Emerald
Lauf- und Sammelspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Rüdiger Dorn
ca. 45 min
Win-Wertung:
AA UU II S 3-4 (2-5) m
Emerald ist ein kleiner Drache, soeben aus dem Ei
geschlüpft, und sitzt in einem Nest aus Gold und Edelsteinen. Und weil er damit
so gerne spielt, passt seine Mama auch auf, dass nichts davon gestohlen wird
und patroulliert in der Höhle vor der Schatzkammer auf und ab.
Und wie das im Spieleleben nun mal so ist, haben wir
Spieler es uns als Ritter partout in den Kopf gesetzt, an der Drachenmama
vorbeizukommen und in die Höhle zu gelangen und uns dort am meisten Gold und
Edelsteine abzuholen. Da der Drachenschatz ganz besonders groß ist, gibt es
schon auf dem Weg zur eigentlichen Schatzkammer in der Höhle einiges an Gold
und Edelsteinen einzusammeln.
Alle Ritter versammeln sich in der Burg, in jedes
Gebäude der Burg wird je ein Ritter jeder Farbe gestellt, dabei ist es bedeutungslos,
welche Gebäude man besetzt, die ganze Burg gilt als Startfeld. An die Burg
schließen sich Wiesenfelder an und danach kommen neun Höhlenfelder. Links und
rechts neben diesen Höhlenfeldern liegen Stapel mit Edelsteinkarten auf der
einen Seite und mit Goldkarten auf der anderen Seite. Die Goldkarten haben die
Werte 1 bis 5, auf den Edelsteinkarten ist jeweils ein Edelstein in gold, rot,
grün oder blau abgebildet. Die Karten liegen als verdeckte Stöße mit 2 oder 3
Karten aus, nur die jeweils oberste Karte ist aufgedeckt. Der Drache beginnt
auf dem markierten Höhlenfeld und seine Laufleiste liegt parallel zu den ersten
vier Höhlenfeldern.
Somit ist der Schauplatz des Abenteuers vorbereitet
und wir können uns auf Schatzsuche begeben.
Der Spieler am Zug darf einen oder zwei seiner Ritter
bewegen, und zwar jeweils so viele Felder wie Figuren auf seinem Ausgangsfeld
stehen, er selbst wird auch mitgezählt. Endet der Zug des Ritters auf einem
Höhlenfeld, und es liegt noch eine Edelsteinkarte oder Goldkarte neben dem
Feld, MUSS der Ritter eine Karte nehmen und sein Zug ist beendet, auch wenn es
der erste Ritter ist, den der Spieler bewegt hat. Die Farben der aufgenommenen
Edelsteine sollte man sich gut merken, denn wer zuerst einen Edelstein von
jeder Sorte besitzt, erhält die entsprechende Bonuskarte.
Der gleiche Ritter darf in einem Zug nicht zwei Mal
bewegt werden und Ritter ziehen immer nur vorwärts, es dürfen beliebig viele
Ritter auf einem Feld stehen. Trifft der Ritter auf den Drachen, d.h. zieht der
Ritter auf das Feld mit dem Drachen, löst er eine Bewegung des Drachens aus. Er
würfelt für den Drachen und zieht diesen um die erwürfelte Anzahl Felder in die
Richtung, in die der Drache schaut. Erreicht der Drache dabei das Ende der
Höhlenfelder, dreht er um, das Endfeld wird dabei nur einmal gezählt. Der
Drache fängt Ritter erst, nachdem er sich bewegt hat, das heißt endet sein Zug
auf einem Feld mit einem Ritter, wird dieser gefangen. Bei mehreren Rittern
entscheidet der Spieler, der die Bewegung des Drachen ausgelöst hat, welcher
Ritter gefangen wird. Der gefangene Ritter hat jedoch die Möglichkeit, den
Drachen mit einer Goldkarte beliebigen Wertes zu bestechen und damit im Spiel
zu bleiben, die Goldkarte geht aus dem Spiel. Verzichtet der Spieler auf die
Bestechung, geht der gefangene Ritter aus dem Spiel.
Der Drache
bewegt sich nur auf den Feldern neben seiner Leiste und am Ende seines Zuges
wird die Laufleiste ein Feld in Richtung Schatzkammer verschoben, erreicht sie
die letzte mögliche Position, bleibt sie liegen und wird nicht mehr zurück in
Richtung Wiesenfelder verschoben.
Erreicht ein Ritter eines Spielers die Schatzkammer,
wird er auf eines der vier Felder in der Schatzkammer gestellt und der Spieler
erhält eine Drachenschatzkarte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die letzte
Drachenschatz-Karte nimmt, d.h. wenn der vierte Ritter die Schatzkammer
erreicht hat, oder wenn ein Spieler nur noch einen Ritter im Spiel hat. Nun
bekommt der Spieler, der von einer Edelsteinsorte die meisten Karten besitzt,
die entsprechende Bonuskarte, bei Gleichstand wird die Karte nicht vergeben.
Nun addiert jeder Spieler seine Schätze, Goldkarten zählen entsprechend ihrem
aufgedruckten Wert, Edelsteinkarten zählen 1 Gold und Drachenschatzkarten 5
Gold, die Bonuskarten jeweils 4 Gold. Wer die meisten Schätze erbeutet hat,
gewinnt das Spiel.
Nun sitzen wir also mit unserer Beute in der Wiese und
diskutieren über das bestandene Abenteuer – eigentlich war es ganz lustig, die
Idee mit dem bestechlichen Drachen ist eher witzig und erlaubt durchaus einiges
an strategischen Überlegungen, denn mit fünf Rittern pro Spieler und nur 4
Plätzen in der Schatzkammer kann man es sich durchaus auch erlauben, einen
Ritter vom Drachen fangen zu lassen. Man muss auch immer ein bisschen die
Ritter der anderen Spieler im Auge behalten, denn dadurch, dass die Züge einer
Figur von der Summe der Figuren auf dem Feld abhängig ist, kann man durchaus
einem anderen Ritter ungewollt die Möglichkeit zuschanzen, eine wertvolle
Goldkarte abzustauben.
Auch sollte man die Ritter nicht allzu lange in der
Burg und auf den Wiesenfeldern herumstehen lassen, je länger man wartet, desto
kürzer kann man ziehen, weil immer weniger Figuren auf den Feldern stehen – und
dann kann der Nachschub sehr mühsam werden, wenn vorne der Drachen den eigenen
Ritter in der Poleposition frisst, weil man Würfelpech hat und der Drache neben
dem eigenen Ritter landet. Der Würfel für den Drachen weist übrigens nur die
Zahlen 1 bis 3 auf, und seine Laufleiste ist vier Felder lang, also kann man
sich durchaus ausrechnen, wo der Drache im ungünstigsten Fall für einen selbst
landen könnte.
Erstaunlicherweise verlaufen die Partien sehr
unterschiedlich, in manchen stürzen sich alle auf die Edelsteine und versuchen
die Bonuskarten zu ergattern um damit das Spiel zu gewinnen, in anderen Partien
werden die Edelsteine ignoriert und alle konkurrieren heftigst um die
Goldkarten, ich denke aber trotzdem, dass es keine wirkliche Gewinnstrategie
über die Kartenart gibt, man sollte einfach versuchen, von allen möglichst viel
zu ergattern und ruhig eine Begegnung mit dem Drachen riskieren.
Die Regel, dass man zwei Ritter bewegen darf, dient im
großen und ganzen nur dazu, den Nachschub an Rittern auf die Höhlenfelder zu
sichern, denn man muss ja eine Karte nehmen wenn man kann und wird daher zuerst
immer einen Ritter auf den Wiesenfeldern bewegen, bevor man einen Zug auf den
Höhlenfeldern macht. Die Beschränkung des Drachen auf die vier Felder neben der
Leiste macht ihn sehr berechenbar.
Emerald ist sicher kein Spiel für ausgebuffte Takter,
sondern ein sehr nettes und gut gelungenes Familienspiel, die Regeln sind klar
und lassen keine Frage offen, die Spieldauer ist mit 45 Minuten genau richtig
und ich bin überzeugt davon, dass auch schon Achtjährige spielen können.