Die Händler von Genua

 

Das Spiel:

Die Händler von Genua

Autor: Rüdiger Dorn

Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

Alea, 2001

 

WIN Wertung: 

** W SS III K UU AAA 4-5 (2-5) h

 

Genua – der große Konkurrent von Venedig im Mittelalter. Beide waren Stadtstaaten und hatten eine große Flotte um ihren Handelsgeschäften nachzugehen oder diesen mit Kriegsschiffen nachzuhelfen. Genua hatte allerdings nie den berühmten Status wie Venedig, hatte allerdings auch nicht so berühmte Söhne wie Marco Polo. Da es noch in der heutigen Zeit ein Handelszentrum ist, war dies auch ein Grund warum vor kurzen der G8 Gipfel, der acht größten Industrienationen, dort abgehalten wurde. Sich dieser historischen Verantwortung bewusst, hätte Rüdiger Dorn und alea Spiele keinen besser passenden Titel für ihr neues strategisches Handelsspiel finden können.

 

An dieser Stelle muss ich alea ein Kompliment aussprechen, da die Ausführung der Schachtel ausgezeichnet ist und sich in einer Bibliothek sehr gut ausnimmt. Im Hochformat nebeneinander gestellt, machen sie jeder Büchersammlung im Aussehen Konkurrenz. Alle Spiele tragen die laufende Erscheinungsnummer - bei den „Händlern von Genua“ ist es die Nummer sechs -, haben eine einheitliche Struktur mit einem Foto in der Mitte und gleichgroßer Schrift. Das wichtigste für uns Spielefreaks und Sammler ist jedoch, dass alle Schachteln innerhalb ihrer Serie die selben Außenmaße haben, dies ist Platz sparend und schön anzusehen. Daran sollten sich andere Verlage ein Beispiel nehmen und ab und zu an uns Sammler denken. Als ich das erste Mal die Schachtel in der Hand hielt, dachte ich die Art der Illustration zu kennen. Auf der Rückseite konnte ich mich davon überzeugen, dass ich mittlerweile die Illustration und das Design von Franz Vohwinkel erkenne.

 

Das Spielziel in den Händlern von Genua ist es, innerhalb von 7 bis 12 Spielrunden, abhängig von der Spieleranzahl, das meiste Geld zu erwirtschaften. Dazu kann man innerhalb seines Zuges fünf aneinander liegende Felder besuchen, meistens Gebäude, und die dort möglichen Aktionen an die Mitspieler verkaufen, da man nur eine Aktion selbst ausführen darf. Dazu bedarf es eines guten Verhandlungsgeschicks um das meiste Geld damit zu erzielen. Aber jetzt komme ich endlich zum wichtigsten Teil, dem Öffnen der Schachtel, zumindest empfinde ich dies so, da dann endlich meine Neugierde einigermaßen befriedigt ist.

 

Der Inhalt besteht aus einem Spielplan auf dem sich in der Mitte ein Raster 8x8 befindet. Auf der Längsseite des Rasters wurden die Zahlen in blau, auf der Breitseite in rot gehalten. Der Raster beinhaltet 18 Gebäude -  auch der Park und der Hafen werden in diesem Spiel als Gebäude bezeichnet -, 20 Gassenfelder und einem Marktplatz. Die Rechner und Statistiker unter uns werden sofort feststellen, dies sind keine 64 Felder. Einige Gebäude erstrecken sich über 2 oder 3 Felder, der Marktplatz in der Mitte des Bretts hat sogar 4 Felder. Links und rechts des Rasters finden wir noch 10 Häuser zum Ablegen der Waren und der Aktionsplättchen. Ein Rundenanzeiger auf der linken Seite ergänzt die Spielfläche. 40 Warensteine, je 5 in 8 Farben, Silber (grau), Kupfer (braun), Salz (weiß), Pfeffer (schwarz), Weizen (gelb), Reis (beige), Leinen (rosa) und Seide (türkis), 60 Spielkarten je 16 Karten „Großer Auftrag“ und „Kleiner Auftrag“ und je 14 Karten „Botschaft“ und „Privileg“, 35 Besitzmarker sechseckig in blau, rot, gelb, lila und grün je 7 x, 27 Sonderkärtchen je 5 x „beliebiges Startfeld“, „eine beliebige Ware“, „eine weitere Aktion“, „eine Gebäudeaktion“ und 7 x „ 1:1 Tausch“, 5 braune Holzscheiben „Händlerturm“, zwei achtseitige Würfel einer in rot der zweite in blau, ein Rundenanzeiger, ein Startspielerkärtchen und die Spielregel, dies ist der gesamte Inhalt. Natürlich gibt es auch jede Menge Geld, die Währung ist der Dukat.

 

Von jedem der vier Kartenstapel, „Großer Auftrag“, „Kleiner Auftrag“, „Botschaft“ und „Privileg“ erhält jeder Spieler eine Karte. Des weiteren darf jeder Spieler 130 Dukaten sein eigen nennen, die es zu vermehren gilt. Das Geld wird während des Spiels geheim gehalten, also solltet ihr bei euren Partien Hemden mit Brusttasche oder Kleidungsstücke mit Geheimfächern tragen. Der Startspieler, zu Beginn der jüngste, erhält die beiden Würfel, den Händlerturm, es sind dies immer 5 Steine unabhängig von der Spieleranzahl und das Starspielerkärtchen, dass während des gesamten Spieles vor demjenigen liegen bleibt.

 

Der Spielmechanismus sieht vor, dass jeder Spieler nacheinander seinen Zug ausführt, das wird eine Spielrunde genannt und danach zieht der Startspieler den Rundenanzeiger um ein Feld vor. Ich erwähne dies deswegen separat, da das Vorziehen des Rundenanzeigers oft vergessen wird, zumindest ist es uns in unseren Spielen so ergangen. Wenn der Anzeiger das Feld erreicht wo die Anzahl der Mitspieler abgedruckt ist, wird die Runde zu Ende gespielt, der Spieler rechts vom Startspieler ist damit dann der letzte. Durch das Werfen der beiden Würfel wird das Feld ermittelt wo der Händlerturm platziert wird. Die Gebäude und der Marktplatz gelten als ein Feld auch wenn sie mehrere Felder belegen. Der aktive Spieler bewegt danach den Turm um 4 Felder waagrecht oder senkrecht. Dazu ist zu beachten, dass er in jedem Feld das er betritt einen der Steine zurücklässt. Dadurch entsteht eine Linie von 5 Steinen. Weiters ist zu bedenken, dass jedes Feld pro Zug nur einmal besucht werden darf. Die Anzahl der besuchten Gebäude ist zugleich die Anzahl der Aktionen, die ausgeführt werden können. Jeder Spieler darf nur eine Aktion ausführen und sollte sich der Händler entschließen sich auf der Strasse zu bewegen, dann gibt es weniger als 5 Aktionen. Der Händler entscheidet allerdings, ob in einem Gebäude eine Aktion ausgeführt wird oder nicht. Die Vergabe der Aktionen erfolgt durch Verhandlungen, denen die Handelsgesetze der Stadt Genua zugrunde liegen.

 

Daraus einige Auszüge:

§1.1 Zunächst wird abgeklärt ob jemand die Aktion des Startgebäudes erwerben will. Sobald ein Mitspieler ein Angebot abgibt, muss - so kein anderes Angebot vorhanden - die Aktion an diesen Spieler vergeben werden. Allerdings hat der aktive Spieler das Vorrecht die Aktion auszuführen. Wenn der Händlerturm weitergeführt wird und niemand ein Angebot gemacht hat, verfällt die Aktion.

§1.2 Die Richtung, in die sich der Händler bewegt, kann von Verhandlungen und Geldbeträgen beeinflusst werden. Sollte allerdings ein Spieler ein konkretes Angebot für eine Richtung abgeben und der Händler betritt damit ein Gebäude, darf der Spieler, der das Angebot abgegeben hat, die Aktion sogleich ausführen und muss nicht neu verhandeln.

§1.3 Jede Vereinbarung, die getroffen wird, bezieht sich immer nur auf das nächste zu betretende Feld. Alle anderen Vereinbarungen sind nicht bindend. Der aktive Spieler darf sich natürlich auch ohne Abmachungen bewegen, seinen Zug vorzeitig abbrechen oder Gebäude betreten ohne von den Mitspielern Geld zu erhalten. (Anm. der Red. Dies ist allerdings in den seltensten Fällen sinnvoll!)

§2.1 Bei allen getätigten Geschäften muss immer der aktive Spieler beteiligt sein.

§2.2 Alle Verhandlungen, Angebote und Äußerungen sind unverbindlich und werden erst durch die Zustimmungserklärung des aktiven Spielers wirksam.        

§2.4 Ein Angebot an den Zugspieler beinhaltet immer, dass der Mitspieler in dem gewünschten Gebäude die entsprechende Aktion ausführt, dies muss nicht separat erwähnt werden.

§2.5 Geld, Spielkarten, Warensteine, Besitzmarker und Sonderkärtchen können Bestandteil der Verhandlungen sein.

§2.6 Abmachungen für spätere Spielzüge, Abtreten von Aktionen oder bestimmten Rechten sind nicht erlaubt.

§2.7 Es ist ausdrücklich erlaubt, Güter in die Verhandlungen mit einzubeziehen, die man erst mit der Aktion erhält. Bezahlt wird immer erst am Ende der Aktion.

§2.8 Es darf auch der Zugspieler an den Anbieter Geld oder Güter abgeben, jedoch dürfen keine Scheingeschäfte getätigt werden, um andere Spieler von einem Geschäft auszuschließen.

§2.9 Es steht dem Zugspieler völlig frei für welches Angebot er sich entscheidet.

 

Wie viele Produkte ein Spieler in den Gebäuden auf Grund seiner erworbenen Aktion erhält, erkennt man daran wie viele Symbole abgebildet sind. Sollte ein Gut nicht mehr vorrätig sein, geht der Spieler leer aus.

In der Gildenhalle erhält man einen „Großen Auftrag“. Darauf sind drei Waren abgebildet und der Namen der Villa wo sie abgeliefert werden sollen. Dafür erhält der Spieler 100 Dukaten und eines der Sonderkärtchen, das man sich aussuchen darf.

Im Rathaus bekommt man zwei „Kleine Aufträge“. Der Bestimmungsort ist angegeben und man muss eine bestimmte Ware dort hinliefern. Dafür erhält man 40 Dukaten. Der „Große Auftrag“ ist die eigentliche Aktion des Spielers, der „Kleine Auftrag“ wird nach der Aktion gespielt, der Spieler muss sich allerdings in dem entsprechenden Gebäude aufhalten und die Aktion erstanden haben. Es ist nicht erlaubt, mehrere kleine Aufträge in ein und dem selben Gebäude auszuführen. 

In der Poststation erhält der Spieler zwei Botschaften. Auf diesen Karten sind zwei Gebäude genannt, zwischen denen man eine Botschaft transportieren muss. Dafür bekommt der Spieler 30 Dukaten. Die Aufgabe gilt als erledigt, wenn sich der Händler in einem Zug zwischen den beiden Ort bewegt. Der Spieler muss zur Erfüllung nicht aktiv am Zug beteiligt sein, des weiteren ist es auch nicht wichtig in welcher Reihenfolge die beiden Orte betreten werden.

In der Kathedrale erhält der Spieler zwei Besitzmarker in seiner Farbe.

Im Palazzo, Park, Kutscherei, Hafen, Taverna und Trattoria nimmt sich der Spieler das dementsprechende Sonderkärtchen, das in dem jeweiligen Gebäude abgebildet ist. In den Warenlagern erhält man von den abgebildeten Waren je einen Stein. Sollte eine der Waren nicht mehr vorrätig sein, bekommt man nur die entsprechende andere. Es ist auch nicht erlaubt zwei gleiche zu nehmen.

In den Villen hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man erfüllt einen großen Auftrag oder man nimmt sich die oberste Privilegkarte. Auf jeder dieser Karten ist eines der Randgebäude vermerkt. Die Karten werden erst am Ende des Spieles ausgewertet. Sollte es einem Spieler gelingen Privilegkarten von benachbarten Gebäuden zu erhalten, vermehrt sich der Wert. Für eine Karte erhält man 10 Dukaten, für zwei 30 Dukaten, für drei 60 Dukaten usw. Es werden alle Karten je nach Länge der Gebäudekette gewertet. Sollte der Händler auf einem der Gassenfelder eine Rast einlegen, wird dort keine Aktion ausgeführt. Diese Felder sind allerdings für die Besitzmarker wichtig. Auf dem Marktplatz kann keine Aktion ausgeführt werden. Wird der Händler normal darüber bewegt, geschieht nicht. Ist der Marktplatz allerdings das Startfeld, wird der Rundenanzeiger sofort um ein Feld weiterbewegt. Sollte dabei das letzte Feld erreicht werden, wird die Runde noch zu Ende gespielt.

 

Die Sonderkärtchen können nur eingesetzt werden, wenn man der Zugspieler ist. Man hat die Möglichkeit sich das Startfeld auszusuchen anstatt zu würfeln, in einem Zug eine weitere Aktion auszuführen, eine beliebige Ware zu erhalten, einein Tausch 1:1 auszuführen und eine Gebäudeaktion durchzuführen. Der Tausch 1:1 kann mit jedem Gut erfolgen. Geld ist somit kein Gut, das Tauschen von einer Karte für eine Ware wäre aber möglich. Die Gebäudeaktion ist nur für den aktiven Spieler möglich und darf nur auf Gebäude angewandt werden, auf denen ein Besitzmarker der eigenen Farbe liegt. Der Händler muss dafür dort nicht anwesend sein und es ist auch nicht relevant ob in diesem Gebäude bereits eine Aktion durchgeführt worden ist.

 

Jedes Mal, wenn in einem Gebäude, in dem ein Spieler einen Besitzmarker hat, eine Aktion ausgeführt wird, bekommt derjenige 10 Dukaten von der Bank. Sollte die Aktion durch den Spieler selbst durchgeführt werden, gibt es kein Geld. Am Ende des Spieles erhält man nochmals für jedes Gebäude mit Marker 10 Dukaten.

 

Nachdem der Zugspieler seinen Zug für beendet erklärt hat, dürfen die Marker platziert werden. Die Gebäude die waagrecht oder senkrecht an ein Gassenfeld grenzen, welches der Händler betreten hat, kommen dafür in Frage. Beginnend beim Zugspieler geht es einmal reihum und die Spieler können ihre Marker platzieren, so vorrätig. Hat ein Spieler einen oder zwei seiner Marker - pro Gebäude allerdings nur einen - platziert, entfernt er den Stein von dem jeweiligen Gassenfeld. Diese Gebäude sind von diesem Gassenfeld danach nicht mehr erreichbar. Befindet sich auf einem Gebäude bereits ein Marker, so hat man die Möglichkeit diesen zu entfernen. Dafür muss man allerdings einen zusätzlichen Marker opfern. Danach kann man mit einem vorrätigen dieses Gebäude besetzen. Je nach Teilnehmerzahl variiert die Anzahl der Spielrunden von 7 bis 12. Bei 2 Spielern läuft das Spiel über 12 Runden, bei 3 Spielern sind es 10, bei 4 sind es 8 und bei 5 findet das Spiel nach 7 Runden sein Ende. Durch die Marktplatzregel können dies allerdings auch weniger sein. Die letzte Spielrunde wird immer zu Ende gespielt, damit jeder Spieler gleich oft Zugspieler war. Abschließend werden die Privilegienkarten und die Besitzmarker, die sich auf Gebäuden befinden, abgerechnet. Die restlichen Güter und Karten sind wertlos. Der Spieler mit dem meisten Geld hat gewonnen. Sollte ein Gleichstand entstehen, gewinnt derjenige, der die meisten Güter besitzt. Für 2 Spieler werden die Regeln etwas abgeändert. Die Angebote müssen wenigstens ein Gut beinhalten und dürfen nicht nur aus Geld bestehen. Wenn der Mitspieler seine Aktion ausführt, darf der Zugspieler eine weitere Aktion ausführen.

 

Der Autor bedankt sich am Ende der Spielregel bei allen, die ihm geholfen haben dieses Spiel zu vollenden. Er betont dabei besonders seine Frau Maja für ihren unermüdlichen Einsatz, das Beste aus dem Spiel herauszuholen. Ich möchte mich diesen Danksagungen anschließen, denn Rüdiger Dorn und alea Spiele haben mit den Händlern von Genua sicherlich eines der Highlights dieses Spielejahrganges herausgebracht. Stefan Brück, dem Chef von alea Spiele, ist es auch bei seinem sechsten Spiel der großen Serie gelungen, uns Vielspielern ein Spielvergnügen der besonderen Art zu bescheren. An dieser Stelle sollte auch ihm gedankt werden für seine unermüdliche Arbeit zur Schaffung von hochwertigen Spielen. alea und Stefan Brück stehen weiterhin für ausgereifte, gut funktionierende Spiele und man kann mit ruhigen Gewissen sein Geld für eines dieser Spiele ausgeben. Ihr werdet keine Enttäuschung erleben. Nachdem ich das Vergnügen hatte beim letzten Symposium der Wiener Spiele Akademie anwesend zu sein, hatte ich bereits die Möglichkeit die Prototypen der Spiele kennen zu lernen, die im Herbst erscheinen. Für die Neugierigen unter euch, seit gespannt, der Herbst wird bei alea hochinteressant.

 

Die Spielregel ist nach dem bewährten alea-Prinzip aufgebaut, das auf drei Bereichen beruht. Den normal gedruckten Text, mit dem man sich bei der ersten Partie befasst. Der kursiv geschriebene Text bringt Beispiele aus dem Spiel. Der dritte Bereich ist der braune Balken mit der Kurzregel, der eine Kurzerklärung bietet, wenn man das Spiel schon einmal gespielt hat. Die Regel lässt keine Fragen offen. Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass die Regel aus 12 Seiten besteht. Lasst euch allerdings nicht davon abschrecken, denn es werden alle Karten genau beschrieben und man geht wirklich auf alle Details ein. Das Spiel selbst ist vom Mechanismus nicht kompliziert. Die einzige Kritik die anzubringen ist, sind die  Farben der Warensteine in Verbindung mit den Farben der Auftragskarten. Erstens sind die Farben nicht ident, was sie sein sollten, und zweitens ist die Unterscheidung von Reis, Salz und Weizen bei normaler Beleuchtung oder Neonlicht fast nicht möglich. Dadurch kam gerade beim ersten Spiel etwas Unruhe und Verstimmung in unsere Partie. Der Versuch das Spiel mit weniger als vier Spielern zu spielen ist eher untauglich, das sind wir allerdings bei alea Spielen gewohnt. Bei dem Spiel welches wir zu viert gespielt haben, waren wir allerdings alle der gleichen Meinung, dass der fünfte Spieler mehr Bewegung in das Spiel bringen könnte. Wie bei allen hochwertigen Spielen ist es auch bei den Händlern von Genua wichtig etwas Spielerfahrung zu besitzen. Die erste Partie war in den ersten drei bis vier Runden ein Positionieren, da sehr viele Eindrücke auf uns einstürmten. Da das Spiel aber nur 8 Runden gedauert hat, war es bereits vorbei als wir uns zurechtgefunden hatten. Auf Grund der Bandbreite der taktischen Möglichkeiten sollte man dieses Spiel mindestens drei Mal spielen um es gut zu beherrschen.

 

Die Hauptfrage zu Beginn ist sicherlich wie wichtig ist der Handel? Diese Frage ist nicht so leicht zu beantworten. Da man für alles in diesen Spiel bezahlen muss, bräuchte man einen Taschenrechner und eine doppelte Buchhaltung um herauszufinden was wie viel wert ist. Man sollte über etwas Feingefühl im Umgang mit Geld und Waren verfügen. Der Handel ist natürlich wichtig, aber nicht um jeden Preis. Mitspieler die aggressiv gehandelt haben, waren in unseren Spielen die letzten, diejenigen, die nicht gehandelt haben, allerdings auch. Meiner Meinung nach gibt es kein hundertprozentiges Rezept, wie man dieses Spiel gewinnt. Sich im jeweiligen Moment auf die Situation einzustellen ist auf jeden Fall wichtig, dabei kann auch ein guter Bluff helfen.

Außer dem Versuch, mit den Aufträgen zu Geld zu kommen, kann man auch Privilegien sammeln. Beides ist fast nicht möglich. Es sollten aber diejenigen, die mit Waren handeln, darauf achten, dass nicht ein oder zwei Spieler die Privilegien untereinander aufteilen, denn dann hätte einer der beiden gewonnen. Ich bin mir dessen bewusst, dass sich einige jetzt denken, „der hat leicht schreiben“. Ich gebe denjenigen recht, aber wie ich bereits erwähnt habe, das sind die taktischen Varianten, die jeder selbst herausfinden muss. Gegen Ende des Spiels, genauer in der letzten Runde, lässt die Spannung etwas nach. Zu Beginn ist sehr viel Interaktion, alle verhandeln und es werden teilweise Gebote abgegeben, die einen die Haare zu Berge stehen lassen. In der letzten Runde haben sich dann alle positioniert und jeder wartet nur noch darauf, dass er an die Reihe kommt um seinen speziellen Zug auszuführen. Ich habe aber auch die Erfahrung gemacht, dass gerade in dieser Phase, auf Grund der Passivität der anderen, noch der eine oder andere Dukat zu verdienen ist. Zu Beginn des Spiels werden auf Grund der Spieleranzahl die Spielrunden festgelegt und ich kann nur jedem raten, auch wenn die Spannung offensichtlich nachlässt, bedenkt: das Spiel endet in der letzten Runde beim rechten Nachbarn des Startspielers. Die Abstände zwischen den einzelnen Spielern am Ende waren immer sehr gering.

 

Da ich die Prototypen kenne und weiß, das Stefan Brück alles daran setzen wird, diese auf den Markt zu bringen, kann ich nur hoffen, dass ein Kleinverlag wie alea die Höhen und Tiefen des Spielemarktes unbeschadet übersteht um uns in der Zukunft noch viele Höhepunkte in unserem Spielerleben zu bescheren. Zur Zeit hält alea bei Nummer 6, ich hoffe ich erlebe die Nummer 99.