Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2023

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2302

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein