Dicke Kartoffeln

Zwei Rezensionen

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Dicke Kartoffeln

Doris Matthäus, Frank Nestel

2-4 Spieler

Abacus-Spiele. 1989

Ein ungewöhnlicher Titel, ein völlig unbekanntes Autorenpaar und auch noch ein ganz neuer Kleinverlag - trotzdem avancierten die Dicken Kartoffeln" schnell zum Geheimtip auf der Spiel '89 in Essen.

 

Die Landwirtschaft, oder genauer definiert, die Kartoffelwirtschaft wurde hier als bislang in der Spielewelt höchst seltenes Thema auserkoren. Und dann läßt ein erster Blick auf das Material auch noch befürchten, daß man hier eines der vielen und meist wenig überzeugenden Öko-Spiele vor sich hat. So findet man unter den über 200 schönen bunten Countern Dinge wie Sonnenblumen, Regenwürmer und Giftwolken. Davon sollte man sich aber nicht verwirren lassen denn will man die Dicken Kartoffeln klassifkieren, so gehören sie in die Sparte anspruchsvolles Wirtschaftsspiel.

 

Jeder Bauer (= Spieler) muß seinen Bauernhof - die übrigens in vier unterschiedlichen Plänen beiliegen - über mehrere Spieljahre hinweg bearbeiten, um am Ende möglichst mehr Profit als die Konkurrenz herauszuschlagen. Erscheint der Spielablauf anfangs als recht stereotyp so merkt man bald, wie unterschiedlich die Jahre und Monate ablaufen und wie sehr man sich auf die eigenen und besonders auf die Äcker der Mitspieler konzentrieren, muß.

 

Auch wenn jedem 5 Äcker zur Verfügung stehen, grenzt es schon arttotalen Wahnsinn oder aber an pure Genialität, wenn man alle von ihnen bearbeitet. Doch den größten Erfolg bringt wohl der

gekonnte Wechsel-Anbau auf 2 oder 3 Ackern. Denn nicht nur, daß viele Aktivitäten wie Aussaat und Ernte das magere Kapital angreifen, auch der Boden schlägt jedes Jahr mit unangenehmen Reaktionen zurück. Da werden die augenscheinlich so harmlosen Regenwürmer automatisch zum lebenswichtigen Barometer der Äcker- Qualität - ohne Würmer läuft nämlich rein gar nichts. So macht die Kunst der Würmerwirtschaft schon fast den halben Sieg aus.

 

Aber auch die Bio-Fans sind voll gefordert. Sonnenblumen kennzeichnen die biologische Reinheit der Erde und damit ist wenig los, setzt man aus Profitgier erst einmal Dünger oder gar Schädlingsbekämpfungsmittel ein. Zwar kann man mit dem Einsatz von Chemikalien seine Ernte krällig antreiben, doch irgendwann verlangt der Markt nur noch Bio-Kartoffeln und zahlt hierfür die besten Preise. Also sollte man lieber zweigleisig fahren -

aber das will gut überlegt sein und ist gar nicht so einfach. Für reichlich Interaktion ist ebenfalls gesorgt, schließlich hat der Ackerbau der Konkurrenz ganz konkreten Einfluß auf die Kartoffelbörse, an die letztendlich alle Mitspieler verkaufen. Und besonders lieb wird einem der ärgste Konkurrenz, bietet er plötzlich ein paar Regenwürmer an. Interessant ist auch der 'Dünger-Poker', und die stets spannende Situation, wenn man die nur 3 verfügbaren Sorten, nach biologisch und normal angebauten Kartoffeln aufzuteilen hat. Da erwachen in den Fans von Wirtschaftsspielen die so geliebten niederen Instinkte. 4 und mehr Jahre soll man sich dem Kartoffelanbau widmen und gerne werden da ein paar Jährchen mehr draus.

 

Ein Spielende ist praktisch an jedem Jahresende möglich, sorgt doch eine geschickte Abrechnung dafür, daß der gesamte Zustand eines jeden Bauemhofs in die Gewinnermittlung einbezogen wird. Nicht nur, daß der reichste Spieler ermittelt wird, auch der fähigste Bio-Bauer wird gekürt - alle Achtung, wenn einer gar beide Titel erringt.

Die gelungene Gratik der Autorin selbst und das gelungene Spielematerial erhöhen die Spielfreude zweifelsohne. Und hat man erst einmal das erste Jahr hinter sich gebracht, muß man freudig erkennen, daß das Spielprinzip eigentlich überraschend einfach ist. Eigentlich sind die DICKEN KARTOFFELN ein bravouröser Einstand von Abacus-Spiele, außer das vielleicht der Preis ein wenig zu hoch geraten ist (in Deutschland 59.- DM), aber es gibt weit teurere und weniger gute

Spiele.

WlN-Wertung:

*** DICKE KARTOFFELN SSS II K UU AA 4 (2-4), 90-180 min

 

 

DICKE KARTOFFELN

Dicke Kartoffeln.

Ein landwirtschaftliches Spiel.

Von Doris Matthäus und Frank Nestel.

Abacus Spiele. Verlag Matthias Senke.

1989.

 

DICKE KARTOFFELN wurde bereits einmal besprochen (WIN 83/Nov. 1989), und zwar mit einer ganz ausgezeichneten Wertung: drei Sterne! Das macht natürlich neugierig: Natürlich mußte ich mir das Spiel anschauen und es ausprobieren. Würde ich ebenfalls so enthusiastisch reagieren? (Dickes Lob macht mich nämlich immer besonders mißtrauisch!) Bevor ich jedoch meine - natürlich ebenfalls subjektiven - Eindrücke schildere, möchte ich das Spielprinzip doch etwas genauer beschreiben:

Jeder Spieler bewirtschaftet einen Bauernhof mit 5 Ackern:

Jahr (= Runde) für Jahr stehen drei Kartoffelsorten für den Anbau zur Auswahl: Amalie (A), Biola (B), und Chris (C).

Mehrere Faktoren beeinflussen den Ernte-Ertrag:

- die Sortenwahl

- der Einsatz von "Dünger"

- "Nachrichten" (= Ereigniskarten) und der Einsatz von "Gift" (Schutz gegen gewisse Ereignisse)

- die Qualität des Ackers

Dabei wird die Qualität des Ackers durch zwei Kennziffern beschrieben:

- die Ertragsqualität, gemessen in "Regenwürmern" (Rw): 0 bis 5 Rw; und

- die Bio-Qualität, gemessen in "Sonnenblumen" (Sb): -1 bis +3 Sb.

Die Ertragsqualität wird (für das Folgejahr)

-verringert durch: Anbau, sowie zusätzlich durch Dünger oder Gift, ferner durch "Kompost nehmen". Sie wird

-erhöht, wenn das Feld brach liegt (= kein Anbau), sowie durch "Kompost aufbringen".

 

Die Bio-Qualität ist nur beim Verkauf wichtig: Nur Kartoffeln von Äckern mit +3 Sb können als Bio-Ware verkauft werden. Da jede Sorte als Norm- oder als Bio-Ware angeboten werden kann, gibt es insgesamt 6 Waren. Der Verkaufserlös wird durch das Angebot bestimmt: Wird von einer Ware mehr angeboten als im letzten Jahr, so fallen die Preise Wird weniger angeboten, so steigt der Erlös.Ferner wird der Erlös durch Nachrichten beeinflußt. Nach einer vereinbarten Zahl von Jahren/Runden wird der Sieger ermittelt. Die Regeln stellen dazu 2 Punktewertungen zur Verfügung:

Für den "ökologischen Sieg ist nur die (ökologische) Bewertung des Bauernhofes wichtig, während für den ökonomischen Sieg auch das erwirtschaftete Vermögen einbezogen wird.

Im Detall wird das folgendermaßen realisiert:

 

Startposition:

Jeder Spieler erhält 800 GE.(Geldeinheiten/Mark) und verwaltet 5 Acker (Zustand: 3 Rw und 1 Sb [also: durchschnittlich]).

 

Spielablauf:

Es wird eine vorher vereinbarte Zahl (empfohlen: 4 oder 6) von Runden gespielt. Jede Runde zerfällt in mehrere Phasen. Sind Entscheidungen zu treffen, so geschieht dies simultan [also: verdeckt].

(1) Kompost nehmen

Transfer von Regenwurmem von Äckern auf den Komposthaufen1: 100 GE pro Acker. [Die ErtragsqualKät (Rw) eines betroffenen Ackers verringert sich entsprechend, dafür stehen am Ende der darauffolgenden Runde doppelt soviele Rw zur Verfügung.]

2) Äcker bestellen:

(a) Urbar machen: Voraussetzung für die Aussaat - 40 GE je Acker.

(b) Saatgut: je 1 Sorte (A, B, c) je Acker; Kosten: der aktuelle Preis für einen Sack dieser Sorte/Norm-Qualität.

(3) Zusätzliche MaBnahmen:

(a) Düngen: 1 Sack = 100 NE je Acker, außer, wenn die Bio- Qualität -1 Sb (Zeichen: 1 ''Totenkopf-) ist: dann kostet Düngen 2 Säcke = 200 GE. lDüngen erhöht den Ernte-Ertrag.]

(b) Gift: 100 GE je Acker. [Schutz gegen gewisse Nachrichten/Ereigniskarten.]

(c) Bewertung der Bio-Qualität ("Sonnenblumen'~): Dünger oder Gift oder keine Regenwürmer auf dem Acker: Bio- Qualität = 0 Sb

(aber: -1 Sb= Totenkopf bleibt unverändert!); im anderen Fall [also: weder Dünger noch Gift noch - 1 Sb, aber mindestens 1 Rw] steigt die Qualität um 1 an (bis max. 3 Sb).

(d) (Option) Nachrichten.

Eine von 20 Ereigniskarten wird aufgedeckt.

 

(4) Ernte und Verkauf:

(a) Die Erträge eines Ackers hängen von der gesäten Sorte, dem Einsatz von Dünger, und von der Ertragsqualität des Bodens ab, und werden eventuell durch die Nachricht (3d) verändert.

(Für die Äcker mit 0 bis 5 Rw bringt:

A(malie) - gedüngt 0/2/4/5/6/6, ungedüngt 0/0/0/1/2/2 "Säcke";

B(iola) - gedüngt 0/1/2/3/4/5, ungedüngt 0/0/1/2/3/4 "Säcke";

C(hris) - gedüngt 0/2/3/3/4/4, ungedüngt 0/1/2/2/3/3 "Säcke".)

 

(b) Verkauf:

Der Ertrag (nach (a) ) kann nun verkauft werden (Kosten: 100 GE je Acker, von dem Ware verkauft wird). Stammt die Ware von einem Acker mit 3 Sb, so kann sie auch ganz oder zum Teil als Bio- Qualität verkauft werden.

(c) Verkaufspreise:

Die beim Verkauf erzielten Preise ergeben sich aus dem Angebot:

Der entsprechende Mechanismus funktioniert folgendermaßen:

Die Gesamtzahl der von einer Sorte/Qualität angebotenen Säcke fällt in eine von 12 Gruppen (bei 4 Spielern: 0-1/2/3-4/5-7/8-11/12-15/16-19/20-23/24-28/29-34/35-41/über 42; bei 3 Spielern: 0-1/2/3-4/5-7/8-10/11-13/14-16/17-19/20-23/24-28/29-34 über 35, bei 2 Spielern: 0-1/2/3-4/5-6/7-8/9-10/11-12/13-14/15-17/18- 21/22-26 über 27) - ist diese (im Vergleich zur vorangegangenen Runde) gleichgeblieben, bleibt auch der Preis unverändert; ist diese um eine Gruppe "höher'' bzw. ''tiefer', so fällt bzw. steigt der Preis um 20 GE, ist sie um 2 oder 3 Gruppen höher/tiefer, so fällt/steigt der Preis um 40 GE; ist der Unterschied größer, so fällt/steigt der Preis um 60 GE.

Der Preis eines Sackes fällt jedoch nie unter 80 GE und steigt nicht über 300 (zu Beginn haben Angebot und Preis folgende Werte:

A- Norm 12-15(4 Spieler)/11-13(3)/7-8(2) zu 160, Bio 0-1 zu 220

B - Norm 5-7/3-4/2 zu 160, Bio 8-11/5-7/3-4 zu 180

C - Norm 5-713-414 zu 140, Bio 0-1 zu 160)

Die angebotene Ware wird zum ermittelten Preis an die Bank verkauft.

(5) abschließende Maßnahmen:

(a) Reaktion des Bodens:

Bio-Qualität: Wurde Dünger oder Gift eingesetzt, so fällt sie uf -1 Sb, wurde wederDünger noch Gift eingesetzt, so steigt sie (falls anwendbar) von - 1 Sb auf O Sb.

Ertragsqualität:

brach liegender Acker: ist mindestens 1 Wurm vorhanden, so steigt sie um 1 Rw an (bis max. 5 RwJ.

bewirtschafteter Acker: je 1 Rw weniger für das Saatgut, für Gift, und für jeden Sack Dünger.

(b) Kompost aufbringen:

Verteilung der Rw vom Komposthaufen 2:

- Verkauf an Mitspieler (Preis frei) bzw. Ankauf von Mitspielern

- auf Acker (bis zum Maximum von 5 Rw): 100 GE je Acker

- Verkauf an die Bank: 80 GE je Rw

(c) Rw auf Komposthaufen1 werden auf Komposthaufenz umgelegt - ihre Zahl verdoppelt sich dabei. [Sie stehen in der nächsten Runde zur Verfügung.]

(d) Schulden:

Haben sich im Laufe der Runde Schulden angesammelt, die nicht spätestens jetzt beglichen werden können, so sind Zinsen zu zahlen. Kredite gib} es nur zu je 500 GE. Die Zinsen betragen 100 GE je 500 GE (also 20%). Notfalls müssen zu ihrer Bezahlung weitere Schulden gemacht werden.

Spielende:

Nach der vereinbarten Zahl von Runden wird abgerechnet:

Die Bauernhöfe werden bewertet:

ökonomisch: Kapital (GE) + 50 je Rw + 40 je gutem Feld

ökologisch: 3 je Rw auf Acker + 2 je Rw auf Komposthaufen1/2 + 2 je Sb + 5 je gutem Feld - 10 je Feld ohne Rw ("gut" sind Felder mit mindestens 3 Rw und 2 Sb)

Bemerkungen:

Die Bewertung der Bio-Qualität nach 5(a) könnte ohne weiteres schon unter 3(c) inkludiert werden - die Regel würde dadurch übersichtlicher, einheitlich und sinnvoller (Dünger oder Gift: - 1, weder Dünger noch Gift: kein Rw: 0, 1 oder mehr Rw: die Qualität steigt um 1).

Das Spielmaterial ist - zumindest für einen Kleinverlag - ordentlich: stabile "Bauernhöfe" als Ablage für eine große Anzahl von Markern in üblicher Qualität, die alle dazu dienen, die verschiedenen Optionen, Zustände, etc. zu markieren. Die Ertragsformulare für die Eintragung der Spielzüge sind zwar recht praktisch gestaltet, haben aber einen Mangel: Sie sind für die Phasen (2b), (3a), und (4abc) konzipiert - laut Regel sollen aber alle Runden simultan gespielt werden: Es fehlen also Möglichkeiten, die Entscheidungen in den Phasen (1), (2a),

(ab), und (5b) einzutragen. Lobenswert: für jeden Spieler gibt es eine Kurzfassung der Regeln. Das Spielgeld ist ordentlich, die Schuldscheine und - vor allem - die Nachrichten sind hingegen recht schäbig. Sorgt man nicht selbst für Ordnungselemente purzeln rund 200 Einzelteile In einer sehr geräumigen Schachtel durcheinander.

Die Graphik ist gefällig, aber in keiner Weise auffällig oder aufregend. Die Spielregeln sind im wesentlichen ordentlich und übersichtlich verfaßt, auch die Anzahl der Deutsch-Fehler ist eher gering. Allerdings sind die Regeln - auch wenn sie klar beschrieben sind - im Detail nicht genau durchdacht. Neben dem in der Bemerkung angeführten Punkt fällt insbesondere der folgende Satz auf: 'Ein Acker mit Dünger oder Gift darf normalerweise keine Sonnenblumen enthalten." Normalerweise? Wie aus den Spielregeln eindeutig hervorgeht, darf er nie Sonnenblumen enthalten! Bleibt also - last, but not least - die

wichtigste Frage zu beantworten: Wie ist das Spiel?

Auch in diesem, dem wichtigsten, Fall kann ich mich der Meinung von Peter A. Gehrmann - leider - nicht anschließen: DICKE KARTOFFELN ist ein recht nettes Spiel, syrnpathisch, nicht uninteressant. Aber es - so meine wenigstens ich - sicher kein Spitzenspiel: Dazu ist es in vieler Hinsicht zu wenig ausgereift! Die Spielmechanik von DICKE KARTOFFELN beruht im wesentlichen auf zwei Komponenten:

Für die Bewirtschaftung der Äcker ist die Wechselwirkung zwischen Saat, Düngung und Regenerierung zu beachten, wobei es besonders darum geht, stets genug Regenwürmer zur Verfügung zu haben. Diese Aktionen finden praktisch ohne Interaktion mit den Mitspielen statt.

Daher kann man sich - sofern man dazu Lust hat - in einer Mußestunde die verschiedenen Möglichkeiten durchkalkulieren und so die günstigste Strategie ermitteln. (Nachrichten können hier natürlich etwas stören.)

Die zweite Komponente ist der Preis-Mechanismus: Obwohl in den Regeln immer von Angebot UND Nachfrage die Rede ist, wird er ausschReßlich vom Angebot bestimmt. Bei der Sortenwahl und bei der Entscheidung zwischen "Norm" und "Bio" sind natürlich auch die Mitspieler zu beachten, und es ist - wie bei vielen ähnlichen Mechanismen - wichtig, die Entscheidungen der Mitspieler zu erraten/erschließen/erahnen. Der Mechanismus funktioniert auch einigermaßen, paßt aber nicht so ganz zu dem beabsichtigten Thema: Da die sechs Preise unabhängig voneinander ermittelt werden, kann es sehr leicht sein, daß Bio-Ware den wesentlich schlechteren Preis erzielt als Norm-Ware (dabei müßte - da sie ja als Norm-Ware einsetzbar ist - sie stets mindestens den Preis von Norm-Ware erzielen können). (Die hohen Kosten von Dünger und Regenwurm-Produktion lassen trotz geringeren Ertrags eine recht ausgiebige Bio-Produktion zu.) Ein weiterer Schwachpunkt ist für mich der Ankauf von Saatgut zum Norm-Preis: In den Regeln wird erwähnt, daß nicht alle produzierten Säcke auch verkauft werden müssen. Es wird aber nicht gesagt, was mit den nicht verkauften Säckken geschehen soll - nicht zu verkaufen ist daher sinnlos! Können nicht verkaufte Säcke vielleicht als Saatgut verwendet werden?)

Last, but not least: Die ökologische Wertung kann man vergessen! Da in sie das Kapital überhaupt nicht eingeht, ist sie das Ergebnis der Bewirtschaftung - ohne Rücksicht auf Schulden. Hier kann somit nach einem vorher ausgetüftelten Plan - und ohne Berücksichtigung der Mitspieler - vorgegangen werden! Es handelt sich daher bestenfalls um ein Solospiel. (Außer man kombiniert es eben doch wieder mit dem Kapital ...) [Apropos Schulden: Ich sehe auch nicht ein, wanum Schulden nur in Stückelungen von 500 GE zugelassen werden. Nur damit man mit einer Sorte Schuldscheinen auskommt?

Meine WlN-Wertung lautet also:

* Dicke Kartoffeln (ökonomische Wertung) SSS II W U A 2-4

[Dicke Kartoffeln (ökologische Wertung) SSS A 1 1