China
Früher stand man in Nürnberg an einem Firmenstand und
ließ sich von den immer sehr bemühten Animateuren ein Spiel erklären – heute
liest man drei Wochen vorher im Internet alles Nötige nach und weiß daher schon
beim Eintreffen am
Statt wie "Kardinal & König" im grauen
Mittelalter Europas finden wir uns im China vor ca. 2200 Jahren, in einer Phase
politischer Instabililtät und kurz vor einem Machtwechsel. Alle Provinzfürsten
haben nur ein Ziel – der neue
Dementsprechend stimmt uns schon
das Titelbild mit einem Stadttor, das zur Verbotenen Stadt führen könnte, auf
die Häuser ein, die wir im Spielverlauf erbauen sollen, um unsere Positionen in
den Provinzen zu sichern. Aber nicht nur Häuser stehen uns dafür zur Verfügung,
aus den Räten des Mittelalters sind Abgesandte geworden, die wir an die Höfe
der Provinz-Fürsten entsenden.
Der Spielplan kommt uns doppelt, das heißt beidseitig
bedruckt, jeweils geteilt in 9 Provinzen, aber mit unterschiedlich vielen
Straßen von Provinz zu Provinz, je nach Spieleranzahl wird eine Seite gewählt,
bei vier Spielern kann man jede der beiden Seiten verwenden. Vier Regionen
kommen als Farbe je zweimal vor, grün, orange, rot und gelb, lila gibt es nur
einmal. Entsprechend den diesen Farben der Provinzen gibt es Karten im Spiel,
die Anzahl wird wieder der Anzahl der Mitspieler angepasst, zu fünft wird mit
allen Karten gespielt, zu viert wird für jede Provinz eine Karte aussortiert,
für drei Spieler zwei Karten.
Die Bauplätze für die Häuser sind vorgegeben und von Provinz zu Provinz
verschieden und durch ein gemeinsames Straßennetz verbunden. An den Grenzen der
Provinzen finden sich noch Markierungen mit den Werten zwischen 1 und 15, und
in jeder Provinz haben wir noch eine Markierung für den Hof, an den die
Abgesandten geschickt werden.
Jetzt brauchen wir nur noch die Karten zu mischen und
an jeden Spieler 3 Karten auszuteilen und schon können wir anfangen unsere
Positionen zu etablieren und eine, zwei oder drei Handkarten ausspielen. Man
kann aber auch auf das Ausspielen verzichten und eine Karte tauschen.
Das Setzen ist genauestens geregelt – man darf in
einem Zug nur in eine Provinz Steine setzen – steht dort noch kein Stein, darf
man auch nur einen Setzen, gibt es dort jedoch schon einen Stein, egal von
welchem Spieler, darf man bis zu zwei Steine setzen. Jeder Stein kostet eine
Karte, man kann aber auch eine Karte durch zwei gleiche Karten einer anderen
Farbe als der Provinzfarbe ersetzen.
Beim Setzen gibt es aber noch weitere Einschränkungen
– so dürfen nur so viele Abgesandte an einen Hof geschickt werden wie es Häuser
in der Mehrheitsfarbe in der Provinz gibt, stehen also 3 rote und 2 gelbe
Häuser in Shu, so dürfen dort maximal drei Abgesandte gesetzt werden, egal von
welchem Spieler. Abgesandte dürfen auch in Provinzen wo man selbst keine Häuser
hat gesetzt werden, natürlich nur wenn dort überhaupt schon irgendein Haus
steht.
Ausgespielte Karten werden abgeworfen und man zieht
auf drei Karten nach, vier Karten (im Gegensatz zu zwei in Kardinal &
König) liegen immer offen und man kann aus den offenen Karten wählen oder
verdeckte ziehen oder beides, aus der Kartenstapel wird zweimal durchgespielt,
dann kommt es zur Schlusswertung.
Ob wir unsere Karten und damit unsere Häuser und
Abgesandten geschickt genutzt haben, erfahren wir in zwei verschiedenen
Wertungen, den Häuserwertungen in der Provinz und bei der Bündniswertung am
Spielende. Ist eine Provinz mit allen möglichen Häusern bestückt, wird sie
gewertet – wer die meisten Häuser in einer Provinz besitzt, erhält für jedes
Haus in der Provinz, egal welcher Farbe, einen Punkt. Der Spieler mit den
zweitmeisten Häusern erhält für jedes Haus des Spielers mit den meisten Häusern
einen Punkt, der Spieler mit den drittmeisten Häusern punktet für die Häuser
des Spielers mit den zweitmeisten usw., wer keine Häuser in der Provinz hat,
punktet nicht. Bei Gleichstand kassieren beide Spieler die Punkteanzahl. Ist
eine Provinz gewertet, wird ein Wertungsstein zur Markierung eingesetzt, und es
dürfen dort trotzdem noch Abgesandte gesetzt werden.
Ist der Zugstapel das zweite Mal zu Ende gespielt, wird auch die Runde
noch beendet, damit alle Spieler gleich oft an der Reihe waren, oder das Spiel
endet, wenn kein Spielstein mehr gesetzt werden kann. Nun werden die Häuser in
nicht markierten Provinzen gewertet, danach erfolgt die Bündniswertung für die
Abgesandten. Hier kommen die Bündnisziffern von 1-15 an den Provinzgrenzen zum
Tragen – wer an beiden Höfen der benachbarten Provinzen die Mehrheit der
Abgesandten besitzt, kassiert die Bündnisziffer als Punkte, bei Gleichstand
werden die Punkte allen beteiligten Spielern gutgeschrieben.
Und noch etwas hätte man beim Setzen beachten sollen – bei Spielende gibt
es nämlich auch noch eine Straßenwertung, wer 4 oder mehr Häuser in einer
ununterbrochenen Reihe entlang einer Straße stehen hat, auch über
Provinzgrenzen hinweg, erhält für jedes Haus in der Reihe einen Punkt. Und wer
nun die meisten Punkte hat, der kann sich
Wer möchte, kann mit Befestigungen Spielen, diese werden auf ein freies
Hausfeld gesetzt und mit einer Karte der Provinzfarbe oder zwei gleichfarbigen
Karten bezahlt und sind neutral. Wenn der Spieler nicht im gleichen Zug darauf
ein Haus baut, kann ein anderer Spieler die Befestigung mit einem Haus
besetzen. Dies bringt einem Spieler bei der Häuserwertung doppelte Punkte für
jede Provinz, in der er ein Haus mit Befestigung hat, und bei der
Straßenwertung doppelte Punkte für eine Häuserreihe mit einem befestigten Haus
darin.
Am Flair des Spieles hat sich durch den Transfer nach Asien und die
minimalen Änderungen nicht viel geändert. Noch immer bietet es einiges an
Taktik, und das mit eher simplen Spielregeln und einer angenehmen Spieldauer
von maximal einer Stunde. Wie in so vielen guten Spielen möchte man mehr tun
als man kann und muss sich immer wieder entscheiden, Haus oder Abgesandter,
hier oder dort, Häuserreihe verlängern, Provinzmehrheit anstreben oder doch
eine Karte tauschen und gleich mehrere Steine in der nächsten Runde setzen.
Flexibel zu sein, ist auch in China das Gebot der Stunde – ob jemand, der
Kardinal & König besitzt, auch China haben muss ist schwer zu entscheiden,
eines von beiden sollte man in seinem Spieleschrank haben. Die raffinierte
Wertung mit dem Bezug auf alle möglichen Strategien, die man im Spielverlauf
verfolgen kann, macht die Entscheidungen nicht einfach, aber immer wieder
reizvoll. Kein Spiel für hochmotivierte Strategen, aber sehr wohl für Spieler,
die ein ausgewogenes Verhältnis von Glück beim Karten ziehen und Taktik beim
Reagieren auf die momentane Spielsituation mögen.
Spieler :
3-5
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer :
ca. 60 Minuten
Verlag :
www.abacusspiele.de
Autor :
www.spiele-aus-timbuktu.de
Grafik :
Preis :
ca. 25 EUR
Genre :
Setz- und Positionsspiel
Zielgruppe :
Familie, Freunde
Mechanismus :
Karten spielen um Figuren zu setzen
Strategie :
***
Taktik :
****
Glück :
**
Interaktion :
***
Kommunikation :
*
Atmosphäre :
*****
Kommentar:
Neuauflage von Kardinal & König
Kaum geänderte Regeln
Größere Verpackung
Die raffinierte Wertung mit dem Bezug auf alle möglichen Strategien, die
man im Spielverlauf verfolgen kann, macht die Entscheidungen nicht einfach,
aber immer wieder reizvoll.
Wenn Ihnen Kardinal & König gefallen hat oder wenn Sie gerne Setzspiele
wie El Grande mögen, wird Ihnen auch China zusagen.