Dicke Kartoffeln
Zwei Rezensionen
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Dicke Kartoffeln
Doris Matthäus, Frank Nestel
2-4 Spieler
Ein ungewöhnlicher Titel, ein völlig unbekanntes
Autorenpaar und auch noch ein ganz neuer Kleinverlag - trotzdem avancierten die
Dicken Kartoffeln" schnell zum Geheimtip auf der
Spiel '89 in Essen.
Die Landwirtschaft, oder genauer definiert, die
Kartoffelwirtschaft wurde hier als bislang in der Spielewelt
höchst seltenes Thema auserkoren. Und dann läßt ein
erster Blick auf das Material auch noch befürchten, daß
man hier eines der vielen und meist wenig überzeugenden Öko-Spiele vor sich
hat. So findet man unter den über 200 schönen bunten Countern
Dinge wie Sonnenblumen, Regenwürmer und Giftwolken. Davon sollte man sich aber
nicht verwirren lassen denn will man die Dicken Kartoffeln klassifkieren,
so gehören sie in die Sparte anspruchsvolles Wirtschaftsspiel.
Jeder Bauer (= Spieler) muß
seinen Bauernhof - die übrigens in vier unterschiedlichen Plänen beiliegen -
über mehrere Spieljahre hinweg bearbeiten, um am Ende möglichst mehr Profit als
die Konkurrenz herauszuschlagen. Erscheint der Spielablauf anfangs als recht
stereotyp so merkt man bald, wie unterschiedlich die Jahre und Monate ablaufen
und wie sehr man sich auf die eigenen und besonders auf die Äcker der
Mitspieler konzentrieren, muß.
Auch wenn jedem 5 Äcker zur Verfügung stehen, grenzt
es schon arttotalen Wahnsinn oder aber an pure Genialität, wenn man alle von
ihnen bearbeitet. Doch den größten Erfolg bringt wohl der
gekonnte Wechsel-Anbau auf 2 oder 3 Ackern. Denn
nicht nur, daß viele Aktivitäten wie Aussaat und
Ernte das magere Kapital angreifen, auch der Boden schlägt jedes Jahr mit
unangenehmen Reaktionen zurück. Da werden die augenscheinlich so harmlosen
Regenwürmer automatisch zum lebenswichtigen Barometer der Äcker- Qualität -
ohne Würmer läuft nämlich rein gar nichts. So macht die Kunst der
Würmerwirtschaft schon fast den halben Sieg aus.
Aber auch die Bio-Fans sind voll gefordert.
Sonnenblumen kennzeichnen die biologische Reinheit der Erde und damit ist wenig
los, setzt man aus Profitgier erst einmal Dünger oder gar
Schädlingsbekämpfungsmittel ein. Zwar kann man mit dem Einsatz von Chemikalien
seine Ernte krällig antreiben, doch irgendwann
verlangt der Markt nur noch Bio-Kartoffeln und zahlt hierfür die besten Preise.
Also sollte man lieber zweigleisig fahren -
aber das will gut überlegt sein und ist gar nicht so
einfach. Für reichlich Interaktion ist ebenfalls gesorgt, schließlich hat der
Ackerbau der Konkurrenz ganz konkreten Einfluß auf
die Kartoffelbörse, an die letztendlich alle Mitspieler verkaufen. Und
besonders lieb wird einem der ärgste Konkurrenz, bietet er plötzlich ein paar
Regenwürmer an. Interessant ist auch der 'Dünger-Poker', und die stets
spannende Situation, wenn man die nur 3 verfügbaren Sorten, nach biologisch und
normal angebauten Kartoffeln aufzuteilen hat. Da erwachen in den Fans von
Wirtschaftsspielen die so geliebten niederen Instinkte. 4 und mehr Jahre soll
man sich dem Kartoffelanbau widmen und gerne werden da ein paar Jährchen mehr
draus.
Ein Spielende ist praktisch an jedem Jahresende
möglich, sorgt doch eine geschickte Abrechnung dafür, daß
der gesamte Zustand eines jeden Bauemhofs in die
Gewinnermittlung einbezogen wird. Nicht nur, daß der
reichste Spieler ermittelt wird, auch der fähigste Bio-Bauer wird gekürt - alle
Achtung, wenn einer gar beide Titel erringt.
Die gelungene Gratik der
Autorin selbst und das gelungene Spielematerial
erhöhen die Spielfreude zweifelsohne. Und hat man erst einmal das erste Jahr
hinter sich gebracht, muß man freudig erkennen, daß das Spielprinzip eigentlich überraschend einfach ist.
Eigentlich sind die DICKEN KARTOFFELN ein bravouröser Einstand von
Spiele.
WlN-Wertung:
*** DICKE KARTOFFELN SSS II K UU AA 4 (2-4), 90-180
min
DICKE KARTOFFELN
Dicke Kartoffeln.
Ein landwirtschaftliches Spiel.
Von Doris Matthäus und Frank Nestel.
1989.
DICKE KARTOFFELN wurde bereits einmal besprochen
(WIN 83/Nov. 1989), und zwar mit einer ganz ausgezeichneten Wertung: drei
Sterne! Das macht natürlich neugierig: Natürlich mußte
ich mir das Spiel anschauen und es ausprobieren. Würde ich ebenfalls so
enthusiastisch reagieren? (Dickes Lob macht mich nämlich immer besonders mißtrauisch!) Bevor ich jedoch meine - natürlich ebenfalls
subjektiven - Eindrücke schildere, möchte ich das Spielprinzip doch etwas
genauer beschreiben:
Jeder Spieler bewirtschaftet einen Bauernhof mit 5
Ackern:
Jahr (= Runde) für Jahr stehen drei Kartoffelsorten
für den Anbau zur Auswahl: Amalie (A), Biola (B), und
Chris (C).
Mehrere Faktoren beeinflussen den Ernte-Ertrag:
- die Sortenwahl
- der Einsatz von "Dünger"
- "Nachrichten" (= Ereigniskarten) und der
Einsatz von "Gift" (Schutz gegen gewisse Ereignisse)
- die Qualität des Ackers
Dabei wird die Qualität des Ackers durch zwei
Kennziffern beschrieben:
- die Ertragsqualität, gemessen in
"Regenwürmern" (Rw): 0 bis 5 Rw; und
- die Bio-Qualität, gemessen in
"Sonnenblumen" (Sb): -1 bis +3 Sb.
Die Ertragsqualität wird (für das Folgejahr)
-verringert durch: Anbau, sowie zusätzlich durch
Dünger oder Gift, ferner durch "Kompost nehmen". Sie wird
-erhöht, wenn das Feld brach liegt (= kein Anbau),
sowie durch "Kompost aufbringen".
Die Bio-Qualität ist nur beim Verkauf wichtig: Nur
Kartoffeln von Äckern mit +3 Sb können als Bio-Ware verkauft werden. Da jede
Sorte als Norm- oder als Bio-Ware angeboten werden kann, gibt es insgesamt 6
Waren. Der Verkaufserlös wird durch das Angebot bestimmt: Wird von einer Ware
mehr angeboten als im letzten Jahr, so fallen die Preise Wird weniger
angeboten, so steigt der Erlös.Ferner wird der Erlös
durch Nachrichten beeinflußt. Nach einer vereinbarten
Zahl von Jahren/Runden wird der Sieger ermittelt. Die Regeln stellen dazu 2
Punktewertungen zur Verfügung:
Für den "ökologischen Sieg ist nur die
(ökologische) Bewertung des Bauernhofes wichtig, während für den ökonomischen
Sieg auch das erwirtschaftete Vermögen einbezogen wird.
Im Detall wird das
folgendermaßen realisiert:
Startposition:
Jeder Spieler erhält 800 GE.(Geldeinheiten/Mark) und
verwaltet 5 Acker (Zustand: 3 Rw und 1 Sb [also:
durchschnittlich]).
Spielablauf:
Es wird eine vorher vereinbarte Zahl (empfohlen: 4
oder 6) von Runden gespielt. Jede Runde zerfällt in mehrere Phasen. Sind
Entscheidungen zu treffen, so geschieht dies simultan [also: verdeckt].
(1) Kompost nehmen
Transfer von Regenwurmem
von Äckern auf den Komposthaufen1: 100 GE pro Acker. [Die ErtragsqualKät
(Rw) eines betroffenen Ackers verringert sich
entsprechend, dafür stehen am Ende der darauffolgenden
Runde doppelt soviele Rw
zur Verfügung.]
2) Äcker bestellen:
(a) Urbar machen: Voraussetzung für die Aussaat - 40
GE je Acker.
(b) Saatgut: je 1 Sorte (A, B, c) je Acker; Kosten:
der aktuelle Preis für einen Sack dieser Sorte/Norm-Qualität.
(3) Zusätzliche MaBnahmen:
(a) Düngen: 1 Sack = 100 NE je Acker, außer, wenn
die Bio- Qualität -1 Sb (Zeichen: 1 ''Totenkopf-) ist: dann kostet Düngen 2
Säcke = 200 GE. lDüngen erhöht den Ernte-Ertrag.]
(b) Gift: 100 GE je Acker. [Schutz gegen gewisse
Nachrichten/Ereigniskarten.]
(c) Bewertung der Bio-Qualität ("Sonnenblumen'~):
Dünger oder Gift oder keine Regenwürmer auf dem Acker: Bio- Qualität = 0 Sb
(aber: -1 Sb= Totenkopf bleibt unverändert!); im
anderen Fall [also: weder Dünger noch Gift noch - 1 Sb, aber mindestens 1 Rw] steigt die Qualität um 1 an (bis max. 3 Sb).
(d) (Option) Nachrichten.
Eine von 20 Ereigniskarten wird aufgedeckt.
(4) Ernte und Verkauf:
(a) Die Erträge eines Ackers hängen von der gesäten
Sorte, dem Einsatz von Dünger, und von der Ertragsqualität des Bodens ab, und
werden eventuell durch die Nachricht (3d) verändert.
(Für die Äcker mit 0 bis 5 Rw
bringt:
A(malie) - gedüngt
0/2/4/5/6/6, ungedüngt 0/0/0/1/2/2 "Säcke";
B(iola) - gedüngt
0/1/2/3/4/5, ungedüngt 0/0/1/2/3/4 "Säcke";
C(hris) - gedüngt
0/2/3/3/4/4, ungedüngt 0/1/2/2/3/3 "Säcke".)
(b) Verkauf:
Der Ertrag (nach (a) ) kann nun verkauft werden
(Kosten: 100 GE je Acker, von dem Ware verkauft wird). Stammt die Ware von
einem Acker mit 3 Sb, so kann sie auch ganz oder zum Teil als Bio- Qualität
verkauft werden.
(c) Verkaufspreise:
Die beim Verkauf erzielten Preise ergeben sich aus
dem Angebot:
Der entsprechende Mechanismus funktioniert
folgendermaßen:
Die Gesamtzahl der von einer Sorte/Qualität
angebotenen Säcke fällt in eine von 12 Gruppen (bei 4 Spielern:
0-1/2/3-4/5-7/8-11/12-15/16-19/20-23/24-28/29-34/35-41/über 42; bei 3 Spielern:
0-1/2/3-4/5-7/8-10/11-13/14-16/17-19/20-23/24-28/29-34 über 35, bei 2 Spielern:
0-1/2/3-4/5-6/7-8/9-10/11-12/13-14/15-17/18- 21/22-26 über 27) - ist diese (im
Vergleich zur vorangegangenen Runde) gleichgeblieben,
bleibt auch der Preis unverändert; ist diese um eine Gruppe "höher'' bzw.
''tiefer', so fällt bzw. steigt der Preis um 20 GE, ist sie um 2 oder 3 Gruppen
höher/tiefer, so fällt/steigt der Preis um 40 GE; ist der Unterschied größer,
so fällt/steigt der Preis um 60 GE.
Der Preis eines Sackes fällt jedoch nie unter 80 GE
und steigt nicht über 300 (zu Beginn haben Angebot und Preis folgende Werte:
A- Norm 12-15(4 Spieler)/11-13(3)/7-8(2) zu 160, Bio
0-1 zu 220
B - Norm 5-7/3-4/2 zu 160, Bio 8-11/5-7/3-4 zu 180
C - Norm 5-713-414 zu 140, Bio 0-1 zu 160)
Die angebotene Ware wird zum ermittelten Preis an
die Bank verkauft.
(5) abschließende Maßnahmen:
(a) Reaktion des Bodens:
Bio-Qualität: Wurde Dünger oder Gift eingesetzt, so
fällt sie uf -1 Sb, wurde wederDünger
noch Gift eingesetzt, so steigt sie (falls anwendbar) von - 1 Sb auf O Sb.
Ertragsqualität:
brach liegender Acker: ist mindestens 1 Wurm
vorhanden, so steigt sie um 1 Rw an (bis max. 5 RwJ.
bewirtschafteter Acker: je 1 Rw
weniger für das Saatgut, für Gift, und für jeden Sack Dünger.
(b) Kompost aufbringen:
Verteilung der Rw vom
Komposthaufen 2:
- Verkauf an Mitspieler (Preis frei) bzw. Ankauf von
Mitspielern
- auf Acker (bis zum Maximum von 5 Rw): 100 GE je Acker
- Verkauf an die Bank: 80 GE je Rw
(c) Rw auf Komposthaufen1
werden auf Komposthaufenz umgelegt - ihre Zahl
verdoppelt sich dabei. [Sie stehen in der nächsten Runde zur Verfügung.]
(d) Schulden:
Haben sich im Laufe der Runde Schulden angesammelt,
die nicht spätestens jetzt beglichen werden können, so sind Zinsen zu zahlen.
Kredite gib} es nur zu je 500 GE. Die Zinsen betragen 100 GE je 500 GE (also
20%). Notfalls müssen zu ihrer Bezahlung weitere Schulden gemacht werden.
Spielende:
Nach der vereinbarten Zahl von Runden wird
abgerechnet:
Die Bauernhöfe werden bewertet:
ökonomisch: Kapital (GE) + 50 je Rw
+ 40 je gutem Feld
ökologisch: 3 je Rw auf
Acker + 2 je Rw auf Komposthaufen1/2 + 2 je Sb + 5 je
gutem Feld - 10 je Feld ohne Rw ("gut" sind
Felder mit mindestens 3 Rw und 2 Sb)
Bemerkungen:
Die Bewertung der Bio-Qualität nach 5(a) könnte ohne
weiteres schon unter 3(c) inkludiert werden - die Regel würde dadurch
übersichtlicher, einheitlich und sinnvoller (Dünger oder Gift: - 1, weder
Dünger noch Gift: kein Rw: 0, 1 oder mehr Rw: die Qualität steigt um 1).
Das Spielmaterial ist - zumindest für einen
Kleinverlag - ordentlich: stabile "Bauernhöfe" als Ablage für eine
große Anzahl von Markern in üblicher Qualität, die alle dazu dienen, die
verschiedenen Optionen, Zustände, etc. zu markieren. Die Ertragsformulare für
die Eintragung der Spielzüge sind zwar recht praktisch gestaltet, haben aber
einen Mangel: Sie sind für die Phasen (2b), (3a), und (4abc) konzipiert - laut
Regel sollen aber alle Runden simultan gespielt werden: Es fehlen also
Möglichkeiten, die Entscheidungen in den Phasen (1), (2a),
(ab), und (5b) einzutragen. Lobenswert: für jeden
Spieler gibt es eine Kurzfassung der Regeln. Das Spielgeld ist ordentlich, die
Schuldscheine und - vor allem - die Nachrichten sind hingegen recht schäbig.
Sorgt man nicht selbst für Ordnungselemente purzeln rund 200 Einzelteile In
einer sehr geräumigen Schachtel durcheinander.
Die Graphik ist gefällig, aber in keiner Weise
auffällig oder aufregend. Die Spielregeln sind im wesentlichen ordentlich und übersichtlich
verfaßt, auch die Anzahl der Deutsch-Fehler ist eher
gering. Allerdings sind die Regeln - auch wenn sie klar beschrieben sind - im
Detail nicht genau durchdacht. Neben dem in der Bemerkung angeführten Punkt
fällt insbesondere der folgende Satz auf: 'Ein Acker mit Dünger oder Gift darf
normalerweise keine Sonnenblumen enthalten." Normalerweise? Wie aus den
Spielregeln eindeutig hervorgeht, darf er nie Sonnenblumen enthalten! Bleibt
also - last, but not least
- die
wichtigste Frage zu beantworten: Wie ist das Spiel?
Auch in diesem, dem wichtigsten, Fall kann ich mich
der Meinung von Peter A. Gehrmann - leider - nicht anschließen: DICKE
KARTOFFELN ist ein recht nettes Spiel, syrnpathisch,
nicht uninteressant. Aber es - so meine wenigstens ich - sicher kein
Spitzenspiel: Dazu ist es in vieler Hinsicht zu wenig ausgereift! Die
Spielmechanik von DICKE KARTOFFELN beruht im wesentlichen auf zwei Komponenten:
Für die Bewirtschaftung der Äcker ist die
Wechselwirkung zwischen Saat, Düngung und Regenerierung zu beachten, wobei es
besonders darum geht, stets genug Regenwürmer zur Verfügung zu haben. Diese
Aktionen finden praktisch ohne Interaktion mit den Mitspielen statt.
Daher kann man sich - sofern man dazu Lust hat - in
einer Mußestunde die verschiedenen Möglichkeiten durchkalkulieren und so die
günstigste Strategie ermitteln. (Nachrichten können hier natürlich etwas
stören.)
Die zweite Komponente ist der Preis-Mechanismus:
Obwohl in den Regeln immer von Angebot UND Nachfrage die Rede ist, wird er ausschReßlich vom Angebot bestimmt. Bei der Sortenwahl und
bei der Entscheidung zwischen "Norm" und "Bio" sind
natürlich auch die Mitspieler zu beachten, und es ist - wie bei vielen
ähnlichen Mechanismen - wichtig, die Entscheidungen der Mitspieler zu
erraten/erschließen/erahnen. Der Mechanismus funktioniert auch einigermaßen, paßt aber nicht so ganz zu dem beabsichtigten Thema: Da die
sechs Preise unabhängig voneinander ermittelt werden, kann es sehr leicht sein,
daß Bio-Ware den wesentlich schlechteren Preis erzielt
als Norm-Ware (dabei müßte - da sie ja als Norm-Ware
einsetzbar ist - sie stets mindestens den Preis von Norm-Ware erzielen können).
(Die hohen Kosten von Dünger und Regenwurm-Produktion lassen trotz geringeren
Ertrags eine recht ausgiebige Bio-Produktion zu.) Ein weiterer Schwachpunkt ist
für mich der Ankauf von Saatgut zum Norm-Preis: In den Regeln wird erwähnt, daß nicht alle produzierten Säcke auch verkauft werden
müssen. Es wird aber nicht gesagt, was mit den nicht verkauften Säckken geschehen soll - nicht zu verkaufen ist daher
sinnlos! Können nicht verkaufte Säcke vielleicht als Saatgut verwendet werden?)
Last, but not least: Die ökologische Wertung kann man vergessen! Da
in sie das Kapital überhaupt nicht eingeht, ist sie das Ergebnis der Bewirtschaftung
- ohne Rücksicht auf Schulden. Hier kann somit nach einem vorher ausgetüftelten
Plan - und ohne Berücksichtigung der Mitspieler - vorgegangen werden! Es
handelt sich daher bestenfalls um ein Solospiel. (Außer man kombiniert es eben
doch wieder mit dem Kapital ...) [Apropos Schulden: Ich sehe auch nicht ein, wanum Schulden nur in Stückelungen von 500 GE zugelassen
werden. Nur damit man mit einer Sorte Schuldscheinen auskommt?
Meine WlN-Wertung lautet
also:
* Dicke Kartoffeln (ökonomische Wertung) SSS II W U
A 2-4
[Dicke Kartoffeln (ökologische Wertung) SSS A 1 1