle Feuer-Plättchen und Keulen werden nach Auflösen der Konflikte vom
Spielplan entfernt, Keulen vor den Mitspielern bleiben diesen für eine weitere
Verwendung erhalten.
Nun kommen die überlebenden Jäger endlich dazu, den Lohn ihrer Mühen,
nämlich Siegpunkte zu ernten. Es wird jedes Gebiet einzeln gewertet, jeder
Jäger in einem Gebiet ohne Mammut bringt einen Punkt, in einem Gebiet mit
Mammut zwei Punkte und hat ein Jäger eine Herde mit mehr als zwei Mammuts
gefunden, bringt er sogar drei Punkte ein.
Damit kommt es zum charakteristischen Ereignis einer Eiszeit
schlechthin, eine Region vereist, der Spieler mit den wenigsten Punkten auf der
Zählleiste „darf wenn er möchte, ein Gletscherteil auswählen und auf die
entsprechende Region legen“. So die Spielregel, dabei muss aber das abgedeckte
Gebiet mindestens an ein anderes bereits abgedecktes Gebiet oder den oberen
Spielplanrand grenzen. Alle Jäger im neu vereisten Gebiet gehen an ihre Besitzer
zurück und die Mammuts in den allgemeinen Vorrat. Und das ist wichtig, er darf!
Natürlich könnte er ein Gebiet finden, in dem er wenig oder nicht vertreten
ist, aber immer bedenken, beim nächsten Mal muss dann ein angrenzendes Gebiet
vereisen und da kann es einen voll erwischen, manchmal ist es wirklich
günstiger, großmütig auf das Vereisen zu verzichten.
Dann wird der nächste Durchgang vorbereitet: Alle Steine im hellen
Vorrat kommen auf die dunkle Seite, sind dort dann weniger als 10 Steine zahlen
alle Spiele aus dem eigenen Vorrat gleichmäßig verteilt ein bis mindestens 10
Steine im Vorrat liegen. Die Feuer-Plättchen werden wieder verdeckt gemischt
und jedes nicht vereiste Gebiet mit einem davon bestückt. Im vierten Durchgang
wird die letzte dunkle Karte nicht mehr ausgeführt, der Spieler legt die Steine
vom dunklen in den hellen Vorrat. Dann wird gewertet und der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt.
Fazit der hellen und dunklen Aktionen? Eiszeit ist sauber und fehlerfrei
gemacht. immer waren wir hinter den wirklich guten Karten her, die wir
natürlich genau dann nicht in der Hand hatten wenn wir sie gebraucht hätten –
an sich lebt ein Spiel ja grade von diesem ewigen Zwiespalt zwischen Aktionen
die man gerne machen könnte und solchen die einem die eigenen Ressourcen
erlauben, aber hier entstand daraus wenig Spannung, eher ein wenig Resignation,
na ja was solls, hab ich halt die Karte nicht – die Steine waren übrigens in unseren Partien
nie knapp, das Problem lag kaum darin, dass jemand eine Aktion nicht bezahlen
konnte sondern darin, dass ihm die Aktion nicht zur Verfügung stand.
Und wenn das in einer Partie zu oft passiert, das man den wirklich
optimalen Spielzug nicht machen kann, obwohl man ihn bezahlen könnte, dann
stellt sich bei mir das Gefühl ein, dass ich gespielt werde – ich konnte kaum
das tun, was für die jeweilige Spielsituation okay gewesen wäre sondern meist
nur einen Kompromiss eingehen zwischen dem was meine Karten ermöglichten und
was mir am wenigsten schadete.
Es war interessant und nett, ein Mammuth-Jäger in der Eiszeit zu sein,
aber ich war lieber ein Fürst in Florenz oder Aufseher in Puerto Rico.