FUNKENSCHLAG

 

Das Spiel:

Von Friedemann Friese

3-6 Spieler ab 12 Jahren

2F-Spiele, 2001

 

Win-Wertung:

** A III UU TT K 3-5 (2-6) hh

 

Auch dieses Jahr führte uns einer unserer ersten Wege auf der Spiel in Essen zum Stand von Friedemann Friese. Nicht nur, dass er ein sehr lustiger und sympathischer Zeitgenosse ist, so liefert er doch jedes Jahr ein gutes Spiel ab. Ist es im vorigen Jahr mit Flickwerk ziemlich klein ausgefallen, hat er dieses Jahr wieder ein großes Spiel mit Funkenschlag vorgelegt. Die Spielpläne die dort am Stand ausgebreitet waren, erzeugten sofort ein Aha-Erlebnis. Die kenn ich doch, das sind doch Pläne von den Iron-Rails, Dampfross etc. Also gibt es dieses Mal ein Eisenbahnspiel. Da sind ja auch schon die Wachsmalstifte. Also Friedemann, setz dich her zu uns und zeig uns nur schnell die Unterschiede zu den schon bekannten Spielen. Also zuerst sagte er uns, dass wir nicht die Ersten seien, die sein Spiel für ein Eisenbahnspiel hielten und dann klärte er uns auch schon auf. Es geht darum Strom zu produzieren und ein möglichst effizientes Stromnetz auf der Landkarte aufzubauen. Der Spielplan ist also dieser fiktive Kontinent, der erschlossen werden soll. Darauf sind die einzelnen Felder jeweils Land, Berg, Stadt oder Meer. Außerdem ist der Spielplan noch in 7 Gebiete unterteilt. Für jeden Mitspieler wird ein Gebiet benötigt und die übrigen werden einfach mit den Malstiften durchgestrichen. Links oben gibt es eine Leiste um die Zugreihenfolge anzuzeigen. Dann gibt es noch einen 2. Spielplan. Darauf sind 12 Felder, die den Rohstoffmarkt abbilden und eine Zählleiste für die Städte, die jeder Spieler angeschlossen hat. Dann gibt es noch für jeden Spieler 2 kleine Holzwürfel in seiner Farbe, um erstens die Reihenfolge und zweitens die Anzahl der Städte zu markieren. Weiters gibt es noch Spielgeld, 6 Malstifte, mit denen direkt auf den Spielplan gezeichnet wird und dann noch jede Menge Rohstoffe, alle aus Holz. Die 24 braunen Steine stellen die Kohle dar, die 24 schwarzen sind das Öl, 24 gelbe für den Müll und 12 rote sind das Uran. Und dann gibt es da noch die 49 Kraftwerks- und die Stufe-3-Karte. Auf den Kraftwerkskarten ist jeweils links oben eine Zahl zwischen 1 und 60. Diese Zahl ist das Mindestgebot, wenn die Karte versteigert wird, doch dazu später. Unten wird links die Art und die Menge des Rohstoffes angezeigt, die benötigt wird, um das Kraftwerk zu betreiben und rechts, wie viele Städte damit versorgt werden können. So kann man z.B. mit der Karte 06 mit 3 Kohlen, 2 Städte versorgen. Bei manchen Kraftwerken ist es möglich sie mit Kohle und/oder Öl zu betreiben. Und die Wind- bzw. Fusionskraftwerke benötigen gar keine Rohstoffe und versorgen die angegebene Anzahl von Städten. Zu Beginn setzt man nun auf die Rohstofffelder 1-8 je 3 Kohle, auf die Felder 3-8 je 3 Kohle und auf die Felder 7 und 8 je 3 Müll. Der Rest bleibt frei. Das heißt, dass man die ersten 3 Kohle um jeweils 1 Elektro (= Währung) kaufen kann, während das billigste Öl 3 Elektro kostet und Uran ist noch gar nicht im Spiel. Von den Kraftwerkskarten werden die Karten mit den Nummern 1 – 8 herausgesucht und in 2 Reihen aufgelegt. Die obere Reihe mit den Nummern 1 – 4 ist der aktuelle Markt, aus dem immer versteigert wird. Die untere Reihe bildet den zukünftigen Markt. Die restlichen Karten werden gut gemischt und die Stufe-3-Karte darunter gelegt. Und schon kann das Spiel beginnen. Das Spiel läuft in 5 Phasen ab und Spielziel ist es, als erster 20 Städte anzuschließen und zu versorgen. Also in der 1. Phase wird die Spielerreihenfolge festgelegt. Der beste Spieler, das ist derjenige, der die meisten Städte angeschlossen hat, kommt an die erste Position usw. Bei Gleichstand ist der Spieler besser, der das Kraftwerk mit der höheren Nummer besitzt. Nur in der ersten Runde, wird die Reihenfolge zufällig ermittelt. In der 2. Phase kann jeder Spieler maximal ein Kraftwerk ersteigern. Es beginnt der beste Spieler und sucht sich aus dem aktuellen Markt eines der Kraftwerke aus, welches er versteigern möchte. Die Nummer des Kraftwerks gibt dabei das Mindestgebot an. Danach können die anderen Spieler mitsteigern oder passen. Hat ein Spieler das Kraftwerk ersteigert, so darf er an den weiteren Auktionen nicht mehr teilnehmen. Das versteigerte Kraftwerk wird sofort aus dem Nachziehstapel ergänzt, wobei die neue Nummer immer aufsteigend eingeordnet wird. Hat das Kraftwerk der Spieler ersteigert, der es auch ausgewählt hat, dann ist der nächste Spieler mit dem Aussuchen und der Versteigerung an der Reihe. Keiner der Spieler darf jemals mehr als 3 Kraftwerke besitzen. Hat man ein 4. ersteigert, muss man sofort ein anderes dafür abgeben. Wenn man kein Kraftwerk kaufen möchte, kann man auch passen, darf dann aber auch bei den anderen Versteigerungen nicht mehr mitmachen. Außer in der 1. Spielrunde, da muss man ein Kraftwerk kaufen. In der 3. Phase können nun alle Spieler Rohstoffe kaufen. Jetzt beginnt der schlechteste Spieler und kann somit die günstigsten Rohstoffe kaufen. Wobei er bei jedem Kraftwerk maximal die doppelte Kapazität lagern kann. Wenn ein Rohstoff ausverkauft ist, gibt es keine Möglichkeit noch welchen in dieser Runde zu bekommen. Danach folgt die 4. Phase, das Bauen. Jeder Spieler startet sein Stromnetz in einer Stadt und baut von dort weg. Die Kosten für das Bauen richtet sich immer nach dem Punkt, auf den man zieht. Das Bauen auf einen normalen Landschaftspunkt kostet immer 2 Elektro. Auf einen Berg oder im Wasser zahlt man 5. und eine Stadt anzuschließen kostet 10 Elektro. Zusätzlich kommen noch 3 Elektro dazu, wenn man über einen Fluss baut. Fremde Stromnetze darf man jederzeit kreuzen, aber parallel darf nicht gebaut werden. Bezahlt wird immer an die Bank. Danach kommt die 5. Phase, in der man dann seine Kraftwerke betreibt durch Abgabe der benötigten Rohstoffe und für die versorgten Städte Einnahmen bekommt. Produziert man weniger Strom, als man Städte hat, so bekommt man auch nur für die versorgten Städte die Einnahmen. Wenn man aber zuviel Strom produziert, verfällt der übrige Strom. Je nach Spieleranzahl wird nun der Rohstoffmarkt mit neuen Rohstoffen aufgefüllt (siehe Nachschubtabelle). Zu guter Letzt wird noch das Kraftwerk mit dem höchsten Wert aus dem Markt genommen und durch ein Neues aus dem Nachziehstapel ersetzt. Danach beginnt alles wieder von Vorne. Sobald ein Spieler 8 Städte angeschlossen hat, beginnt die 2. Spielstufe. Ab sofort darf eine Stadt auch von einem 2. Spieler angeschlossen werden und auch der Rohstoffnachschub ändert sich. Außerdem wird ab sofort in der 5. Phase das niedrigste Kraftwerk aus dem Spiel genommen. Die Stufe 3 beginnt sobald die Karte nachgezogen wird. Auch hier ändert sich wieder der Rohstoffnachschub und jede Stadt kann nun von einem 3. Spieler angeschlossen werden. Zusätzlich sind nur mehr 6 Kraftwerke auf dem Markt und es stehen alle Kraftwerke zum Versteigern zur Verfügung. Wie schon vorher erwähnt, endet das Spiel, sobald der erste Spieler 20 Städte angeschlossen hat und diese auch versorgen kann. Das Spiel ist ein beinhartes Wirtschaftsspiel, bei dem man permanent mitrechnen muss, ob sich der Kauf des Kraftwerkes noch lohnt oder ob man auf eine andere Energieform umsteigen soll. Zusätzlich kann man es auch noch sehr boshaft spielen, in dem man andere Spieler von Städten abschneidet oder ganz einfach bei den Versteigerungen blufft. Die Ausstattung ist recht einfach gehalten, wenn man von den hölzernen Rohstoffen absieht. Wie schon in der Regel vermerkt wird, gibt es bei 6 Spielern ein kleines Hindernis: Die Farbe Gelb ist auf dem Spielplan leider überhaupt nicht erkennbar und kann nicht verwendet werden. Bei unseren Testspielen zu 6 haben wir einfach eine Doppellinie mit 2 anderen Farben gemacht, was dem Spielspass und der Erkennbarkeit keinerlei Abbruch tut. Mir gefällt das Spiel sehr gut, da es nach langer Zeit wieder einmal ein Wirtschaftsspiel fast ohne Glücksfaktor ist. Der einzige Punkt bei dem Glück im Spiel ist, dass der letzte Spieler der mit der Versteigerung an der Reihe ist wenn alle anderen Spieler schon ein Kraftwerk gekauft haben, ein sehr gutes Kraftwerk nachzieht und er es dann zum Mindestpreis bekommt. Sonst ist wie gesagt keinerlei Glück im Spiel und das macht es dann natürlich zur Rechenaufgabe. Und obwohl ich anfangs etwas skeptisch war, lassen sich die Wachsmalstifte gut vom Spielplan abwischen. Und bevor ich es jetzt vergesse: Das Spiel ist kein Eisenbahnspiel und jeder der Entscheidungen nicht gerne vom Würfel treffen lässt, sollte es sich wirklich näher anschauen.