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Alter
Spezial
Funkenschlag
Russland/Japan
Jeder Spieler repräsentiert einen Konzern, der mittels Kraftwerken Strom produziert und Städte über ein Stromnetz versorgt. Im Spiel ersteigert man Kraftwerke und kauft Rohstoffe zur Stromgewinnung. Gleichzeitig baut man das Netz aus um mehr Städte mit Strom zu versorgen. Eine Runde hat fünf Phasen: Reihenfolge festlegen, Kraftwerke kaufen, Rohstoffe kaufen, bauen und Bürokratie, d.h. Geld kassieren, neues Kraftwerk, neue Rohstoffe auf den Markt. Hat ein Spieler in Phase 4 mindestens 20 Städte angeschlossen, gewinnt, wer die meisten Städte versorgen kann. Zu diesen Grundregeln kommen Sonderregeln:
Russland: Das Angebot an Kraftwerken ist limitiert, die Austauschregeln für veraltete Kraftwerke gelten nicht mehr. Das kleinste Kraftwerk vom Markt wird ersetzt, sobald ein Spieler passt; passen alle, bleibt es. Es bleibt auch, wenn seine Nummer kleiner/gleich der Städteanzahl des Spielers mit den meisten Städten ist. Zu Beginn von Stufe 3 wird das kleinste Kraftwerk mit der Karte Stufe 3 vom Markt genommen, es bleiben 4 Krafwerk, die alle angeboten werden können.
Japan: Man darf zwei getrennte Netzwerke betreiben, in Runde 1 darf man maximal zwei Städte zum Netzwerkstart anschließen, für das erste Haus beider Netzwerke muss man in Kukuoka, Kobe, Osaka, Sapporo, Tokyo oder Yokohama beginnen. Auch später begonnene Netzwerke müssen in den Startstädten anfangen. Ab Stufe 3 kann man das Feld für den Drittanschluss nutzen.
Für beide Varianten gibt es jeweils eine spezielle Rohstoffnachschubtabelle.
Zwei schon gewohnt gute Erweiterungen, wer das Grundspiel hat, will auch Rußland/Japan.
Spieler : 2-6
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 Minuten
Autor : Friedemann Friese
Grafik : Maura Kalusky
Titel : Power Grid Russia & Japan
Preis : ca. € 10,00
Verlag : 2F-Spiele 2010
www.2f-spiele.de
Genre : Entwicklungsspiel mit Wirtschaftsthema
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Netzwerk aus Kraftwerken mit Rohstoffen
Kommentar :
6. Erweiterung
Nur mit Grundspiel verwendbar
Eigene Rohstofftabellen
Plan mit Regel in Schrumpffolie
Vergleichbar:
Funkenschlag und Erweiterungen
Zufall 2
Taktik 2
Strategie__ 2
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action