Canyon
Canyon
Kartenstichspiel
mit Lauf-Brettspiel
3-6 Spieler
ab 10 Jahren
von
Frederick A. Herschler
Abacus
Spiele, 1997
Selten habe
ich ein neues Spiel mit so viel Freude und so schnell rezensiert, denn dieses Spiel
ist unter seinem ursprünglichen Titel Bid & Bluff eines meiner
Lieblingsspiele überhaupt und außerdem ein Mitglied der legendären 3M-Familie.
Ich wusste
schon seit einiger Zeit, dass es erscheinen sollte, denn Peter Gehrmann von der
bearbeitenden Firma Grünspan Spiele erzählte mir von der mühsamen Fahndung nach
dem Autor (zu Zeiten der 3M-Spiele dachte niemand auch nur im Traum daran,
einen Autor auf eine Spieleschachtel zu schreiben), um die Rechte zu bekommen.
Aber nun
zum Spiel selbst:
Im Prinzip
ist es ein Kartenspiel: Jeder bekommt eine Anzahl Karten, die oberste Karte des
Reststapels wird umgedreht und bestimmt die Trumpffarbe. Danach spielt man ein
normales Stichspiel mit Farbzwang, aber ohne Trumpfzwang, und dann zählt jeder
seine erzielten Stiche.
Und das ist
was besonderes? Ja, denn erstens bekommt man mit jeder Runde variierende
Kartenzahlen zugeteilt, in der ersten Runde acht, dann immer um eins weniger
bis zu einer Karte und dann wieder mehr bis 8 und dann wieder weniger bis 1 und
so weiter und so fort (im Spiel sind insgesamt 5 Farben mit den Werten 1-10).
Und zweitens muss man zu Beginn jeder Runde bekannt geben, wie viele Stiche man
zu machen gedenkt - was bei einer Karte auf der Hand und 43 bis 46 im Stapel
verbliebenen Restkarten besonders einfach ist -, man legt seine
dementsprechende Tempokarte vor sich ab, kann auch zwei Karten ablegen, wenn
man glaubt besonders viele Stiche zu machen.
Und dann?
Ja, dann zieht man seine Spielsteine entsprechend der Anzahl der erzielten
Stiche weiter - die Spielsteine stellen in diesem Fall Kanus da, die am
Totempfahl zu Beginn des Canyons starten und dessen Hindernisse umfahren
müssen, bis sie am Wasserfall vorbei das Indianerdorf erreichen. Für genaues
Erreichen der angesagten Stichzahl gibt es Bonuspunkte, für 0 Tempo = Stiche
einen Bonuspunkt, für Tempo 1 zwei Felder und für 2 oder mehr Stiche 3
Bewegungspunkte zusätzlich. Gezogen werden darf das Kanu in jede Richtung, auch
rückwärts, kein Feld darf in einem Zug zweimal befahren werden, man darf nicht
auf Bewegungspunkte verzichten (außer bei vollständiger Blockade) und andere
Spielsteine nicht überspringen. Pro Feld darf nur ein Kanu schwimmen und
natürlich nur auf Feldern, die mehrheitlich aus Wasser bestehen. In der Regel
für Verzicht auf Bewegungspunkte gibt es eine Unklarheit, es heißt: Verzicht
nur bei vollkommener Blockade des Weges, was man normalerweise nur in Richtung
vorwärts verstehen würde. Da aber die Regel ausdrücklich Bewegung nach
rückwärts vorsieht, muss man wohl annehmen, dass man vollständig von anderen
Kanus und festem Land eingeschlossen sein muss, um auf Bewegungspunkte
verzichten zu können.
Im letzten
Streckenabschnitt kämpfen die Kanus mit der Strömung, sie müssen am Wasserfall
vorbei um die Bucht am Zeltplatz zu erreichen, in den letzen sieben Reihen
gelten besondere Bewegungsregeln: Wer auf einem der mit Pfeil markierten Felder
steht, also schon im Strömungsbereich ist, darf nur ziehen, wenn er genau sein
angesagtes Tempo erreicht, gezogen wird aber nur mehr der Bonus-Wert allein!
Wird das Tempo nicht erreicht, treibt das Kanu um ein Feld in Pfeilrichtung ab.
Steht dort ein Kanu, wird dieses ebenfalls abgetrieben. Wird ein Kanu in den
Wasserfall gerissen, müssen die Indianer durch die Höhle und starten in der
nächsten Runde vom Feld mit dem Steg aus. Wer zuerst einen der drei
Landungsstege erreicht, gewinnt.
Die
Bearbeitung hat dem Spiel gut getan, es ist noch besser geworden, die
Geschichte passt gut zum Spielmechanismus, das Spiel wird damit lebendiger und
weniger abstrakt, und die Kombination von Kartenspiel und Laufmechanismus
ergibt noch immer - zumindest in meinen Augen - eines der hübschesten und
gelungensten Familienspiele oder Spiele für zwischendurch, sicher kein großes,
aber für mich ein grandioses Spiel.
WIN-Wertung:
** Canyon
AA UUU III TT 3-6 m