UNSERE REZENSION
POLYNESISCHES INSELPARADIES …
BORA BORA
… Hütten, Fische, Götter
Es scheint als ob Stefan Feld mit einer Anzahl guter Ideen “erleuchtet” wurde, da er in den letzten Jahren immer mehr gute Spiele veröffentlichen konnte: Im Jahr des Drachen und Notre Dame 2007, Macao und Arena 2009, Luna und Die Speicherstadt 2010, Trajan, Strasbourg und Die Burgen von Burgund 2011, usw. 2012 hat uns gewundert, dass nichts Neues kam, aber in 2013 kam Bora Bora und kürzlich Brügge. In unserem Club mögen wir Feld Spiele besonders gern, da sie alle gemeinsam haben, dass man so viel verschiedenes tun kann, manchmal sogar zu viel, und damit verschiedene Gewinnstrategien. Tatsächlich passiert es, dass, kaum glaubt man eine gute Strategie gefunden zu haben, jemand damit kontert, dass er einfach was anderes tut, was wiederum bedeutet, dass der Wiederspielwert von Feld Spielen höher ist als in vielen anderen.
Genau das passiert auch in Bora Bora, wo man Gelegenheit hat, ein exotisches Archipel aus fünf Inseln zu “kolonisieren”, durch Hüttenbau, Bevölkerungswachstum und Gunst der Götter. Ich konzentriere mich auf das Spiel zu viert, da bei unseren Tests der Tisch immer voll besetzt war und es uns nie gelang, zu dritt zu spielen.
Die Schachtel ist mit Holz- und Kartonteilen gut gefüllt (sofort am Gewicht erkennbar, noch bevor man sie aufmacht). Für sein Geld bekommt man ein 525x360 mm Brett, vier 295x205 mm Spielertafeln, 60 Götterkarten, 30 Baumaterial (Holzmarker für Sand, Stein und Holz), 12 Holzhütten und 4 Priester jeder Farbe, 7 Aktionsplättchen, 36 Frauen-Plättchen, 36 Männer-Plättchen, 60 Aufgaben-, 24 Schmuck - und 18 Opferplättchen sowie 36 Kartonmuscheln als Währung plus zusätzliche Kartonmarker für 12 Fische, 10 Götter, 24 Gebäude, Spielreihenfolge usw. Jeder wählt eine Farbe und nimmt alles Material plus drei D6 Würfel seiner Farbe (grün, schwarz, blau oder rot).
Auf dem Spielbrett findet man alles, was man zum Spielen braucht: Der linke Teil zeigt den Archipel (eine Mittelinsel, geteilt in vier Regionen, und vier kleinere Inseln, jeweils geteilt in zwei Regionen) und die Spielreihenfolge; der rechte Teil wird zum Lagern der Schmuck- und Aufgabenplättchen, zum Auslegen verfügbarer Männer und Frauen und zum Markieren der Tempel- und Statusleisten benutzt. Doch dazu später mehr.
Sollten Sie, so wie ich, die Nase gerümpft haben, als ich drei D6 Würfel erwähnte, seien Sie versichert, dass dies kein reines Glücksspiel ist; Würfel dienen zur Auswahl der Aktionen und, obwohl eine Reihe „falscher Würfe“ Probleme machen kann, stimmt es auch, dass die Würfel ein starkes Instrument für andere Aktionen oder zum Blockieren der Gegner sein können.
Der Spielaufbau dauert etwas länger als normal, und ich empfehle dringend, das Material gut getrennt zu halten, in Säckchen oder Dosen, da dies den Aufbau wesentlich beschleunigt.
Fische werden zuerst gesetzt; rund um den Archipel gibt es 12 Positionen, auf denen sie zufällig ausgelegt werden; der Wert der Fische variiert von 1 (auf insgesamt vier Fischen) bis 6 (auf nur einem Fisch)
Dann wählt man zufällig sechs Männer und sechs Frauen und setzt sie auf die rechte Spielplanseite.
Alle 24 Schmuckstücke werden auch ausgelegt (in jeder der sechs Runden sind vier Schmuckstücke ins Spiel, man sieht also immer, welche für die kommenden Runden verfügbar sind).
Nun sortiert und platziert man neben dem Plan die sieben großen Aktionsplättchen (nur fünf oder sechs im Spiel zu zweit oder dritt).
Jeder Spieler bekommt seine eigene Spieltafel sowie 12 Hütten, sechs Gebäudeplättchen, vier Priester und drei Würfel einer Farbe.
Jedem Spieler werden zwei Götterkarten zugeteilt, der Rest der Götterkarten wird verdeckt gestapelt.
Jeder bekommt ein Götterplättchen (eine Art Joker), der Rest wird in den Tempel gelegt.
Jeder Spieler bekommt zwei Opferplättchen (sie sind zum Aktivieren der Götterkarten nötig), die restlichen liegen neben dem Plan bereit.
Die Aufgabenkärtchen werden gemischt und jedem Spieler ein hellgrünes und zwei dunkelgrüne Kärtchen zugeteilt; weitere sechs dunkelgrüne werden auf dem Plan ausgelegt, damit man weiß, welche nächste Runde verfügbar sind. Diese Kärtchen nennen Bedingungen; für deren Erfüllung bekommt man extra Siegpunkte – zum Beispiel für „ein Mann und eine Frau auf der Tafel bei Zugende“ oder „eine Hütte in X Regionen“, usw. Die hellgrünen Kärtchen sind leichter zu erfüllen, alle anderen haben unterschiedliche Aufgaben und man sollte sein Spiel so abstimmen, dass man jede Runde die passenden wählen kann.
Jedem Spieler wird zufällig ein Zugreihenfolge-Plättchen für die erste Zugreihenfolge zugeteilt und alle setzen in umgekehrter Reihenfolge eine Hütte auf den Plan, benachbart zu einer Region mit einem 1er-Fisch. Dafür bekommt man sofort den entsprechenden Baustoff (jede Region im Archipel liefert einen Baustoff oder eine Opfergabe).
Auf den Spielertafeln finden sich auch Icons als Zusammenfassung der Aktionen im Spiel. In der Mitte der Tafel legt man die im Spielverlauf erhaltenen Baustoffe ab, die man in Gebäude umwandeln kann, wenn man die entsprechende Aktion nutzt. Rechts auf der Tafel legt man die verbliebenen 11 Hütten ab. Die Plätze dafür werden im Spielverlauf auch die Bevölkerung aufnehmen, dafür muss man aber zuerst die Hütte auf einer Insel platzieren um Platz für Männer/Frauen Plättchen zu schaffen.
Im Spiel setzt man seine Würfel auf Aktionskarten und wählt so Aktionen um:
- Männer und Frauen zu sammeln (jeder von ihnen bring Spezialaktionen, Muscheln oder Tattoos
- Weitere Hütten auf den Inseln zu bauen und Baustoffe dafür zu bekommen
- Gebäude mit gesammelten Baustoffen zu bauen (für SP und Zusatzaktionen)
- Politischen Einfluss durch Tätowieren der Bevölkerung und Fortschritt auf der Statusleiste
- Gunst der Götter um Siegpunkte, Gratisaktionen und Opfergaben zu erwerben
- Schmuck zu kaufen (für extra Siegpunkte bei Spielende)
- Aufgaben erfüllen für extra Siegpunkte in jeder Runde
Wenn man es schafft, viele der erwähnten Aufgaben zu erfüllen, gibt es extra Siegpunkte bei Spielende, aber Achtung! Keiner von uns hat es je geschafft, alle Extras zu bekommen, daher solle man sich besser auf 2-3 Ziele konzentrieren und diese Strategie während des ganzen Spiels verfolgen – sofern das die Gegner zulassen – und immer darauf achten, eventuelle einmalige Gelegenheiten in einer Runde mitzunehmen!
Das Spiel geht über sechs Runden, die jeweils aus drei Phasen bestehen: Es gewinnt wer nach sechs Runden und der Endwertung die meisten Siegpunkte hat.
PHASE 1 – Aktionen
Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Dann setzt der Startspieler einen Würfel auf eine Aktionskarte, dann alle anderen Spieler in Zugreihenfolge, bis alle drei Würfel jedes Spielers gesetzt sind. Man kann nur dann einen Würfel auf eine besetzte Aktionskarte setzen wenn die Augenzahl niedriger ist als die aller anderen Würfel dort – außer man hat Hilfe der Götter, dazu mehr später. So kann man mit einem niedrigen Wert eine Aktionskarte blockieren: Setzt man eine „1“ kann niemand mehr dorthin, außer mit dem Segen eines Gottes.
Verfügbare Aktionen sind:
- AUSBREITEN LAND: Man kann seinen Clan angrenzend an eine eigene Hütte verbreiten. Jeder “Weg” von einem Gebiet ins benachbarte zeigt einen Würfel mit einer Zahl von “2” bis “6”; für die Nutzung eines Wegs muss man einen Würfel mit mindestens der erforderlichen Augenzahl auf die Aktion “Bewegung” setzen.
- AUSBREITEN MEER: Analog zu Land, aber im Meer.
- TEMPEL: Man wählt einen seiner drei Priester und setzt ihn auf ein freies Feld der Tempelleiste dessen Wert gleich oder niedriger ist als der Würfelwert des auf diese Aktion gesetzten Würfels.
- GEBÄUDE: Man kann eines seiner sechs Gebäude bauen und muss dazu zwei benachbarte verschiedene Baustoffe auf seiner Tafel haben und für ein Gebäude eintauschen. Man kann nur Gebäude wählen, deren Wert gleich oder niedriger ist als der Wert des für die Aktion gesetzten Würfels.
- FRAU: Man nimmt ein “Frau” Plättchen mit demselben oder niedrigeren Wert als der für die Aktion eingesetzte Würfel (eine 4 bringt also eine Frau von den Feldern 4-3-2-1, aber nicht 5-6
- MANN: Analog zu FRAU
- HELFER: Wählt man diese Aktion, kann man die Würfelaugen für eine oder mehrere der folgenden Spezialaktionen ausgeben:
(a) – Tätowierungspunkte: Für JEDEN Würfelpunkt den man ausgibt, verschiebt man einen untätowierten Mann und markiert die entsprechende Anzahl Punkte auf der Statusleiste für Siegpunkte bei Rundenende.
(b) – Muscheln sammeln: Für JEDEN Punkt verschiebt man eine der bisher nicht aktivierten Frauen und bekommt die entsprechende Anzahl Muscheln (2-4). Muscheln sind, wie schon erwähnt, die Währung des Spiels und man kauft damit Schmuck.
(c) – Siegpunkte (SP): Für JEDEN Würfelpunkt bekommt man einen SP und versetzt den Marker auf der SP Leiste entsprechend
(d) – Opfergabe: Für je ZWEI Punkte bekommt man ein Plättchen Opfergabe
(e) – Götterkarten: Für ZWEI Punkte zieht man eine Götterkarte vom Deck
(f) – Baustoffe: FÜR ZWEI Punkte kann man einen beliebigen Baustoff aus dem Vorrat nehmen
(g) – Hütten versetzen: Für je ZWEI Punkte kann man eine Hütte aus der Auslage auf Feld 12 (Reserve) verschieben, um Platz in Zusatzfeldern für Männer oder Frauen zu schaffen.
- FISCHEN: Wenn man Würfel nicht auf Aktionskarten setzen kann (kann manchmal passieren, wenn man nicht den richtigen Gott hat) kann man sie auf das Fischen Feld setzen und damit 2 SP bekommen.
All das ist eigentlich Standard und eher linear aber dieser verflixte Feld war noch nicht zufrieden und hat sich zusätzlich zu diesen Standardregeln noch ein paar ausgedacht; netterweise hat sie der Redakteur im Regelheft mit einem Sondersymbol und “Nicht vergessen” markiert, da Neulinge diese Möglichkeiten oft übersehen.
Setzt man einen Priester in Tempel oder baut ein neues Gebäude auf der eigenen Tafel bekommt man einen FEUER BONUS, das heißt, man kann zwei Boni wählen, je einen aus zwei möglichen Gruppen:
(I) – Eine Götterkarte oder eine Opfergabe bekommen
(II) – EINE Muschel nehmen oder einen Schritt auf der Statusleiste machen
Beide Boni sind sehr wichtig, vor allem wenn es Gleichstände für den Startspieler der nächsten Runde gibt oder man die zusätzliche Muschel für einen Schmuckkauf braucht.
Einige Götterkarten für diese Phase:
- BLAUE Götter erlauben Setzen eines Würfels auf eine Aktionskarte, auch wenn der Wert höher ist als der des niedrigsten dort vorhandenen Würfels
- WEISSE Götter erlauben einen weiteren Würfel auf einer Aktionskarte und dessen Verwendung als “6”
- ROTE Götter bringen Fisch-SP wenn man in eine neue Region erweitert; man addiert den Fischwert der Region, der zur neuen Region benachbart ist. Natürlich spielt man das, wenn man eine „5“ oder „6“ Fisch-Gegend betritt.
Um eine Götterkarte zu spielen muss man IMMER eine Opfergabe abgeben; als alternative kann man irgendwelche zwei gleiche Götterkarten und eine Opfergabe spielen um irgendeinen beliebigen Gott zu spielen, wenn man dessen Karte nicht hat. Außerdem kann man sein Götterkärtchen als Joker ohne eine Opfergabe nutzen.
PHASE 2 - Arbeiter
Es ist Zeit, seine Leute aufzuwecken und zur Arbeit zu schicken. Ein Mann/Frau-Plättchen hat ZWEI Boni; der auf der rechten Seite abgebildete ist permanent; der zweite ist “einmalig” und wird genutzt, wenn man das Plättchen mit der Helfer-Aktion “befördert”. „Befördern“ heißt, man bekommt Tätowierungspunkte für Männer (Fortschritt auf der Statusleiste) oder Muscheln für Frauen (zum Kauf von Juwelen).
Der permanente Bonus wird in dieser Phase genutzt: Man kann EINEN Mann und EINE Frau wählen und deren Aktion ausführen – eine weitere Hütte in den Archipel setzen und die Baustoffe bekommen oder ein Gebäude bauen, wenn man die Baustoffe hat, oder eine Götterkarte oder Opfergabe nehmen usw.
Hat man zwei identische Bevölkerungsmarker gelten sie als einer, bringen aber den doppelten Bonus.
Eine gute Mischung von Männern und/oder Frauen auf der eigenen Tafel kann im Spiel sehr nützlich sein, aber die richtige Auswahl ist nicht einfach; zuerst braucht man die passende Augenzahl auf den Würfeln und dann muss einem der Gegner das Plättchen über lassen!
Das bedeutet dass man sein Spiel immer an die aktuellen Möglichkeiten anpassen muss. Strategien sind möglich (man nutzt alle Möglichkeiten für das gewählte Ergebnis) aber Taktik kann nicht vorher geplant werden und man muss bestmöglich auf die verschiedenen Möglichkeiten reagieren, die einem die Gegner überlassen. Braucht man ein bestimmtes Plättchen wirklich dringend, sollte man versuchen, Startspieler zu werden und hoffen, dass das Plättchen gezogen wird. Oder man muss die Taktik ändern.
In Phase 2 kann man ebenfalls Götter nutzen, für die übliche Opfergabe:
- GRÜNE Götter verdoppeln den Effekt eines Mann/Frau Bonus
- ROTE Götter erlauben wie in Phase 1 Fische zu werten wenn ein Arbeiterbonus das Setzen einer neuen Hütte erlaubt.
PHASE 3: SP, Schmuck und Aufgabenplättchen
Während die Arbeiter müde heimgehen zum Essen und Rasten, haben die Spieler noch immer einiges zu überlegen:
(a) - STATUS LEISTE für Siegpunktezuteilung überprüfen; ich habe einige Male böse verloren weil ich nicht genug in diese Leiste investiert haben; aber aufpassen! Meiner Meinung nach ist es besser nur dann auf diese Leiste zu spielen wenn man viele Tattoo-Punkte verwenden kann; erstes und zweites Feld geben nur einen SP, drittes und viertes Feld zwei SP, und so weiter mit 4-6-8 SP, aber Feld Elf und Zwölf bringen elf und Feld 13 sogar 15 Punkte. Man darf nur auf der Leiste weiterziehen, wenn man einen oder zwei Männer befördert; jedes Tattoo auf einem Mann bringt ein Feld Fortschritt. Also ist es besser, 2-3-4 Männer auf einmal zu bewegen um die letzten Felder der Leiste für viele Siegpunkte zu erreichen. Bewegt man vier Männer mit je drei Tattoos in vier aufeinanderfolgenden Runden, gibt das acht SP insgesamt; bewegt man dieselben vier Männer in Runde Vier, gibt das 15 SP. Wer auf der Leiste bei Rundenende vorne liegt, wird Startspieler der nächsten Runde usw.; dann gehen die Marker auf Feld 0 der Statusleiste zurück.
(b) – TEMPEL: Hat man Priester im Tempel, bringt das auch SP: Einen SP pro Priester in Runde 1 und 2, zwei SP in den Runden 3 und 4 und 3 SP in den Runden 5 und 6. Der Spieler mit einem Priester auf dem höchsten Feld bei Rundenende (Feld 6) bekommt auch ein gratis Götterplättchen. Priester bleiben immer im Tempel, außer sie werden Hinausgeworfen: Immer wenn ein Spieler einen neuen Priester auf ein schon besetztes Feld im Tempel schickt, wird der vorhandene Priester nach rechts auf ein niedrigeres Feld verschoben, kann dabei weitere Priester verschieben, usw. Ein vom letzten Feld geschobener Priester geht zurück in den Vorrat des Spielers.
(c) – SCHMUCK wird am Markt gekauft. Wie anfangs erwähnt, liegt der gesamte Schmuck zu Spielbeginn aus. Daher können Spieler mit Aufgabenplättchen für bestimmte Schmuckkombinationen vorausplanen, wie man zu den Frauen kommt, die Muscheln liefern. Schmuck liegt verdeckt auf der Spielertafel und bringt bei Spielende Siegpunkte.
(d) – AUFGABENPLÄTTCHEN. Man bekommt drei davon zu Spielbeginn; ein hellgrünes ist leicht zu erfüllen, vorausgesetzt man tut das Richtige; die anderen beiden und alle anderen sind mehr oder weniger schwierig; man muss diese Plättchen immer im Auge behalten. Am Ende jeder Runde bekommt man 6 SP, wenn man eine Aufgabe erfüllt hat (nur 4 SP, falls man Götterhilfe in Anspruch nahm). Dann ergänzt man seinen Vorrat an Aufgaben und zieht, in Spielreihenfolge, ein neues Aufgabenplättchen aus der Auslage. Natürlich hat man als Startspieler die beste Auswahl und viele Möglichkeiten, der letzte hat miese oder fast unmögliche Aufgaben.
Am Ende der Runde werden alle am Brett verbliebenen Plättchen (Männer, Frauen, Aufgaben) abgeworfen und neue werden zufällig nachgelegt.
Nach der sechsten Runde endet das Spiel, und es gibt noch Siegpunkte für:
- Verbliebene Götterplättchen (je 2 SP)
- Zu Hütten benachbarte Fische (alle addieren)
- Schmuck (die Punkte auf den Schmuckkärtchen)
- Sowie 6 SP für besondere Kombinationen (alle Hütten auf den Inseln, alle Gebäude gebaut, alle neun Aufgaben erfüllt, usw.)
In Phase 3 kann man GELBE Götter spielen um die Anforderungen einer Aufgabe um 1 zu verringern, aber auch nur 4 SP zu kassieren; natürlich braucht man dazu wie gewohnt eine Opfergabe.
Man kann auch in jeder Phase jederzeit ein Götterplättchen anstelle einer Karte spielen; das ist eine Art Joker und braucht keine Opfergabe. Aber nicht verbrauchte Götterplättchen bringen 2 SP bei Spielende, also sollte man sie gezielt einsetzen.
Bora Bora richtet sich natürlich an erfahrene Vielspieler, trotz der schönen Grafik, die zu einem ruhigen und entspannenden Besuch tropischer Inseln einzuladen scheint: Es braucht einige Partien um zu verstehen wie es “wirklich” funktioniert und wo man die größten Fehler macht. Ab der dritten Partie wird der Wettbewerb mehr und das Spiel organisierter und man beginnt, die Feinheiten von Feld’s Arbeit zu genießen-
Ich kann wirklich nichts dazu sagen, was man am besten tun sollte, um das Spiel zu gewinnen: Ich habe es mehr als ein Dutzend Mal gespielt und habe keine gute Gewinnstrategie gefunden. Fische sind eine gute Quelle für Siegpunkte, aber warum nicht Priester in den Tempel schicken? Ja, okay, aber man braucht Tattoos für die Statusleiste und Muscheln für Schmuck, und das ohne Berücksichtigung der Spezialaufgaben – Sie verstehen, wie unterschiedlich die Partien sein können!
Meine Erfahrung ist, dass Umsetzen zu vieler der genannten Taktiken einen unweigerlich an letzter Stelle landen lässt; daher entscheiden oft die ersten Aufgabenplättchen und der erste Würfelwurf über die Strategie, die man im Spielverlauf nicht allzu viel ändern kann, auch wenn man alle Möglichkeiten aufgreift, die sich eventuell bieten – ein schönes 7 oder 9 Punkte Schmuckstück, Mann/Frau mit hilfreichem Permanent-Bonus, usw.
Ich empfehle dieses Spiel wärmstens für erfahrene Spieler die sich gerne einer Menge an Dilemmas an ihren Spieleabenden stellen.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Stefan Feld
Grafiker: Alexander Jung
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: alea / Ravensburger 2013
Web: www.aleaspiele.de
Genre: Würfel, Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr + it
Text im Spiel:
Kommentar:
Sehr schöne Grafik
Üppige Ausstattung
Komplexer Spielablauf, Einstiegspartien nötig
Vergleichbar:
Troyes und andere Worker Placement Spiele mit Würfelverwendung
Andere Ausgaben:
Uberplay, Italien
Meine Einstufung: 6
Pietro Cremona:
Ein hochstrategisches Spiel in dem die persönliche Ausgangssituation normalerweise über die Strategie entscheidet; Taktik kann helfen, Möglichkeiten optimal und kurzfristig zu nutzen.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0