Die sieben Weisen

 

Das Spiel:

Die sieben Weisen

 

für 3-5 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 60-90 Minuten

 

alea, 2002

 

Die Besprechung:

Barbara Prossinagg

 

Die WIN-Wertung:

WW S II AA 3-5 m

 

Der Autor:

Reiner Stockhausen

 

 

Essen, Spiel 2002, Samstag, später Nachmittag. Barbara: „Ha, bei Ravensburger ist ein Tisch frei.“ Michi: „ Da wollte ich eh’ was ausprobieren.“ Barbara sprintet los und setzt sich einen Augenblick, bevor ein Herr aus der anderen Richtung den Tisch belegen kann, nieder. Michi holt einstweilen ein Spiel: „Von dem Spiel, das ich eigentlich wollte, sind alle Exemplare belegt, aber die sieben Weisen wollte ich schon eine Weile ausprobieren.“ „Ist gut. Wir kennen es auch nicht. Probieren wir es einfach!“

 

In der (netterweise) mäßig großen Schachtel finden sich unter anderem 11 sechseckige Zeremonienplätze, von denen man 3 in der Mitte offen aneinanderlegt. Die vier untersten Plätze vom Rest werden mit der Finitumkarte gemischt und unter den verdeckten Stapel gelegt. Auf die drei Starkarten kommen je 2 (bei 3 und 4 Spielern) bzw. 3 (bei 5 Spielern) zufällig gezogene große Kristalle. (Sie haben die Werte von 2 bis 7) Die beiden Zählleisten werden links und rechts neben die offenen Zeremonienplätze gelegt und eine Spielfigur in die Mitte zwischen die Zählleisten gestellt. Die 2. Spielfigur kommt nun auf den untersten Zeremonienplatz. Bei 3 Spielern werden noch 2 beliebige Rollenkarten inklusive der zugehörigen Machtkarten aussortiert, bei 4 Spielern 1 Rolle. Dann erhält jeder Spieler noch 6 Machtkarten und 1 Zauberkarte.

 

Der am wenigsten weise Spieler sucht sich nun eine Rolle aus. Da man nur Machtkarten seiner eigenen Rolle oder Eulenkarten ausspielen kann und auf jedem Zeremonienplatz eine bestimmte Rangfolge vorgegeben ist, muss man sich gut überlegen, welche Rolle man will. Dann wählen auch die anderen im Uhrzeigersinn eine Rolle.

 

Nun dürfen sich die Spieler besprechen (auch heimlich) und Vereinbarungen treffen, an die sich später aber niemand halten muss. Auf diese Weise versucht man genau 2 Bündnisse zu bilden. Sobald sich bei 4 oder 5 Spielern 2 Spieler auf ein Bündnis geeinigt haben, legen sie ihre kleinen Rollenkarten neben eine der beiden Zählleisten. Bei 4 Spielern legen jetzt die anderen beiden ihre Rollenkarten neben die andere Zählleiste. Bei 5 Spielern darf sich noch ein dritter Spieler dem Bündnis anschließen, ohne dass er abgelehnt werden kann. Wollen mehrere Spieler sich anschließen, hat der ranghöchste von ihnen das Vorrecht. Bei 3 Spielern legt der ranghöchste seine kleine Rollenkarte neben eine der beiden Zählleisten und sagt, wenn er allein spielen will. Dann müssen die anderen beiden zusammen spielen. Legt er sich nicht fest, kann sich der nächsthöhere entscheiden, ob er a) mit dem 1. Spieler zusammen spielen will (er legt seine Rollenkarte zu der 1. dazu) oder b) gegen ihn (er legt seine Rollenkarte neben die andere Zählleiste) oder c) allein (er legt seine Rollenkarte neben die andere Zählleiste und verkündet, dass er allein spielen will.) Im Fall b) kann sich jetzt der 3. Spieler aussuchen, mit wem er spielen will. (Ich habe mich 2 mal sehr geärgert, dass ich mich dann nicht mehr für einen Alleingang entscheiden kann!)

 

Anschließend können nun die Bündnispartner in beliebiger Menge und Zusammensetzung Spielkarten austauschen.

 

Der ranghöchste Spieler beginnt nun den Machtkampf, indem er 1 Karte (1 Machtkarte seiner Rolle, 1 Eulenkarte oder 1 Zauberkarte) ausspielt oder passt. (Bei 3 Spielern beginnt der Alleinspieler statt mit einer Karte mit seinem Alleinspielerbonus = die Summe der beiden Kristalle.) Dann geht es in Sitzreihenfolge weiter. Wer einmal gepasst hat, kann keine weiteren Karten mehr legen. Spielt man eine Machtkarte oder Eulenkarte, markiert man die Differenzveränderung, indem man den Zählstein auf den Punkteleisten entsprechend in seine Richtung versetzt. Die zweite 1 von einer Rolle zählt dabei 10 Punkte. Zauberkarten werden umgehend ausgeführt. Man darf pro Machtkampf nur eine spielen.

 

Der 1. Spieler, der aussteigt, nimmt die obersten 5 Machtkarten vom Aufnahmestapel in die Hand. Sobald der nächste Spieler aussteigt, erhält er vom 1. Aussteiger 3 Machtkarten, die der von allen seinen Karten aussuchen kann und 2 vom Aufnahmestapel. So geht es weiter, bis zum letzten Aussteiger. Dieser legt 3 Karten auf den Ablagestapel.

 

Das Bündnis, das nun den Zähler auf seiner Seite hat, hat gewonnen. Jeder der siegreichen Spieler erhält, gemäß der Rangfolge, 1 Kristall. (Überzählige kommen aus dem Spiel.) Steht der Zähler auf Null, so werden die Kristalle bündnisunabhängig nach der Hierarchie aufgenommen. In jedem Fall bekommen die Verlierer, ebenfalls nach der Hierarchie, jeder eine Zauberkarte vom Aufnahmestapel, solange es Zauberkarten gibt.

 

Der Spieler, der in der Rangfolge der unterste ist, versetzt nun die Spielfigur auf einen anderen Zeremonienplatz und legt einen neuen Zeremonienplatz über den gerade verlassenen. Auf diesen werden wieder Kristalle ausgelegt. Alle noch ausliegenden Karten kommen auf die jeweiligen Ablagestapel, die Rollenkarten kommen in die Mitte zurück und der Spieler, der gerade den neuen Zeremonienplatz bestimmt hat, sucht sich eine Rolle aus, usw.

 

Sobald der Finitumplatz aufgedeckt wird, werden keine neuen Zeremonienplätze mehr ausgelegt. Nachdem der nun anstehende Machtkampf beendet ist, kann der unterste Spieler entscheiden, ob er die Spielfigur auf die Finitumkarte versetzt und dadurch das Spiel beendet, oder ob noch eine letzte Runde gespielt wird.

 

Nach dem Ende wird jetzt noch für jede Rolle, die im Spiel war, (und extra für die Eulenkarten) festgestellt, wer die höchste Summe an Machtkarten in der Hand hat. Für jede Rolle erhält der entsprechende Spieler noch einen 1er Kristall. Bei Gleichstand erhält jeder der Beteiligten einen 1er Kristall. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der mit dem wertvollsten Kristall.

 

Soweit das Spiel. Es funktioniert. Aber irgendwie kommt kein großer Spielspass auf. Ich hatte auch das Gefühl, dass ich nicht allzu viel beeinflussen kann. Zuviel hängt vom Glück (welche Zauberkarten man hat, ob man Machtkarten einer hohen oder niedrigen Rolle hat, ob auf dem Zeremonienplatz, für den man Machtkarten für eine hohe Hierarchie hat, auch hohe Kristalle liegen,...) und vom Verhalten der Bündnispartner ab. Ein Bündnispartner, der in der 1. Runde sofort aussteigt, aber ranghöher ist, ist z. B. eine wahre Freude. Man kann dann eigentlich nur auch aussteigen und dem Gegner kampflos das Feld überlassen, oder man blutet sich aus und der faule Partner kassiert dann auch noch den besseren Kristall ab. Besonders viel Spaß macht das im Spiel zu dritt, wenn man das Spiel locker alleine hätte gewinnen können, aber als rangniedrigster mit einem der beiden anderen zusammenspielen muss, der dann sofort aussteigt.

 

Die Spielregel hat sich ein dickes Plus verdient. Sie ist klar, übersichtlich, am Rand mit Beispielen versehen und nicht allzu lang. Die Schachtel hat, wie schon erwähnt, ein relativ leicht verstaubares Format, aber einen Einsatz, der nicht wirklich durchdacht ist. Die Kartenfächer, die mit einem abgeschrägten Bodenversehen sind, damit die Karten auf jeden Fall in der Gegend herumrutschen, sind auch nicht tief genug, um alle Machtkarten in ein Fach zu tun.

 

Alles in Allem wird sich das Spiel also leider nicht auf meiner persönlichen Bestenliste wieder finden.