Die sieben
Weisen
Das Spiel:
Die sieben
Weisen
für 3-5 Spieler
ab 12 Jahren
ca.
60-90 Minuten
alea,
2002
Die Besprechung:
Die WIN-Wertung:
WW S
II AA 3-5 m
Der Autor:
Reiner
Stockhausen
Essen, Spiel
2002, Samstag, später Nachmittag. Barbara: „Ha, bei Ravensburger ist ein Tisch
frei.“ Michi: „ Da wollte ich eh’ was ausprobieren.“ Barbara sprintet los und
setzt sich einen Augenblick, bevor ein Herr aus der anderen Richtung den Tisch
belegen kann, nieder. Michi holt einstweilen ein Spiel: „Von dem Spiel, das ich
eigentlich wollte, sind alle Exemplare belegt, aber die sieben Weisen wollte
ich schon eine Weile ausprobieren.“ „Ist gut. Wir kennen es auch nicht.
Probieren wir es einfach!“
In der
(netterweise) mäßig großen Schachtel finden sich unter anderem 11 sechseckige
Zeremonienplätze, von denen man 3 in der Mitte offen aneinanderlegt. Die vier
untersten Plätze vom Rest werden mit der Finitumkarte gemischt und unter den
verdeckten Stapel gelegt. Auf die drei Starkarten kommen je 2 (bei 3 und 4
Spielern) bzw. 3 (bei 5 Spielern) zufällig gezogene große Kristalle. (Sie haben
die Werte von 2 bis 7) Die beiden Zählleisten werden links und rechts neben die
offenen Zeremonienplätze gelegt und eine Spielfigur in die Mitte zwischen die
Zählleisten gestellt. Die 2. Spielfigur kommt nun auf den untersten
Zeremonienplatz. Bei 3 Spielern werden noch 2 beliebige Rollenkarten inklusive
der zugehörigen Machtkarten aussortiert, bei 4 Spielern 1 Rolle. Dann erhält
jeder Spieler noch 6 Machtkarten und 1 Zauberkarte.
Der am wenigsten
weise Spieler sucht sich nun eine Rolle aus. Da man nur Machtkarten seiner
eigenen Rolle oder Eulenkarten ausspielen kann und auf jedem Zeremonienplatz
eine bestimmte Rangfolge vorgegeben ist, muss man sich gut überlegen, welche
Rolle man will. Dann wählen auch die anderen im Uhrzeigersinn eine Rolle.
Nun dürfen sich
die Spieler besprechen (auch heimlich) und Vereinbarungen treffen, an die sich
später aber niemand halten muss. Auf diese Weise versucht man genau 2 Bündnisse
zu bilden. Sobald sich bei 4 oder 5 Spielern 2 Spieler auf ein Bündnis geeinigt
haben, legen sie ihre kleinen Rollenkarten neben eine der beiden Zählleisten.
Bei 4 Spielern legen jetzt die anderen beiden ihre Rollenkarten neben die
andere Zählleiste. Bei 5 Spielern darf sich noch ein dritter Spieler dem
Bündnis anschließen, ohne dass er abgelehnt werden kann. Wollen mehrere Spieler
sich anschließen, hat der ranghöchste von ihnen das Vorrecht. Bei 3 Spielern
legt der ranghöchste seine kleine Rollenkarte neben eine der beiden Zählleisten
und sagt, wenn er allein spielen will. Dann müssen die anderen beiden zusammen
spielen. Legt er sich nicht fest, kann sich der nächsthöhere entscheiden, ob er
a) mit dem 1. Spieler zusammen spielen will (er legt seine Rollenkarte zu der
1. dazu) oder b) gegen ihn (er legt seine Rollenkarte neben die andere
Zählleiste) oder c) allein (er legt seine Rollenkarte neben die andere
Zählleiste und verkündet, dass er allein spielen will.) Im Fall b) kann sich
jetzt der 3. Spieler aussuchen, mit wem er spielen will. (Ich habe mich 2 mal
sehr geärgert, dass ich mich dann nicht mehr für einen Alleingang entscheiden
kann!)
Anschließend
können nun die Bündnispartner in beliebiger Menge und Zusammensetzung
Spielkarten austauschen.
Der ranghöchste
Spieler beginnt nun den Machtkampf, indem er 1 Karte (1 Machtkarte seiner
Rolle, 1 Eulenkarte oder 1 Zauberkarte) ausspielt oder passt. (Bei 3 Spielern
beginnt der Alleinspieler statt mit einer Karte mit seinem Alleinspielerbonus =
die Summe der beiden Kristalle.) Dann geht es in Sitzreihenfolge weiter. Wer
einmal gepasst hat, kann keine weiteren Karten mehr legen. Spielt man eine
Machtkarte oder Eulenkarte, markiert man die Differenzveränderung, indem man den
Zählstein auf den Punkteleisten entsprechend in seine Richtung versetzt. Die
zweite 1 von einer Rolle zählt dabei 10 Punkte. Zauberkarten werden umgehend
ausgeführt. Man darf pro Machtkampf nur eine spielen.
Der 1. Spieler,
der aussteigt, nimmt die obersten 5 Machtkarten vom Aufnahmestapel in die Hand.
Sobald der nächste Spieler aussteigt, erhält er vom 1. Aussteiger 3
Machtkarten, die der von allen seinen Karten aussuchen kann und 2 vom
Aufnahmestapel. So geht es weiter, bis zum letzten Aussteiger. Dieser legt 3
Karten auf den Ablagestapel.
Das Bündnis, das
nun den Zähler auf seiner Seite hat, hat gewonnen. Jeder der siegreichen
Spieler erhält, gemäß der Rangfolge, 1 Kristall. (Überzählige kommen aus dem
Spiel.) Steht der Zähler auf Null, so werden die Kristalle bündnisunabhängig
nach der Hierarchie aufgenommen. In jedem Fall bekommen die Verlierer,
ebenfalls nach der Hierarchie, jeder eine Zauberkarte vom Aufnahmestapel,
solange es Zauberkarten gibt.
Der Spieler, der
in der Rangfolge der unterste ist, versetzt nun die Spielfigur auf einen
anderen Zeremonienplatz und legt einen neuen Zeremonienplatz über den gerade
verlassenen. Auf diesen werden wieder Kristalle ausgelegt. Alle noch
ausliegenden Karten kommen auf die jeweiligen Ablagestapel, die Rollenkarten
kommen in die Mitte zurück und der Spieler, der gerade den neuen
Zeremonienplatz bestimmt hat, sucht sich eine Rolle aus, usw.
Sobald der
Finitumplatz aufgedeckt wird, werden keine neuen Zeremonienplätze mehr ausgelegt.
Nachdem der nun anstehende Machtkampf beendet ist, kann der unterste Spieler
entscheiden, ob er die Spielfigur auf die Finitumkarte versetzt und dadurch das
Spiel beendet, oder ob noch eine letzte Runde gespielt wird.
Nach dem Ende
wird jetzt noch für jede Rolle, die im Spiel war, (und extra für die
Eulenkarten) festgestellt, wer die höchste Summe an Machtkarten in der Hand
hat. Für jede Rolle erhält der entsprechende Spieler noch einen 1er Kristall.
Bei Gleichstand erhält jeder der Beteiligten einen 1er Kristall. Wer die
meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der mit dem
wertvollsten Kristall.
Soweit das
Spiel. Es funktioniert. Aber irgendwie kommt kein großer Spielspass auf. Ich
hatte auch das Gefühl, dass ich nicht allzu viel beeinflussen kann. Zuviel
hängt vom Glück (welche Zauberkarten man hat, ob man Machtkarten einer hohen
oder niedrigen Rolle hat, ob auf dem Zeremonienplatz, für den man Machtkarten
für eine hohe Hierarchie hat, auch hohe Kristalle liegen,...) und vom Verhalten
der Bündnispartner ab. Ein Bündnispartner, der in der 1. Runde sofort
aussteigt, aber ranghöher ist, ist z. B. eine wahre Freude. Man kann dann
eigentlich nur auch aussteigen und dem Gegner kampflos das Feld überlassen,
oder man blutet sich aus und der faule Partner kassiert dann auch noch den
besseren Kristall ab. Besonders viel Spaß macht das im Spiel zu dritt, wenn man
das Spiel locker alleine hätte gewinnen können, aber als rangniedrigster mit
einem der beiden anderen zusammenspielen muss, der dann sofort aussteigt.
Die Spielregel
hat sich ein dickes Plus verdient. Sie ist klar, übersichtlich, am Rand mit
Beispielen versehen und nicht allzu lang. Die Schachtel hat, wie schon erwähnt,
ein relativ leicht verstaubares Format, aber einen Einsatz, der nicht wirklich
durchdacht ist. Die Kartenfächer, die mit einem abgeschrägten Bodenversehen
sind, damit die Karten auf jeden Fall in der Gegend herumrutschen, sind auch
nicht tief genug, um alle Machtkarten in ein Fach zu tun.
Alles in Allem
wird sich das Spiel also leider nicht auf meiner persönlichen Bestenliste
wieder finden.