UNSERE REZENSION

 

VON KAIRO NACH KAPSTADT

 

Africana

 

Schätzesuchend durch Afrika

 

Zurück ins 19. Jahrhundert. Expeditionen auf dem afrikanischen Kontinent wecken das Interesse verschiedener Gesellschaften und die ehemaligen Kolonisationsmächte liefern sich ein Wettrennen, um die lukrativsten Forschungsreisen und Schätze zu ergattern.

 

Der Spielplan zeigt den Kontinent Afrika, mit verschiedensten Orten als einzelne, ansteuerbare Stationen. Er ist in eine nördliche und eine südliche Hälfte, durch den Äquator, als roter Querstrich gekennzeichnet, getrennt. Neben den Stationen sind ein oder zwei Symbole aufgezeichnet, die mit den entsprechenden Karten bereist werden können. In den Ecken sind Bücher aufgezeichnet, die als Platzhalter für die Holzbücher dienen, auf welche die Auftragskarten gelegt werden. Am unteren Teil des Spielbretts befinden sich die Plätze für die ausliegenden Expeditionskarten. Auch eine Übersicht über die Wertungspunkte lässt sich auf dem Spielplan finden. Die Spielkarten teilen sich auf in Auftrags-, Expeditions- und Gesellschaftskarten. Im weiteren gibt es noch Reise- und Helferkarten. Jede Spielerfarbe besteht aus einer Forscherfigur und jeweils vier Gesellschaftsmarker, die alle aus Holz gefertigt sind. Silber- und Goldmünzen (Plastik) sind auch noch in der Schachtel zu finden. Im Großen und Ganzen ist der Spielplan ansprechend gestaltet. Die Karten sind einfach und die einzelnen Komponenten sind übersichtlich zu erkennen.

 

Ziel des Spieles ist es, wie so oft, die meisten Siegpunkte zu erreichen. Jeder Spielzug bietet drei verschiedene Möglichkeiten. Der Spieler muss sich entscheiden, ob er zwei Reisekarten nachziehen möchte, Abenteuerkarten kauft, oder die Forscherfigur bewegt. Der Startspieler bekommt eine bestimmte Farbe bzw. Kolonisationsmacht. Diese bestimmt auch die Menge an Startgeld, das er zur Verfügung hat. Die Spielerfarben der anderen werden, der Sitzreihenfolge entsprechend, ausgeteilt (Italien, Frankreich, Deutschland, England).

Zu Beginn erhält jeder Spieler noch eine Jokerkarte und eine weitere Reisekarte. Reisekarten gibt es in fünf verschiedenen Farben (Magenta, Türkis, Anthrazit, Orange, Violett) mit unterschiedlichen Symbolen. Reisekarten werden benötigt, um den Forscher zu bewegen. Das jeweilige Symbol auf der Karte muss mit jenem übereinstimmen, das auf dem Spielplan neben dem Ort zu sehen ist, der bereist werden soll. Man darf keine Orte überspringen, aber mehrere Orte im selben Zug bereisen. Jede Reisekarte, die man ausspielt, um den Forscher zu bewegen, wird am Ende des Zuges abgelegt. Wenn die Forscherfigur bewegt wird, darf man nicht vergessen, auch an Expeditionen teilzunehmen. Sobald ein Startpunkt einer Expedition bereist wird, kann einer der Gesellschaftsmarker auf die entsprechende Expeditionskarte am unteren Teil des Spielplans gelegt werden. Dadurch bekommt der Spieler die dazugehörige Belohnung, die oberhalb der Karte auf dem Spielplan abgedruckt ist. Dies können eine oder zwei Münzen bzw. auch eine weitere Reisekarte sein. Erreicht man den Zielpunkt einer Expedition, werden alle Gesellschaftsmarker darauf an die jeweiligen Besitzer zurückgegeben und man darf sich die Expeditionskarte nehmen und unter die eigene Gesellschaftskarte legen. Zudem bekommt man auch noch die angegebene Anzahl an Münzen. Die Jokerkarte wird am Ende des Zuges wieder auf die Hand genommen, sowie auch erlangte Helferkarten, die wie Reisekarten zu spielen sind. Diese können als Abenteuerkarte gekauft werden und beim Einlösen dieser bekommt man den entsprechenden Helfer als Reisekarte auf die Hand. Unter den Abenteuerkarten sind auch Kunstgegenstände zu finden, die für eine spezielle Wertung am Schluss wichtig werden. Sobald eine solche durch den Besuch der angezeigten Station eingelöst wurde, kommt sie unter die eigene Gesellschaftskarte. Im Falle eines Helfers darf sie auch sofort eingesetzt werden, sie werden nach dem Ausspielen jedesmal wieder auf die Hand zurückgenommen (wie auch die Jokerkarte). Reisekarten können auch durch das Bezahlen von fünf Silbermünzen auf ein beliebiges Symbol umgefärbt werden. Das Handkartenlimit liegt bei fünf, überzählige Karten müssen am Ende des Zuges abgeworfen werden. Die dritte Wahlmöglichkeit, den eigenen Spielzug zu nutzen, ist, Abenteuerkarten zu kaufen. Diese befinden sich auf den Holzbüchern in den Ecken des Spielplans. Zu Beginn ist nur die oberste Karte zu sehen. Jeder Spieler darf jedoch , wenn er sich entschließt Karten zu kaufen, einmal in eine beliebige Richtung unentgeltlich umblättern, jedes weitere Mal kostest eine Silbermünze. Es dürfen nur die beiden oben liegenden Karten erworben werden. Wichtig ist auch zu beachten, dass man nur die in der Hälfte des Spielplans befindliche Karten kaufen kann, in der sich auch die eigene Forscherfigur steht. Die Ziele liegen aber immer auf der jeweils anderen Seite des Spielplans. Die gekauften Abenteuerkarten legt der aktive Spieler offen vor sich ab, maximal drei, kaufen darf er theoretisch so viele er kann bzw. möchte. Sobald das auf einer Abenteuerkarte abgedruckte Ziel erreicht wurde, darf sich der Spieler gegebenenfalls einen entsprechenden Helfer bzw. Münzen nehmen, in jedem Fall aber werden die erfüllten Aufträge unter die eigene Gesellschaftskarte geschoben. Sie dürfen jederzeit angesehen werden und zählen bei der Schlusswertung die jeweiligen Siegpunkte.

Das Spiel endet, wenn die freien Expeditionsfelder nicht mehr gänzlich befüllt werden können. Die aktuelle Runde wird noch fertig gespielt, sodass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war. Danach kommt es zur Wertung. Jeder Spieler addiert nun die Siegpunkte auf den Karten, die er unter seiner Gesellschaftskarte gesammelt hat. Anschließend werden die Kunstgegenstände gewertet: Für zwei gleiche gibt es sechs, für drei gleiche gibt es zwölf Siegpunkte, ebenso gibt es für je zwei verschiedene zwei und für je vier verschiedene zehn Siegpunkte. Jeder Gegenstand kann nur für eine Sammlung gerechnet werden. Minuspunkte müssen abgezogen werden und zwar für zwei Abenteuerkarten mit Helfersymbol fünf, für drei oder mehr sogar zehn Siegpunkte. Zusätzlich Siegpunkte gibt es für je zwei Goldmünzen (=10 Silbermünzen), je zwei Reisekarten und für jede noch nicht abgeschlossene Abenteuerkarte mit Kunstgegenstand. Sollte es einen Punktegleichstand geben, gewinnt der Spieler mit den meisten Silbermünzen.

Soweit das Spielprinzip. Wie man vielleicht schon erahnen kann, ist es wichtig, die einzelnen Expeditionen nicht zu übersehen. Zu oft ist es schon passiert, dass man einen Ort bereist und hinterher bemerkt, dass man die Teilnahme an einer Expedition versäumt hat. Man plant seine Züge wohin man reisen und welche Aufträge man abschließen möchte, dass man nicht mehr auf neu aufgedeckte Expeditionskarten Acht gibt. Dann spielt noch das Timing eine große Rolle. Nur der Spieler, der es schafft, sich an vielen Expeditionen zu beteiligen, sammelt auch genug Münzen, um sich die begehrten Helfer zu kaufen. Sobald genug Geld im Umlauf ist, beginnt der Run auf die Abenteuerkarten mit Helfersymbol. Man muss den richtigen Zeitpunkt erwischen, noch bevor die anderen die meisten Helfer aufgekauft haben und man aber selbst genug Geld hat, um sich mindestens zwei Abenteuerkarten kaufen zu können. Die Helfer sind meistens spielentscheidend. Mindestens einen, besser noch zwei, sollte jeder Spieler ergattern. Man darf sich von den Minuspunkten bei der Schlusswertung nicht abschrecken lassen. Hat man sogar drei Helfer, spart man sich für den Rest des Spieles das Nachziehen der Reisekarten. Beim Kaufen der Abenteuerkarten sei noch erwähnt, dass es hierbei unerlässlich ist, aufzupassen, welche Karten schon umgeblättert wurden. Man kann dadurch abschätzen, wo die Helfer möglicherweise noch zu finden sind (in jedem Stapel sind fünf Helfer, von jeder Farbe einer) oder auch welche Gegenstände man kaufen kann, um seine Sammlung zu vervollständigen (jeder Kunstgegenstand ist zwei Mal in jedem Stapel vorhanden). Man sollte unbedingt verhindern, dass ein Mitspieler eine Dreierkombination dieser sammeln kann, also ist hier "wegkaufen" angesagt. Zu zweit zeigen sich diese Problematiken weniger, aber in einem Viererspiel ist der Druck bezüglich der Erfüllung der Forschungsreisen und der Käufe von Abenteuerkarten wesentlich größer.

Grundsätzlich ist das doch zum Teil sehr glücksabhängig, da es von den Karten, die man zu Verfügung hat, abhängt, ob man gewisse Expeditionen erfüllen kann oder ob man länger dafür braucht und sie in der Zwischenzeit jemand schneller erledigt hat. Die ausliegenden Expeditionen können, wenn man Glück hat, perfekt zusammenpassen, sodass man in einem Zug gleich mehrere abschließen kann. Aber natürlich kann auch genau das Gegenteil der Fall sein. Auch bei der Suche nach den richtigen Abenteuerkarten ist man auf sein Glück angewiesen, es kann passieren, dass das gesamte Vermögen beim Durchforsten der Karten aufgebraucht wird. Relativiert wird der Glücksfaktor dadurch, dass jeder Spieler seine Züge schon im Voraus planen kann. Man muss abwägen, ob der Gegner den Auftrag möglicherweise schon vorher erfüllen kann und gegebenenfalls ein weiteres bzw. anderes Ziel verfolgen.

Das Spielprinzip ist einfach zu erlernen und auch die Spielbeschreibung ist gut verständlich geschrieben. Die Spielmechanismen sind schon aus verschiedenen Vorgängern bzw. anderen Spielen des Autors Michael Schachts bekannt und wecken bei manchem die eine oder andere Spiele-Erinnerung. Spielern, die sich gerne an einem Spiel mit gemäßigtem Glücksfaktor und leichten Planungselementen versuchen wollen, kann Africana also durchaus empfohlen werden.

 

Astrid Willim

 

Spieler: 2-4

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 60 Min.

Autor: Michael Schacht

Grafik: Franz Vohwinkel

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Abacusspiele 2012

Web: www.abacusspiele.de

Genre: Bewegungskartengesteuertes Sammelspiel

Zielgruppe: Für Familien

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: Ja

 

Kommentar:

Bekannte Elemente neu und gelungen kombiniert

Gutes Timing ist essentiell

Die Expeditionen müssen unbedingt berücksichtigt werden

Helfer sollten nicht unterschätzt werden

 

Vergleichbar:

Valdora

 

Andere Ausgaben:

Z-Man Games, USA, Lautapelit, Finnland, Filosofia, Canada, Albi, Tschechien

 

Meine Einschätzung: 4/7

 

Astrid Willim

Africana ist ein Spiel bei dem verschiedene Komponenten zusammenkommen. Ein wenig Planung ist notwendig, um die beste Reiseroute zu ergründen. Trotzdem ist der Glücksfaktor durch die Zufälligkeit der Karten sehr bestimmend. Man muss rechtzeitig in den verschiedenen Bereichen mitmischen, sonst hinkt man immer hinterher. Das Timing ist eines der wichtigsten Elemente im Spiel.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0