7th Sea - No Quarter

Piratenjagd auf allen 5 (?) Meeren

 

Wizards of the Coast / Alderac / Five Ring Publishing

 

Das Spiel: 7th Sea - No Quarter

 

von Dan Verssen

für 2 bis X Spieler

ab 12 Jahren

1 + (X - 2)/2 Stunden

 

Wizards of the Coast

1999

 

Ähnliche Spiele:

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Pirat, Amigo (T)

Freibeuter, Hans im Glück (T)

Guardians, FPG (M)

Magic The Gathering, WOTC (M)

 

Die WIN-Wertung:

** AA WW III UU SS

 

"Nicht schon wieder ein Sammelkartenspiel!" höre ich viele bereits stöhnen, und das nicht ganz zu Unrecht. Haben doch 'Wizards of the Coast' und 'Legends of the Five Rings' durch ungezählte Clone ihrer an sich nicht schlechten Spiele fast alle Sammler längst in die Resignation getrieben, und nur noch der ultraharte Kern verbringt Schlafsack-Nächte vor einschlägig bekannten Import-Läden, um sich als Erster auch noch die letzte Ultra-Rare-Karte der allerneuesten Erweiterung in vierfacher Ausgabe für sein Album zu sichern.

Wir anderen aber, denen mehr am Spielen guter Spiele als am Sammeln liegt (keine Zwischenrufe bitte, was ich bis gestern gesagt habe, gilt nicht mehr, auch ihr werdet mich nicht daran hindern können, über Nacht klüger zu werden - das ist zwar nicht von mir, aber auch nicht schlecht), wir anderen also können uns das Abflauen des Trends zu Nutze machen, weil manches nun als Ladenhüter zu Tiefpreisen verramscht wird und von einem Sammelkartenspiel (wo es darum geht, ein einzelnes, möglichst starkes Deck zu bilden, das in Turnieren gegen andere Decks besteht) in ein Kartenspiel für 2, 3 oder mehr Spieler umgebaut werden kann, wobei darauf zu achten ist, dass keines der einzelnen Decks wesentlich stärkere Karten enthält als die anderen.

Eines dieser umbaufähigen Kartenspiele stellt 7th Sea dar: im vorigen Herbst in Essen noch sehr gefragt (Spieler-Kollegen aus Nürnberg verdienten sich durch den Verkauf von Einzelkarten - auch an mich, ich weiß - eine goldene Nase), ist es jetzt zwar noch in einzelnen Geschäften erhältlich, die eigene Internet-Seite www.7thsea.com existiert jedoch nicht mehr und auf der offiziellen WOTC-Homepage www.wizards.com scheint es nicht mehr unter den Sammelkartenspielen auf. Ein deutliches Zeichen, dass es Zeit wird, sich mindestens zwei Starter-Decks zu besorgen.

Man benötigt also für jeden angestrebten Spieler eines der insgesamt 6 verschiedenen Starter-Decks zu je 65 Karten. Jedes Deck ist einer von 6 Fraktionen zugeordnet, und zwar: The Brotherhood of the Coast, The Armada of Castille, The Crimson Rogers, The Explorers' Society, The General of Montaigne oder The Sea Dogs und enthält als wichtigste Karten den jeweiligen Kapitän und sein Schiff, beide gekennzeichnet mit der - wie man mir sagte - historisch richtigen Flagge der Fraktion. Das Spiel soll nämlich 1668 spielen, allerdings sind jedem Deck 5 (?) Meereskarten beigegeben, die in bestimmter Ordnung nebeneinander zu legen sind, nämlich: Forbidden Sea (ganz links), dann La Boca, Trade Sea, Frothing Sea und The Mirror (rechts), so weit zur Geschichtstreue.

Auf der Kapitänskarte ist angegeben, in welchem der Meere sich diese Fraktion zu Spielstart befindet; zweckmäßigerweise markiert man den jeweiligen Aufenthaltsort mit einem farbigen Glasmarker. Unter dem Porträt des Kapitäns finden sich - wie auch auf allen anderen Mannschaftskarten - fünf Felder, die die Stärke der einzelnen Crew-Mitglieder in den für Piraten wichtigen Fähigkeiten angeben: 4 Kanonen bedeuten z.B., dass dieser Freibeuter einem gegnerischen Schiff, das sich im selben Meer befindet (Glasmarker), vier Punkte Schaden zufügen kann, wenn er seine Fähigkeit einsetzt, was wie bei fast allen Sammelkartenspielen durch Drehung der Karte um 90° - hier 'Tacking' genannt - dargestellt wird. Der Schaden muss ebenfalls durch Tacking von einem oder mehreren gegnerischen Mannschaftsmitgliedern durch ihre Fähigkeit 'Swashbuckler' kompensiert werden, was auf den Karten durch gekreuzte Säbel und eine Zahl dahinter dargestellt wird, und laut Oxford Universal Dictionary jemanden bezeichnet der 'Geräusche macht, die entstehen, wenn ein Schwert gegen eigene oder fremde Schilde schlägt'. Jedes Crew-Mitglied kann bis zum Doppelten seiner Swashbuckler-Fähigkeit an Schaden aufnehmen, übersteigt der Schaden jedoch seine Fähigkeit, wird er nicht nur getackt (reversibel), sondern verliert bei der Aktion sein Leben und kommt auf den 'Sunk'-Stapel.

Weitere Fähigkeiten ('Skills') sind das Anheuern neuer Piraten ('Influence'), dargestellt durch eine Zahl hinter einer Krone, die Erledigung von Abenteuern, Zahl hinter Totenkopf, sowie die Fähigkeit, das Schiff zu manövrieren, Zahl hinter Segel. Jede Schiffskarte besitzt nämlich an der rechten oberen Ecke ein Segel mit einer Zahl, die angibt, wie viele Segelpunkte der Crew getackt werden müssen, um das Schiff von einem Meer in eines der angrenzenden zu bewegen.

Außer den Mannschaftskarten enthält das Deck nun noch viele Aktions-, Reaktionskarten, Attachments und Abenteuerkarten.

Das Spielziel liegt, wie leicht denkbar, in der alleinigen Beherrschung aller 5 Meere, also der Versenkung der anderen Schiffe. Wie wird das Ziel aber nun erreicht?

Eine Zahl an der linken oberen Ecke der Kapitänskarte gibt an, wie viele Punkte (Kronen) die Startmannschaft aufweisen darf, Kapitän Enrique Orduno von der Kastillischen Armada werden z.B. 8 Startpunkte zugestanden, er entscheidet sich für Manuel Dejavez (4 Kronen), Mad Mario (3 Kronen) und die Brutes (1 Krone). Sein Start ist mit La Boca festgelegt. Er mischt die übrigen Karten seines Decks und zieht 7 Karten als Starthand. Alle Spieler decken nun gleichzeitig ihre Crew auf und der Spieler, dessen Mannschaft die meisten Segelpunkte aufweist, beginnt mit der Ausführung von einer von 9 möglichen Aktionen:

Crew anheuern: ein neues Mannschaftsmitglied wird ausgelegt und Crew mit entsprechenden Kronenpunkten getackt. Die maximale Anzahl der Crew-Mitglieder ist auf der Schiffskarte vermerkt.

Aktionskarte spielen: manche Karten können kostenlos gespielt werden, andere verlangen das Tacken von Fähigkeitspunkten.

Platzieren oder Erfüllen eines Abenteuers: auf jeder Abenteuerkarte ist angegeben, wie viele Meeresfelder entfernt vom gegenwärtigen Standort sie ausgelegt werden müssen (die meisten im angrenzenden Feld, manche aber auch drei Felder entfernt); die Erfüllung des Abenteuers bedingt das Segeln in das jeweilige Meer und das Tacken der geforderten Totenkopf-Anzahl. Nach Erledigung der Aufgabe kann die Abenteuerkarte einem Crew-Mitglied zugeordnet werden und erhöht meist eine der Fähigkeiten um 1 bis 4 Punkte.

Attachment spielen: sie beziehen sich entweder auf die Mannschaft, ein Schiff oder auf ein ganzes Meer.

Kanonen-Angriff: Salve eines Crew-Mitgliedes (siehe oben).

Entlassen eines Mannschafts-Mitgliedes.

Entfernen eines nicht erledigten Abenteuers.

Bewegen eines Schiffes ins Nebenmeer: Tacken der auf der Schiffskarte geforderten Segel-Anzahl.

Schiff entern: diese schwierigste Aktion erfordert zunächst einmal, dass sich beide Schiffe im selben Meer befinden; der enternde Kapitän muss sein Schiff in die richtige Position manövrieren, das heißt, Mannschaft mit der auf der Schiffskarte geforderten Anzahl von Segel-Punkten tacken; der attackierte Kapitän kann jedoch versuchen, durch Tacken von zur Bewegung seines Schiffes nötigen Segel-Punkten, dem Angreifer zu entkommen. Kann oder will er das nicht tun, so beginnt der Angreifer mit dem eigentlichen Entern ('Boarding'): ein noch ungetacktes Crew-Mitglied wird vorgeschoben; der Verteidiger stellt ein ebenfalls noch ungedrehtes Mitglied dagegen. Nun spielt der Angreifer zusätzlich eine Handkarte aus, die den Angriff beschreibt. Dazu sind auf jeder Karte (mit Ausnahme der Kapitäns- und der Schiffskarte) drei Buchstaben notiert; oben ein größerer, unten zwei kleinere. Der obere bezeichnet den Angriff, z.B. 'P' für 'Punch'. Der Verteidiger sucht nun in seinen Handkarten eine aus, die als einen der beiden kleineren Buchstaben das 'P' aufweist und verteidigt sich damit erfolgreich. Der große Buchstabe auf seiner Karte ist nun das 'D' für 'Dagger'; nun liegt es am Angreifer, sich durch das Spielen eines kleinen 'D' zu verteidigen. Da jeder Spieler aber meist nur höchstens 7 Karten auf der Hand hat, wird einer der beiden bald keine Verteidigung mehr aufbringen oder gegen einen schwachen Angriff überhaupt darauf verzichten, um später gegen ein stärkeres Crew-Mitglied besser gerüstet zu sein. Der Verlierer des Zweikampfes nimmt die Anzahl an gekreuzten Schwertern des Siegers als Schaden, das heißt, er tackt die entsprechenden Mannschafts-Mitglieder ('Swashbuckler'-Punkte). Solange der Angreifer noch ungetackte Mannschaft hat und mindestens eine Handkarte zum Angriff, kann er das Entern fortsetzen oder aber auch darauf verzichten, was dem Verteidiger aber nun seinerseits die Möglichkeit zum Angriff gibt. Sobald ein Kapitän gezwungen ist, selbst mehr als seinen 'Swashbuckler'-Wert an Schaden zu nehmen, weil keiner seiner Crew mehr da ist, um für ihn zu sterben, hat er das Spiel verloren und geht auf den 'Sunk'-Stapel.

 

Jeder Spieler führt eine dieser 9 Aktionen aus oder passt. Erst wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben, ist die Aktionsphase vorbei, jeder zieht drei Karten von seinem Stapel und alle Crew-Karten werden aufgerichtet ('untacked'). Der Spieler mit den meisten Segelpunkten beginnt die nächste Runde.

 

Ach ja, einige der Aktionskarten tragen die Bezeichnung 'React.'; sie werden gegebenenfalls außerhalb der Reihe als Reaktion auf unliebsame Aktionskarten der Gegner gespielt.

 

In unserer Gruppe wird 7th Sea immer wieder einmal gerne gespielt, besonders wegen des gut durchdachten Enter-Systems und weil eine Vielzahl von Aktionskarten-Eigenschaften und Sonderfähigkeiten der Crew-Karten den Ausgang jedes Kampfes beeinflussen können. Außerdem zählt die Graphik zum Feinsten und der kursiv gesetzte 'Flavour'-Text vieler Karten sorgt, obwohl er mit dem Spiel direkt nichts zu tun hat, oftmals für Schmunzler. Als Beispiel mag eine Aktionskarte mit dem Titel 'Off Course' dienen, die einen zerbrochenen Kompass zeigt und bewirkt, dass ein gegnerisches Schiff um ein Meeresfeld verschoben wird:

The Navigator and the Captain both looked at the broken compass. Then they looked at the map. Then the Captain looked at his pistol, and the Navigator started running.

Wer also sein Englisch wieder etwas aufbessern will und Spaß an Spielen dieser Art hat, ist mit 7th Sea No Quarter sicher gut bedient, übrigens sind noch Booster-Packs zu 15 Karten und auch eine Erweiterung in Umlauf: 7th Sea Strange Vistas, mit zwei neuen Fraktionen, den Gosse's Gentlemen und The Corsairs, aber das ist wahrscheinlich nur für Komplettisten interessant, nicht für Nur-Spieler, wie wir es sind, aber das habe ich möglicherweise schon erwähnt...