Die Händler von Genua
Das Spiel:
Die Händler von Genua
Autor: Rüdiger Dorn
Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
WIN Wertung:
** W SS III
K UU AAA 4-5 (2-5) h
Genua – der große Konkurrent von Venedig im Mittelalter. Beide
waren Stadtstaaten und hatten eine große Flotte um ihren Handelsgeschäften
nachzugehen oder diesen mit Kriegsschiffen nachzuhelfen. Genua hatte allerdings
nie den berühmten Status wie Venedig, hatte allerdings auch nicht so berühmte
Söhne wie Marco Polo. Da es noch in der heutigen Zeit ein Handelszentrum ist,
war dies auch ein Grund warum vor kurzen der G8 Gipfel, der acht größten
Industrienationen, dort abgehalten wurde. Sich dieser historischen
Verantwortung bewusst, hätte Rüdiger Dorn und alea Spiele keinen besser
passenden Titel für ihr neues strategisches Handelsspiel finden können.
An dieser Stelle muss ich alea ein Kompliment aussprechen,
da die Ausführung der Schachtel ausgezeichnet ist und sich in einer Bibliothek
sehr gut ausnimmt. Im Hochformat nebeneinander gestellt, machen sie jeder
Büchersammlung im Aussehen Konkurrenz. Alle Spiele tragen die laufende
Erscheinungsnummer - bei den „Händlern von Genua“ ist es die Nummer sechs -,
haben eine einheitliche Struktur mit einem Foto in der Mitte und gleichgroßer
Schrift. Das wichtigste für uns Spielefreaks und Sammler ist jedoch, dass alle
Schachteln innerhalb ihrer Serie die selben Außenmaße haben, dies ist Platz
sparend und schön anzusehen. Daran sollten sich andere Verlage ein Beispiel
nehmen und ab und zu an uns Sammler denken. Als ich das erste Mal die Schachtel
in der Hand hielt, dachte ich die Art der Illustration zu kennen. Auf der
Rückseite konnte ich mich davon überzeugen, dass ich mittlerweile die
Illustration und das Design von Franz Vohwinkel erkenne.
Das Spielziel in den Händlern von Genua ist es, innerhalb
von 7 bis 12 Spielrunden, abhängig von der Spieleranzahl, das meiste Geld zu
erwirtschaften. Dazu kann man innerhalb seines Zuges fünf aneinander liegende
Felder besuchen, meistens Gebäude, und die dort möglichen Aktionen an die
Mitspieler verkaufen, da man nur eine Aktion selbst ausführen darf. Dazu bedarf
es eines guten Verhandlungsgeschicks um das meiste Geld damit zu erzielen. Aber
jetzt komme ich endlich zum wichtigsten Teil, dem Öffnen der Schachtel,
zumindest empfinde ich dies so, da dann endlich meine Neugierde einigermaßen
befriedigt ist.
Der Inhalt besteht aus einem Spielplan auf dem sich in der
Mitte ein Raster 8x8 befindet. Auf der Längsseite des Rasters wurden die Zahlen
in blau, auf der Breitseite in rot gehalten. Der Raster beinhaltet 18 Gebäude
- auch der Park und der Hafen werden in
diesem Spiel als Gebäude bezeichnet -, 20 Gassenfelder und einem Marktplatz.
Die Rechner und Statistiker unter uns werden sofort feststellen, dies sind
keine 64 Felder. Einige Gebäude erstrecken sich über 2 oder 3 Felder, der
Marktplatz in der Mitte des Bretts hat sogar 4 Felder. Links und rechts des
Rasters finden wir noch 10 Häuser zum Ablegen der Waren und der
Aktionsplättchen. Ein Rundenanzeiger auf der linken Seite ergänzt die
Spielfläche. 40 Warensteine, je 5 in 8 Farben, Silber (grau), Kupfer (braun),
Salz (weiß), Pfeffer (schwarz), Weizen (gelb), Reis (beige), Leinen (rosa) und
Seide (türkis), 60 Spielkarten je 16 Karten „Großer Auftrag“ und „Kleiner
Auftrag“ und je 14 Karten „Botschaft“ und „Privileg“, 35 Besitzmarker
sechseckig in blau, rot, gelb, lila und grün je 7 x, 27 Sonderkärtchen je 5 x
„beliebiges Startfeld“, „eine beliebige Ware“, „eine weitere Aktion“, „eine
Gebäudeaktion“ und 7 x „ 1:1 Tausch“, 5 braune Holzscheiben „Händlerturm“, zwei
achtseitige Würfel einer in rot der zweite in blau, ein Rundenanzeiger, ein
Startspielerkärtchen und die Spielregel, dies ist der gesamte Inhalt. Natürlich
gibt es auch jede Menge Geld, die Währung ist der Dukat.
Von jedem der vier Kartenstapel, „Großer Auftrag“, „Kleiner
Auftrag“, „Botschaft“ und „Privileg“ erhält jeder Spieler eine Karte. Des
weiteren darf jeder Spieler 130 Dukaten sein eigen nennen, die es zu vermehren
gilt. Das Geld wird während des Spiels geheim gehalten, also solltet ihr bei
euren Partien Hemden mit Brusttasche oder Kleidungsstücke mit Geheimfächern
tragen. Der Startspieler, zu Beginn der jüngste, erhält die beiden Würfel, den
Händlerturm, es sind dies immer 5 Steine unabhängig von der Spieleranzahl und
das Starspielerkärtchen, dass während des gesamten Spieles vor demjenigen
liegen bleibt.
Der Spielmechanismus sieht vor, dass jeder Spieler
nacheinander seinen Zug ausführt, das wird eine Spielrunde genannt und danach
zieht der Startspieler den Rundenanzeiger um ein Feld vor. Ich erwähne dies
deswegen separat, da das Vorziehen des Rundenanzeigers oft vergessen wird,
zumindest ist es uns in unseren Spielen so ergangen. Wenn der Anzeiger das Feld
erreicht wo die Anzahl der Mitspieler abgedruckt ist, wird die Runde zu Ende
gespielt, der Spieler rechts vom Startspieler ist damit dann der letzte. Durch
das Werfen der beiden Würfel wird das Feld ermittelt wo der Händlerturm
platziert wird. Die Gebäude und der Marktplatz gelten als ein Feld auch wenn
sie mehrere Felder belegen. Der aktive Spieler bewegt danach den Turm um 4
Felder waagrecht oder senkrecht. Dazu ist zu beachten, dass er in jedem Feld
das er betritt einen der Steine zurücklässt. Dadurch entsteht eine Linie von 5
Steinen. Weiters ist zu bedenken, dass jedes Feld pro Zug nur einmal besucht
werden darf. Die Anzahl der besuchten Gebäude ist zugleich die Anzahl der
Aktionen, die ausgeführt werden können. Jeder Spieler darf nur eine Aktion
ausführen und sollte sich der Händler entschließen sich auf der Strasse zu
bewegen, dann gibt es weniger als 5 Aktionen. Der Händler entscheidet
allerdings, ob in einem Gebäude eine Aktion ausgeführt wird oder nicht. Die
Vergabe der Aktionen erfolgt durch Verhandlungen, denen die Handelsgesetze der
Stadt Genua zugrunde liegen.
Daraus einige Auszüge:
§1.1 Zunächst wird abgeklärt ob jemand die Aktion des
Startgebäudes erwerben will. Sobald ein Mitspieler ein Angebot abgibt, muss -
so kein anderes Angebot vorhanden - die Aktion an diesen Spieler vergeben
werden. Allerdings hat der aktive Spieler das Vorrecht die Aktion auszuführen.
Wenn der Händlerturm weitergeführt wird und niemand ein Angebot gemacht hat,
verfällt die Aktion.
§1.2 Die Richtung, in die sich der Händler bewegt, kann von
Verhandlungen und Geldbeträgen beeinflusst werden. Sollte allerdings ein
Spieler ein konkretes Angebot für eine Richtung abgeben und der Händler betritt
damit ein Gebäude, darf der Spieler, der das Angebot abgegeben hat, die Aktion
sogleich ausführen und muss nicht neu verhandeln.
§1.3 Jede Vereinbarung, die getroffen wird, bezieht sich
immer nur auf das nächste zu betretende Feld. Alle anderen Vereinbarungen sind
nicht bindend. Der aktive Spieler darf sich natürlich auch ohne Abmachungen
bewegen, seinen Zug vorzeitig abbrechen oder Gebäude betreten ohne von den
Mitspielern Geld zu erhalten. (Anm. der Red. Dies ist allerdings in den
seltensten Fällen sinnvoll!)
§2.1 Bei allen getätigten Geschäften muss immer der aktive
Spieler beteiligt sein.
§2.2 Alle Verhandlungen, Angebote und Äußerungen sind
unverbindlich und werden erst durch die Zustimmungserklärung des aktiven
Spielers wirksam.
§2.4 Ein Angebot an den Zugspieler beinhaltet immer, dass
der Mitspieler in dem gewünschten Gebäude die entsprechende Aktion ausführt,
dies muss nicht separat erwähnt werden.
§2.5 Geld, Spielkarten, Warensteine, Besitzmarker und
Sonderkärtchen können Bestandteil der Verhandlungen sein.
§2.6 Abmachungen für spätere Spielzüge, Abtreten von Aktionen
oder bestimmten Rechten sind nicht erlaubt.
§2.7 Es ist ausdrücklich erlaubt, Güter in die
Verhandlungen mit einzubeziehen, die man erst mit der Aktion erhält. Bezahlt
wird immer erst am Ende der Aktion.
§2.8 Es darf auch der Zugspieler an den Anbieter Geld oder
Güter abgeben, jedoch dürfen keine Scheingeschäfte getätigt werden, um andere
Spieler von einem Geschäft auszuschließen.
§2.9 Es steht dem Zugspieler völlig frei für welches
Angebot er sich entscheidet.
Wie viele Produkte ein Spieler in den Gebäuden auf Grund
seiner erworbenen Aktion erhält, erkennt man daran wie viele Symbole abgebildet
sind. Sollte ein Gut nicht mehr vorrätig sein, geht der Spieler leer aus.
In der Gildenhalle erhält man einen „Großen Auftrag“.
Darauf sind drei Waren abgebildet und der Namen der Villa wo sie abgeliefert
werden sollen. Dafür erhält der Spieler 100 Dukaten und eines der
Sonderkärtchen, das man sich aussuchen darf.
Im Rathaus bekommt man zwei „Kleine Aufträge“. Der
Bestimmungsort ist angegeben und man muss eine bestimmte Ware dort hinliefern.
Dafür erhält man 40 Dukaten. Der „Große Auftrag“ ist die eigentliche Aktion des
Spielers, der „Kleine Auftrag“ wird nach der Aktion gespielt, der Spieler muss
sich allerdings in dem entsprechenden Gebäude aufhalten und die Aktion
erstanden haben. Es ist nicht erlaubt, mehrere kleine Aufträge in ein und dem
selben Gebäude auszuführen.
In der Poststation erhält der Spieler zwei Botschaften. Auf
diesen Karten sind zwei Gebäude genannt, zwischen denen man eine Botschaft transportieren
muss. Dafür bekommt der Spieler 30 Dukaten. Die Aufgabe gilt als erledigt, wenn
sich der Händler in einem Zug zwischen den beiden Ort bewegt. Der Spieler muss
zur Erfüllung nicht aktiv am Zug beteiligt sein, des weiteren ist es auch nicht
wichtig in welcher Reihenfolge die beiden Orte betreten werden.
In der Kathedrale erhält der Spieler zwei Besitzmarker in
seiner Farbe.
Im Palazzo, Park, Kutscherei, Hafen, Taverna und Trattoria
nimmt sich der Spieler das dementsprechende Sonderkärtchen, das in dem
jeweiligen Gebäude abgebildet ist. In den Warenlagern erhält man von den
abgebildeten Waren je einen Stein. Sollte eine der Waren nicht mehr vorrätig
sein, bekommt man nur die entsprechende andere. Es ist auch nicht erlaubt zwei
gleiche zu nehmen.
In den Villen hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man
erfüllt einen großen Auftrag oder man nimmt sich die oberste Privilegkarte. Auf
jeder dieser Karten ist eines der Randgebäude vermerkt. Die Karten werden erst
am Ende des Spieles ausgewertet. Sollte es einem Spieler gelingen
Privilegkarten von benachbarten Gebäuden zu erhalten, vermehrt sich der Wert.
Für eine Karte erhält man 10 Dukaten, für zwei 30 Dukaten, für drei 60 Dukaten
usw. Es werden alle Karten je nach Länge der Gebäudekette gewertet. Sollte der
Händler auf einem der Gassenfelder eine Rast einlegen, wird dort keine Aktion
ausgeführt. Diese Felder sind allerdings für die Besitzmarker wichtig. Auf dem
Marktplatz kann keine Aktion ausgeführt werden. Wird der Händler normal darüber
bewegt, geschieht nicht. Ist der Marktplatz allerdings das Startfeld, wird der
Rundenanzeiger sofort um ein Feld weiterbewegt. Sollte dabei das letzte Feld
erreicht werden, wird die Runde noch zu Ende gespielt.
Die Sonderkärtchen können nur eingesetzt werden, wenn man der
Zugspieler ist. Man hat die Möglichkeit sich das Startfeld auszusuchen anstatt
zu würfeln, in einem Zug eine weitere Aktion auszuführen, eine beliebige Ware
zu erhalten, einein Tausch 1:1 auszuführen und eine Gebäudeaktion
durchzuführen. Der Tausch 1:1 kann mit jedem Gut erfolgen. Geld ist somit kein
Gut, das Tauschen von einer Karte für eine Ware wäre aber möglich. Die
Gebäudeaktion ist nur für den aktiven Spieler möglich und darf nur auf Gebäude
angewandt werden, auf denen ein Besitzmarker der eigenen Farbe liegt. Der
Händler muss dafür dort nicht anwesend sein und es ist auch nicht relevant ob
in diesem Gebäude bereits eine Aktion durchgeführt worden ist.
Jedes Mal, wenn in einem Gebäude, in dem ein Spieler einen
Besitzmarker hat, eine Aktion ausgeführt wird, bekommt derjenige 10 Dukaten von
der Bank. Sollte die Aktion durch den Spieler selbst durchgeführt werden, gibt
es kein Geld. Am Ende des Spieles erhält man nochmals für jedes Gebäude mit
Marker 10 Dukaten.
Nachdem der Zugspieler seinen Zug für beendet erklärt hat,
dürfen die Marker platziert werden. Die Gebäude die waagrecht oder senkrecht an
ein Gassenfeld grenzen, welches der Händler betreten hat, kommen dafür in
Frage. Beginnend beim Zugspieler geht es einmal reihum und die Spieler können ihre
Marker platzieren, so vorrätig. Hat ein Spieler einen oder zwei seiner Marker -
pro Gebäude allerdings nur einen - platziert, entfernt er den Stein von dem
jeweiligen Gassenfeld. Diese Gebäude sind von diesem Gassenfeld danach nicht
mehr erreichbar. Befindet sich auf einem Gebäude bereits ein Marker, so hat man
die Möglichkeit diesen zu entfernen. Dafür muss man allerdings einen
zusätzlichen Marker opfern. Danach kann man mit einem vorrätigen dieses Gebäude
besetzen. Je nach Teilnehmerzahl variiert die Anzahl der Spielrunden von 7 bis
12. Bei 2 Spielern läuft das Spiel über 12 Runden, bei 3 Spielern sind es 10,
bei 4 sind es 8 und bei 5 findet das Spiel nach 7 Runden sein Ende. Durch die
Marktplatzregel können dies allerdings auch weniger sein. Die letzte Spielrunde
wird immer zu Ende gespielt, damit jeder Spieler gleich oft Zugspieler war.
Abschließend werden die Privilegienkarten und die Besitzmarker, die sich auf
Gebäuden befinden, abgerechnet. Die restlichen Güter und Karten sind wertlos.
Der Spieler mit dem meisten Geld hat gewonnen. Sollte ein Gleichstand
entstehen, gewinnt derjenige, der die meisten Güter besitzt. Für 2 Spieler
werden die Regeln etwas abgeändert. Die Angebote müssen wenigstens ein Gut
beinhalten und dürfen nicht nur aus Geld bestehen. Wenn der Mitspieler seine
Aktion ausführt, darf der Zugspieler eine weitere Aktion ausführen.
Der Autor bedankt sich am Ende der Spielregel bei allen,
die ihm geholfen haben dieses Spiel zu vollenden. Er betont dabei besonders
seine Frau Maja für ihren unermüdlichen Einsatz, das Beste aus dem Spiel
herauszuholen. Ich möchte mich diesen Danksagungen anschließen, denn Rüdiger
Dorn und alea Spiele haben mit den Händlern von Genua sicherlich eines der
Highlights dieses Spielejahrganges herausgebracht. Stefan Brück, dem Chef von
alea Spiele, ist es auch bei seinem sechsten Spiel der großen Serie gelungen,
uns Vielspielern ein Spielvergnügen der besonderen Art zu bescheren. An dieser
Stelle sollte auch ihm gedankt werden für seine unermüdliche Arbeit zur Schaffung
von hochwertigen Spielen. alea und Stefan Brück stehen weiterhin für
ausgereifte, gut funktionierende Spiele und man kann mit ruhigen Gewissen sein
Geld für eines dieser Spiele ausgeben. Ihr werdet keine Enttäuschung erleben.
Nachdem ich das Vergnügen hatte beim letzten Symposium der Wiener Spiele
Akademie anwesend zu sein, hatte ich bereits die Möglichkeit die Prototypen der
Spiele kennen zu lernen, die im Herbst erscheinen. Für die Neugierigen unter
euch, seit gespannt, der Herbst wird bei alea hochinteressant.
Die Spielregel ist nach dem bewährten alea-Prinzip
aufgebaut, das auf drei Bereichen beruht. Den normal gedruckten Text, mit dem
man sich bei der ersten Partie befasst. Der kursiv geschriebene Text bringt
Beispiele aus dem Spiel. Der dritte Bereich ist der braune Balken mit der
Kurzregel, der eine Kurzerklärung bietet, wenn man das Spiel schon einmal
gespielt hat. Die Regel lässt keine Fragen offen. Ich möchte an dieser Stelle
erwähnen, dass die Regel aus 12 Seiten besteht. Lasst euch allerdings nicht
davon abschrecken, denn es werden alle Karten genau beschrieben und man geht
wirklich auf alle Details ein. Das Spiel selbst ist vom Mechanismus nicht
kompliziert. Die einzige Kritik die anzubringen ist, sind die Farben der Warensteine in Verbindung mit den
Farben der Auftragskarten. Erstens sind die Farben nicht ident, was sie sein
sollten, und zweitens ist die Unterscheidung von Reis, Salz und Weizen bei
normaler Beleuchtung oder Neonlicht fast nicht möglich. Dadurch kam gerade beim
ersten Spiel etwas Unruhe und Verstimmung in unsere Partie. Der Versuch das
Spiel mit weniger als vier Spielern zu spielen ist eher untauglich, das sind
wir allerdings bei alea Spielen gewohnt. Bei dem Spiel welches wir zu viert
gespielt haben, waren wir allerdings alle der gleichen Meinung, dass der fünfte
Spieler mehr Bewegung in das Spiel bringen könnte. Wie bei allen hochwertigen
Spielen ist es auch bei den Händlern von Genua wichtig etwas Spielerfahrung zu
besitzen. Die erste Partie war in den ersten drei bis vier Runden ein
Positionieren, da sehr viele Eindrücke auf uns einstürmten. Da das Spiel aber
nur 8 Runden gedauert hat, war es bereits vorbei als wir uns zurechtgefunden
hatten. Auf Grund der Bandbreite der taktischen Möglichkeiten sollte man dieses
Spiel mindestens drei Mal spielen um es gut zu beherrschen.
Die Hauptfrage zu Beginn ist sicherlich wie wichtig ist der
Handel? Diese Frage ist nicht so leicht zu beantworten. Da man für alles in
diesen Spiel bezahlen muss, bräuchte man einen Taschenrechner und eine doppelte
Buchhaltung um herauszufinden was wie viel wert ist. Man sollte über etwas
Feingefühl im Umgang mit Geld und Waren verfügen. Der Handel ist natürlich
wichtig, aber nicht um jeden Preis. Mitspieler die aggressiv gehandelt haben,
waren in unseren Spielen die letzten, diejenigen, die nicht gehandelt haben,
allerdings auch. Meiner Meinung nach gibt es kein hundertprozentiges Rezept,
wie man dieses Spiel gewinnt. Sich im jeweiligen Moment auf die Situation
einzustellen ist auf jeden Fall wichtig, dabei kann auch ein guter Bluff
helfen.
Außer dem Versuch, mit den Aufträgen zu Geld zu kommen,
kann man auch Privilegien sammeln. Beides ist fast nicht möglich. Es sollten
aber diejenigen, die mit Waren handeln, darauf achten, dass nicht ein oder zwei
Spieler die Privilegien untereinander aufteilen, denn dann hätte einer der
beiden gewonnen. Ich bin mir dessen bewusst, dass sich einige jetzt denken,
„der hat leicht schreiben“. Ich gebe denjenigen recht, aber wie ich bereits
erwähnt habe, das sind die taktischen Varianten, die jeder selbst herausfinden
muss. Gegen Ende des Spiels, genauer in der letzten Runde, lässt die Spannung
etwas nach. Zu Beginn ist sehr viel Interaktion, alle verhandeln und es werden
teilweise Gebote abgegeben, die einen die Haare zu Berge stehen lassen. In der
letzten Runde haben sich dann alle positioniert und jeder wartet nur noch
darauf, dass er an die Reihe kommt um seinen speziellen Zug auszuführen. Ich
habe aber auch die Erfahrung gemacht, dass gerade in dieser Phase, auf Grund der
Passivität der anderen, noch der eine oder andere Dukat zu verdienen ist. Zu
Beginn des Spiels werden auf Grund der Spieleranzahl die Spielrunden festgelegt
und ich kann nur jedem raten, auch wenn die Spannung offensichtlich nachlässt,
bedenkt: das Spiel endet in der letzten Runde beim rechten Nachbarn des
Startspielers. Die Abstände zwischen den einzelnen Spielern am Ende waren immer
sehr gering.
Da ich die Prototypen kenne und weiß, das Stefan Brück
alles daran setzen wird, diese auf den Markt zu bringen, kann ich nur hoffen,
dass ein Kleinverlag wie alea die Höhen und Tiefen des Spielemarktes
unbeschadet übersteht um uns in der Zukunft noch viele Höhepunkte in unserem
Spielerleben zu bescheren. Zur Zeit hält alea bei Nummer 6, ich hoffe ich
erlebe die Nummer 99.