Meuterer
Ein Spiel von Adlung Spiele
Von Marcel-André Casasola
Merkle
Die vergleichbaren Spiele:
Verräter (K,M),
WIN Wertung:
*(*) W III UU AA SS 60 min 4 Spieler
Meuterer
„Ich würde mich für euer
neues Spiel interessieren!“ – „Welches meinen sie denn?“ – „Na das von dem
Autor mit den unaussprechlichen Namen!“ Diesem Gespräch konnte ich beiwohnen,
als ich anlässlich der Spiel 2000 in Essen am Adlung Spiele Stand eintraf. Ich
konnte danach auch einer Einschulung zum Namen beiwohnen, aber Marcel-André
Casasola Merkle mag lange, aber nicht unaussprechlich sein. Bekannt ist er uns
bereits von seinem letzten Spiel, „Verräter“.
Wie bei allen Adlung Spielen
halten wir eine Schachtel mit den Maßen 9 x 2 x 2 cm in den Händen. 66
Spielkarten und eine Spielanleitung ist der Inhalt. Die Spielkarten unterteilen
sich in: 2 Kapitänskarten mit den Werten 0/1 und 2/3, 12 Inselkarten, 2
Schiffskarten (Handelsschiff, Piratenschiff), 37 Warenkarten (4x Rubine, 5x
Salz, 6x Wein, 7x Tuch, 8x Korn, 6x Konflikte, 1 x Piraten), 5 Aktions- karten
(Meuterer, Schiffsjunge, Maat, Händler, Lademeister), 2 Fahrtzielkarten
(Kapitän, Meuterer), 4 Übersichtskarten und 2 Skizzenkarten.
Durch den gewinnbringenden
Verkauf ihrer Waren erhalten die Spieler Siegpunkte. Der Meuterer versucht mit
der Unterstützung des Schiffsjungen den Kapitän zu stürzen und der hofft dabei
wiederum auf die Unterstützung des Maats.
Die Spielregel ist schon wie
bei den vorangegangenen Spielen in 2 Teile unterteilt. Auf der linken Seite
findet man die Regeln und rechts ein Einführungsspiel. Damit ist gewährleistet,
dass die Regeln auch verstanden werden. Die beiliegenden Skizzenkarten
unterstützen die ausführlichen Erklärungen. Für die ausgezeichnete
Regeldarstellung muss man unbedingt ein Lob aussprechen.
Die 12 Inselkarten werden zu
einem Kreis ausgelegt und ein Spieler wird ausgelost, um die Person des
Kapitäns zu repräsentieren. Dieser erhält die beiden Kapitänskarten. Diese
zeigen an, wie viele Siegpunkte er dem Maat für seine Dienste zahlen möchte.
Die Inselkarten haben eine helle (aktive) Vorderseite und eine dunkle (passive)
Rückseite. Zu Beginn des Spieles wird nur das Hochland, eine der Inselkarten,
auf die helle Seite gedreht. Von dort startet auch das Handelsschiff. Nur auf
aktiven Plätzen dürfen in weiterer Folge Waren verkauft werden. Die Inselkarten
sagen auch aus, welche Waren verkauft werden dürfen und wie viele Punkte man
dafür erhält. Rechts unten stehen die Punkte die der Kapitän oder der Meuterer
erhalten wenn sie dort anlegen. Die Warenkarten und die Konfliktkarten werden
gemischt, jeder Spieler erhält 5 Stück und der Rest wird als verdeckter
Nachziehstapel bereit gelegt. Die Piratenkarte wird für das Grundspiel
entfernt. Die 5 Aktionskarten werden verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt.
In jeder Runde kann, mit Ausnahme des Kapitäns der bereits feststeht, von den
anderen Mitspielern ein neuer Charakter gewählt werden. Der Meuterer löst eine
Meuterei aus, um in weiterer Folge Kapitän zu werden. Der Schiffsjunge
unterstützt ihn dabei und erhält bei einem erfolgreichen Meutereiversuch zwei
Siegpunkte. Der Maat wiederum unterstützt den Kapitän mit einem zusätzlichen
Konfliktpunkt. Bleibt der Kapitän im Amt, auch wenn keine Meuterei
stattgefunden hat, erhält der Maat 1 Siegpunkt und zusätzlich die vom Kapitän
mit seiner Karte veranschlagte Belohnung. Der Händler erhält bei einem
Gleichstand im Warenverkauf immer die höchste Punkteanzahl der jeweiligen Tabelle.
Der Lademeister zieht 3 Warenkarten mehr als die anderen und wählt aus welche
er behalten möchte.
In der 1. Phase bestimmt der
Kapitän wie hoch die Belohnung des Maats ist und legt die Karte mit der
dementsprechenden Höhe offen vor sich aus.
In der 2. Phase werden die
Waren verkauft. Die einzelnen Inseln haben ein bestimmtes Warensymbol, derer
die dort veräußert werden dürfen. Im Hochland und im Piratennest dürfen
allerdings alle Waren verkauft werden. Der Kapitän beginnt mit dem Anbieten der
Ware indem er eine Karte offen auslegt. Danach folgen die anderen reihum. Es
können auch Konfliktkarten ausgelegt werden, diese werden aber nur im Falle
einer Meuterei benötigt. Auch Waren die nicht verkauft werden können dürfen
ausgelegt werden. Die Spieler dürfen jederzeit aussteigen und nehmen in der
Reihenfolge ihres Ausscheidens eine der Aktionskarten aus der Mitte des Tisches
um sich damit für einen Charakter zu entscheiden. Danach werden die
verbliebenen Karten wieder in die Mitte gelegt. Wenn der Kapitän aussteigt,
nimmt er die Fahrtzielkarte des Handelsschiffes und definiert die nächste Insel
an der das Schiff anlegen soll. Er zählt so viele Inseln wie er Karten noch auf
der Hand hält im Uhrzeigersinn weiter.
In der 3. Phase werden die
Aktionskarten aufgedeckt und der Meuterer legt seine Fahrtzielkarte an die im
Uhrzeigersinn um die Anzahl der Karten auf seiner Hand entfernte Insel an.
In der 4. Phase wird, so ein
Spieler den Meuterer gewählt hat, eine Meuterei durchgeführt. Jeder an der
Meuterei beteiligte Spieler kann nun, beim Kapitän beginnend, einmal beliebig
viele Konfliktkarten nachlegen. Der Maat hat zusätzlich einen Konfliktpunkt.
Die Mehrheit an Punkten gewinnt die Meuterei, bei Gleichstand ist der Meuterer
erfolgreich und wird neuer Kapitän.
In der 5. Phase werden die
Siegpunkte notiert. Wenn keine Meuterei stattgefunden hat oder eine Meuterei
erfolgreich zerschlagen wurde, wird die Fahrtzielkarte des Meuterers vom Tisch
entfernt und der Kapitän erhält die Siegpunkte seiner Zielinsel. Der Maat
erhält 1 Siegpunkt und die Belohnung des Kapitäns in Punkten. Die Belohnung
muss der Kapitän von seinen Punkten abziehen. Schiffsjunge und Meuterer gehen
leer aus. Wenn die Meuterei erfolgreich war, wird die Fahrtzielkarte des
Kapitäns vom Tisch entfernt und der Meuterer erhält die Siegpunkte seiner
Zielinsel. Der Schiffsjunge erhält 2 Siegpunkte, der Maat und der Kapitän gehen
leer aus. Auf allen aktiven Inseln (helle Seite), dies können maximal 2 sein,
dürfen nun Waren verkauft werden. Wer von den geforderten Waren die meisten
ausliegen hat, bekommt die höchsten Siegpunkte der Tabelle die auf der
Inselkarte vermerkt ist. Wenn zwei Spieler gleichviel ausliegen haben, erhalten
sie die mittlere Punktezahl, bei dreien die dritte Zahl und wenn alle gleichviel
haben erhält keiner etwas. Haben die Spieler Waren vor sich liegen, die sich
auf mehrere Inseln beziehen, müssen sie sich , beim Kapitän beginnend,
entscheiden wo sie ihre Waren verkaufen wollen. In diesem Fall ist das Teilen
von gleichen Waren möglich. Wenn ein Spieler 4 Korn hat, kann er 2 im Hochland
und 2 im Piratennest verkaufen, so er dort die Mehrheit besitzt oder
Gleichstand besteht. Konfliktkarten zählen nicht als Waren. Der Händler erhält
immer die höchste Punktzahl.
In der 6. Phase werden mit
Ausnahme der neuen Schiffsinsel, alle anderen auf die passive Seite gedreht.
Die offen ausgelegten Warenkarten werden abgelegt und die Handkarten werden auf 5 aufgefüllt.
Es beginnt immer der Kapitän, der Lademeister darf in dieser Phase 3 Karten mehr
auf die Hand nehmen und wählt 5 Karten daraus aus. Die restlichen legt er ab.
Die Aktionskarten kommen wieder in die Mitte des Tisches. Nach 8 Runden, bzw.
bei 3 Spielern 9 Runden, ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt das Spiel.
In der Piratenvariante wird
die Piratenkarte unter die Warenkarten gemischt. Das Piratenschiff kommt auf
die Inselkarte Piratennest. In der Phase des Waren anbietens kann man die
Piratenkarte ausspielen und das Piratenschiff wird gegen den Uhrzeigersinn um
so viele Inseln gezogen wie der Spieler Karten auf der Hand hält. Sollte das
Piratenschiff auf seiner Fahrt das
Handelsschiff erreichen oder passieren, werden alle offen ausliegenden
Warenkarten geplündert und gemeinsam mit der Piratenkarte auf den Ablagestapel
gelegt. Wenn das Handelsschiff auf das Piratenschiff trifft oder daran
vorbeizieht geschieht nichts.
Marcel-André Casasola Merkle
hat uns bewiesen, dass Verräter keine Eintagsfliege war. Auch mit dem Spiel
Meuterer hat er wieder Zeugnis für sein Talent abgelegt. Er hat auf jeden Fall
eines bewiesen, die Größe des Spiels oder der Schachtel ist nicht
ausschlaggebend. Mit dem Inhalt von 66 Karten ist ihm ein hervorragendes Spiel
gelungen, das sehr ausgewogen ist und dem er mit der Piratenschiffvariante eine
interessante taktische Möglichkeit eingefügt hat. Wie ich bereits oben erwähnt
habe, ist die Regel sehr genau und übersichtlich, ein Punkt der mich trotzdem
etwas stört, da meine Rezensionen immer den Eindruck haben als würde ich alles
abschreiben. Ich würde um einige Fehler bitten, damit ich doch etwas Kritik
üben kann. Ich habe diesem Spiel bewusst den zweiten Stern nur zur Hälfte
verliehen, da die Ähnlichkeit mit Verräter nicht zu bestreiten ist. Allerdings
ist es ein eigenständiges Spiel und ich kann nur die Empfehlung aussprechen
dieses Spiel so rasch wie möglich zu probieren. Wie viel habt Ihr für Euer
letztes anspruchsvolles Spiel ausgegeben? 300 Schilling? 400 Schilling oder
mehr? Mit einem Preis um die 100 Schilling wird dieses Spiel in unseren
Sammlungen seinen Platz finden und es ist sicherlich auch ein schönes kleines
Geschenk, wenn man wo eingeladen ist. Selbst die unter uns, die eine Abneigung
gegen Kartenspiele haben. werden feststellen, dass es sich bei Meuterer um ein
Spiel mit Karten handelt, jedoch das Halten der Karten in der Hand ist nicht
wichtig. Ich freue mich schon auf das nächste Spiel von Marcel-André Casasola
Merkle und dem Adlung Spieleverlag.