Funkenschlag
Am letzten Spieleabend konnte ich
endlich einige Leute für FUNKENSCHLAG von Friedemann Friese zusammentrommeln.
Eine Gelegenheit die ich mir natürlich nicht entgehen ließ. Bisher hatte ich
das Spiel nur in der Brettspielwelt gespielt. Aber so gerne ich auch die BSW
nutze, ist es kein Vergleich mit einer Runde in der man realer Menschen
gegenübersitzt.
Aufgebaut war das Spiel sehr flott
da der gesamte Aufbau auf Seite zwei der Spielregel übersichtlich beschrieben
wird. Jeder suchte sich eine Spielfarbe aus und nahm die entsprechenden
Häuschen und fünfzig Elektro (Die Währung des Spiels), dann legte Ralph den
Spielplan mit Deutschland nach oben in die Tischmitte und ich die Rohstoffe auf
den Rohstoffmarkt am unteren Ende des Spielplans. Für den Kraftwerksmarkt legte
Christian die Kraftwerkskarten 3 bis 10, der Wertigkeit entsprechend in zwei
Reihen neben den Spielplan. Die anderen Karten mischte er ohne die 13 und die
„Stufe3“ und legte sie mit der „Stufe3“ darunter und der 13 darauf als Nachziehstapel
neben den Kraftwerksmarkt.
Jetzt mussten wir nur noch die
Spielreihenfolge auslosen und von jedem Spieler je ein Haus auf die Zählleiste
und eines auf Spielerreinfolgemarkierung oberen Ende des Spielplans legen und
uns entscheiden welches Gebiet wir weglassen sollten. Dann konnte das Spiel
beginnen.
Ich machte den Startspieler. - Bei
diesem Spiel eindeutig ein Nachteil, da als erstes das Versteigern der
Kraftwerke kommt und man immer nur vom aktuellen Markt, das sind die oberen
vier Karten ersteigern kann. – Gezwungenermaßen bot ich das 5er Kraftwerk an,
das aber zu meiner Freude in Michael einen Abnehmer fand. Damit musste sofort
ein Kraftwerk nachgelegt werden, – natürlich das 13, der liegt ja als oberstes
am Nachziehstapel – und dem Wert entsprechend einsortiert werden. So bot ich
ein Kraftwerk nach dem anderen zur Versteigerung, bis ich bei der 9 keine
Angebote mehr bekam und es selbst nehmen musste. Nach jeder Versteigerung
ergänzte Ralph den Kraftwerksmarkt wieder auf acht Karten. Sobald ich ein
Kraftwerk hatte war ich draußen und Ralph durfte das nächste Kraftwerk
versteigern. Nachdem jeder ein Kraftwerk ersteigert hatte, sortierten wir die
Spielerreihenfolge nach den Kraftwerkswerten um. Dann kam der Rohstoffkauf,
diesmal allerdings mit dem letzten der Spielreihenfolge. Und
schon begannen die Diskussionen über die richtige Gewinnstrategie.
„Am Anfang sind die Rohstoffe billig, da muss man
viel kaufen“, meinte Christian. Dementsprechend
kaufte Sarah die doppelte Befeuerung, das höchste das möglich ist.
„Nein, wichtiger ist es genug Geld
zum Bauen zu haben, Rohstoffe werden eh nachgelegt“, widersprach Ralph sofort.
Ich hatte das drittbeste Kraftwerk,
kam also als vierter an die Reihe zu kaufen. Da ich der gleichen Meinung wie
Ralph bin, begnügte ich mich mit der einfachen Befeuerung.
Nachdem alle eingekauft hatten -
außer Ralph, er hatte ein Ökokraftwerk, das arbeitet ohne Rohstoffe – kam die
Baurunde, die wieder mit dem Letzten beginnt.
Michael war der Erste und wollte
nun ganz genau wissen wie das Bauen funktioniert.
Sofort war Ralph zur Stelle. „Pro
Stadt musst du zehn Elektro zahlen, plus die Kosten für die Verbindungspipeline
die immer dabei steht. Doppelstätte kosten also nur zwanzig Elektro und du
besitzt zwei Städte.“
„In der ersten Phase darf pro Stadt
nur ein Spieler bauen, in der zweiten Phase Zwei und in der dritten dann
natürlich Drei . Aber jeder weitere Spieler muss um fünf Elektro mehr zahlen
für den Anschluss der Stadt“, übernahm ich von Ralph.
Nachdem das geklärt war bauten zuerst
Michael, dann Sarah und Christian.
Ich kam als vierter an die Reihe,
da waren natürlich die drei Doppelstädte schon weg und ich musste mir einen
weniger guten Platz suchen. Leider war ich mit den Gedanken irgendwoanders und
verschleuderte mein gesamtes Geld für drei Städte von denen ich ohnehin nur
eine versorgen konnte. Ein Fehler der mich viel Zeit und damit eine Menge Geld
kostete.
Auch Phillip und Ralph bauten je
zwei Städte. Dann kam die Befeuerung der Kraftwerke und damit das erste
Einkommen. Sarah, Christian und Phillip konnten jeder zwei Städte versorgen und
kassierten dafür je dreiundreißig Elektro. Michael, Ralph und ich konnten jeder
nur eine Stadt beliefern, darum gab es für uns auch nur zweiundzwanzig Elektro
pro Kopf.
Nun mussten wir nur noch die
Administration erledigen. Zuerst berichtigten wir den Kraftwerksmarkt. Das
bedeutet, wir nahmen zuerst das 3er Kraftwerk aus dem Spiel, da schon ein
Spieler drei Städte gebaut hatte und das Kraftwerk damit veraltet war, und
ersetzten es durch ein anderes. Dann schoben wir das höchste ausliegende
Kraftwerk unter den Nachziehstapel und legten ein neues auf den der Wertigkeit
entsprechenden Platz.
„Warum wurden die Kraftwerke jetzt
ausgetauscht“, wollte Michael sofort wissen.
Ralph erklärte es ihm: „Das 3er war
veraltet weil du und Christoph schon drei Städte gebaut habt, und das höchste
Kraftwerk wird in Stufe eins und zwei ausgetauscht damit der Kraftwerksmarkt in
Bewegung bleibt. In Stufe drei wird dann das niedrigste Kraftwerk
ausgetauscht.“
„Da liegen dann auch nur mehr sechs
Kraftwerke aus, aber die alle im aktuellen Kraftwerksmarkt“, versuchte
Christian ihn aufzuklären.
„Und wann beginnen die Stufen zwei
und drei?“, wollte jetzt auch Philipp wissen.
„Stufe zwei beginnt sobald jemand
sieben Städte angeschlossen hat, und Stufe drei wird durch die Karte im Kraftwerknachziehstapel
ausgelöst“, erklärte nun wieder Ralph.
„Wann endet das Spiel eigentlich?“,
kam Sarah mit einer Frage die keiner von uns beantworten konnte.
Schnell nahm ich die Regel zur Hand
und hatte es kurz darauf entdeckt. „Bei sechs Spielern endet es wenn einer
vierzehn oder mehr Städte angeschlossen hat. Dann wird die Rund noch fertig
gespielt, und es gewinnt derjenige, der die meisten seiner Städte mit Strom
versorgen kann.“
„Und was ist bei Gleichstand?“, wollte
Sara nicht aufgeben.
„Dann wird das Geld gezählt.“
Nachdem das geklärt war konnte das
Spiel weitergehen.
Wir akualisierten die Zählleiste
entsprechend der Städte die jeder gebaut hatte, bestimmten danach die neue
Spielerreienfolge und aktualisierten auch diese.
Damit war ich leider wieder
Startspieler, weil ich mit drei Städten die meisten hatte. Einzig Michael hatte
ebenfalls drei Städte aber sein stärkstes Kraftwerk war schwächer als meines.
Nun begann die nächste Kraftwerksversteigerungsrunde.
Leider reichte mein Geld nicht
einmal annähernd um mir eines der guten Kraftwerke leisten zu können. Binnen
weniger Sekunden stiegen die Preise in für mich unleistbare Höhen von über
vierunzwanzig Elektro beziehungsweise lag das Mindestgebot schon deutlich
darüber. So blieb mir nur ein Müllkraftwerk mit dem ich zumindest zwei Städte
versorgen konnte, damit hatte ich gerade noch genug Geld übrig um mir die
Befeuerung für mein anderes Kraftwerk leisten zu können. Michael gelang nicht
einmal das, nachdem er ein Atomkraftwerk ersteigert hatte. Bei der Baurunde
mussten alle passen und so gingen wir gleich zu der Befeuerung über und außer
Michael bekamen alle die gleichen Einnahmen wie vorher. Michael bekam die zehn
Elektro Minimum.
„Warum habe ich die jetzt
bekommen“, interessierte er sich auch sofort.
„Das ist die Mindesteinnahme, die
bekommt man immer. Nennen wir es staatliche Förderung“, erklärte ich ihm
grinsend.
Danach reorganisierten wir wieder
den Kraftwerksmarkt und die Spielerreihenfolge. Michael der jetzt mit dem
Atomkraftwerk das wertvollste Kraftwerk im Spiel besaß übernahm die Führung
dicht gefolgt von mir. Die anderen „mussten“ sich die restlichen vier Plätze
teilen.
In der nächsten Runde blieb dafür
dann der Kraftwerksmarkt fast unberührt weil alle bauen wollten, zumindest die
die es sich leisten konnten. Nur Michael kaufte sich ein zweites Atomkraftwerk.
Diesmal waren die Einnahmen bei den
meisten deutlich höher nur Michael konnte sich die Befeuerung wieder nicht
leisten.
Dazu meinte Christian nur: „Eine
wirklich neue Spieltaktik, wenn Michael jetzt gewinnen sollte muss ich meine
ganze Spielstrategie nochmal überdenken.“
„Er hat aber jetzt ein Atommonopol
und kann damit ab nächster Runde billig Uran einkaufen“, versuchte ich seine
Spiel zu verstehen.
„Das funktioniert aber nur wenn
niemand in der nächsten Runde ein Atomkraftwerk kauft“.
Eine Aussage mit der Ralph
natürlich recht hatte, also ersteigerte ich in der nächsten Runde ein schönes
Atomkraftwerk und zerstörte damit Michaels Monopol.
Inzwischen waren schon so viele
Ökokraftwerke im Spiel, dass der Rohstoffmarkt immer voller und damit die
Rohstoffe immer billiger wurden. Sowohl Ralph als auch Christian hatten es
geschafft ihre Produktion fast ausschließlich auf Naturstrom umzustellen. Was
nicht nur für die beiden sondern auch für alle anderen ein großer Vorteil war.
In dieser Runde baute Christian
dann auch endlich seine siebente Stadt, wodurch die zweite Phase eingeleitet
wurde. Damit war ab der nächsten Runde ein zweiter Anschluss in jeder Stadt
möglich.
Das war auch die Runde in der wir
jeder eines unsere alten Kraftwerke abreißen mussten, weil jeder Spieler nur
drei Kraftwerke betreiben darf und um die Versorgung zu gewährleisten die alten
ersetzen muss.
So ging es dann noch einige Runden
weiter bis Christian überraschend seine Städte auf vierzehn aufstockte und
damit das Spiel beendete bevor wir überhaupt die dritte Phase erreichten.
Ein Spielzug der besonders deshalb
Verwunderung erzeugte weil er kaum noch eine Chance hatte das Spiel zu
gewinnen.
Doch seine Erklärung dazu klang wirklich plausibel. „Jetzt werde ich schlechtestenfalls zweiter, ab
nächster Runde kann ich nicht einmal mehr das erreichen.“
Eine Tatsache die nicht zu leugnen
war.
Auf diese Weise konnte Sarah das Spiel
mit zwölf versorgten Städte gewinnen, einer mehr als Christian. Ralph und
Philipp blieben knapp dahinter. Womit bewiesen ist das Michaels Strategie nicht
wirklich funktioniert, denn er konnte gerade einmal sechs Städte versorgen.
Das neue Funkenschlag ist eine
komplett überarbeitete Ausgabe von der Version die 2001 zum ersten Mal
veröffentlicht wurde. Der Spielplan wurde etwas verkleinert und die selber zu
zeichnenden Städteverbindungen durch fixe Pipelines ersetzt, die nun
verschiedene Kosten aufgedruckt haben und zusätzlich bezahlt werden müssen. Die
dadurch erhöhten Kosten werden mit höheren Einnahmen abgefangen. Außerdem sind
die Kraftwerkkarten auf zweiundvierzig reduziert worden. Durch diese Änderungen
ist das Spiel etwas kürzer als die alte Version.
Zwar dauert das Spiel zu sechst immer
noch knappe zwei Stunden aber diese Zeit ist wirklich gut angelegt.
Wer nicht so lange spielen will
kann es auch mit weniger Leuten versuchen, dann ist die Spielzeit deutlich
kürzer da weniger Leute nachdenken müssen.
Funkenschlag ist auch zu zweit
ausgezeichnet spielbar, dann muss man allerdings drei Gebiete weglassen und
alle einundzwanzig Städte anschließen.
Für mich ist FUNKENSCHLAG eindeutig
das beste Spiel das ich dieses Jahr gespielt habe. Ich nutze jede sich bietende
Gelegenheit um dieses Spiel zu spielen. Und hoffe es wird euch genaus gut
gefallen wie mir und wir können es eventuell einmal miteinander spielen, zur
Not auch in der BSW.
Christoph Vavru
(g.vavru@aon.at)
Spieler : 2 - 6
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 Minuten
Verlag : 2F Spiele
www.2f-spiele.de
Vertrieb : im beratenden Fachhandel
Autor : Friedemann Friese
Grafiker : Maura Kalusky
Preis : ca. € 29,00
Genre :
Wirtschaftsspiel
Zielgruppe :
Freunde
Mechanismus :
Kraftwerke ersteigern und Städte versorgen
Strategie :
*****
Taktik : ****
Glück : *****
Interaktion :
***
Kommunikation : **
Atmosphäre :
******
Kommentar:
Überarbeitete Neuauflage
Verkürzte Spielzeit
Auch zu zweit ausgezeichnet
spielbar
Christoph Vavru: „Für mich
eindeutig das beste Spiel das ich dieses Jahr gespielt habe“
Wenn sie gerne Magna Grecia
oder die Spiele aus dem Empire Buiider System wie British Rails spielen, wird
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