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FREUNDE | ||||||
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Verlag | LudiCreations | |||||
Autor | Vincze Mihály Turczi Dávid Nimmerfroh Katalin | |||||
Grafik | Dimitrievski Mihajlo Nimmerfroh Katalin Sanders Todd | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | de en fr | 2014 | ||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Detektiv-/Deduktion - Karten | ||||||
[redacted]
Spionage, Intrige und Verrat zur Zeit des Kalten Krieges, mit satirischem Unterton - Als Geheimagent muss man die Botschaft infiltrieren, Geheimakten finden und mit dem Helikopter fliehen. Loyalitäten sind nicht bekannt und Bluffen an der Tagesordnung. Man kann über alles und jeden lügen, kann sich bewegen und Aktionen machen, mit der Funktion eines Raums oder mit einem Aktionsgegenstand oder als Belohnung in einer Interaktion. Alles passiert als Wechselwirkung mit Räumen, Gegenständen, Begegnungen, Waffen usw., und auf Basis umfangreicher Regeln; als Einstieg wird das Spiel zu viert empfohlen, andere Spielerzahlen erfordern Zusatzregeln.
Bluff- und Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: LudiCreations 2014 Autor: Mihály Vincze, Dávid Turczi, Katalin Nimmerfroh Grafiker: Todd Sanders, Mihajlo Dimitrievski, Katalin Nimmerfroh Web: www.ludicreations.com Art.Nr.: 00414
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
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[redacted] Mercenaries | ||||||
Verlag | LudiCreations | |||||
Autor | Vincze Mihály Turczi Dávid Nimmerfroh Katalin | |||||
Grafik | Dimitrievski Mihajlo Nimmerfroh Katalin Sanders Todd | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
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Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | en | 2014 | ||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Detektiv-/Deduktion - Karten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
[redacted] Mercenaries
Spionage, Intrige und Verrat zur Zeit des Kalten Krieges, mit satirischem Unterton - Als Geheimagent muss man die Botschaft infiltrieren, Geheimakten finden und mit dem Helikopter fliehen. Loyalitäten sind nicht bekannt und Bluffen an der Tagesordnung. Man kann über alles und jeden lügen, kann sich bewegen und Aktionen machen, mit der Funktion eines Raums oder mit einem Aktionsgegenstand oder als Belohnung in einer Interaktion. Alles passiert als Wechselwirkung mit Räumen, Gegenständen, Begegnungen, Waffen usw., und auf Basis umfangreicher Regeln; als Einstieg wird das Spiel zu viert empfohlen, andere Spielerzahlen erfordern Zusatzregeln. In Mercenaries ist ein völlig neues Niveau der Spionagearbeit gefragt, denn nun will man mit ordentlich Kohle aussteigen - es gibt eine Vielzahl einander widersprechender Missionen, die man mit Kooperation - oder auch nicht - und den im Grundspiel erworbenen Fähigkeiten erledigt. Abwägen kurzfristiger Vorteile und langfristiger Gewinne ist nötig.
Erweiterung zu [redacted] für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: LudiCreations 2014 Autor: Mihály Vincze, Dávid Turczi, Katalin Nimmerfroh Gestaltung: Katalin Nimmerfroh, Todd Sanders Art. Nr. LDR145010
Zielgruppe: Für Experten
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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12 Ladies ( Mind Challenge Classics Series Vol. 7 ) | ||||||
Verlag | Dr. Wood Challenge Centre | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 25 min | 8 | de en fr gr it nl | 2011 | ||
Solitär - Denk | ||||||
12 Ladies
Neun Kacheln zeigen an den vier Kanten Hälften von vier verschiedenen Damen - binnen 25 Minuten soll man die neun Kacheln als Raster 3x3 auslegen und damit 12 Damen an den Innenkanten bilden. Keine Spielregeln, nur diese Aufgabenstellung. Mind Challenge Classics Series Vol. 7
Denkspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Dr. Wood Challenge Centre 2011 Autor: Mark T. Wood (nicht genannt) Web: - Art.Nr.: 00020 4
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr gr it nl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
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13 Minuten | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Pedersen Daniel Skjold Granerud Asger Harding | |||||
Grafik | Franz Klemens atelier198 | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 13 min | 10+ | de | 2018 | ||
Karten - Geschichte - Konflikt/Simulation | ||||||
13 Minuten
Kubakrise 1961 - als Präsident Kennedy oder Chruschtschow hat man 13 Minuten, um die Kubakrise ohne Atomkrieg zu beenden. Man spielt jeweils eine Karte für Ereignis auslösen - nur mit Karten der UN und mit eigener Flagge - oder Befehl in den eigenen oder den neutralen Bereich und zieht nach. Als Ereignis befolgt man den Text der Karte, für Befehle platziert man Einflussmarker in einem umkämpften Gebiet, beides mit Berücksichtigung der Regeln für umkämpfte Gebiete. Haben beide nur eine mehr eine Karte, wertet man Ansehenspunkte, kontrollierte DEFCON gebiete und DEFCON-Typ der Handkarten und im eigenen Bereich, drei gleiche dort bedeuten Atomkrieg.
Historische Simulation für 2 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele 2018 Autor: Daniel Skjold Pedersen, Asger Harding Granerud Gestaltung: atelier198 Art.Nr.: 18326G
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ||||||
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1830 ( The Game of Railroads and Robber Barons ) | ||||||
Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
Autor | Tresham Francis G. | |||||
Grafik | Kibler Charles Talbot James | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
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Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 300 min | ohne | en | 1986 | ||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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EXPERTEN | ||||||
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1844 / 1854 ( 18xx Schweiz / Österreich ) | ||||||
Verlag | Lookout Games | |||||
Autor | Leonhard Orgler Helmut Ohley | |||||
Grafik | Franz Klemens | |||||
Redaktion | Girke Hanno Ohley Helmut Lautenschlager Bernd Schlobinski Ulrich | |||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 300 min | 12+ | de en | 2016 | ||
Experten, komplex - Eisenbahn - Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
1844 / 1854
1844 – Eisenbahnen in der Schweiz. Regionale Gesellschaften besitzen nur maximal H-Loks - eingeschränkte Reichweite, keine Fernverbindungen anfahren; Historische Gesellschaften - 10 Anteile, 1-5 Bahnhöfe, bis zu 4 Loks, mindestens 1 bei befahrbarer Strecke. Vor-SBB - 2 Bahnhöfe und 2 Loks, fusionieren zwangsweise zur SBB. 1854 - Eisenbahnen in Österreich. Gebirgsbahnen - Privatgesellschaften mit nur einer Aktie, ohne Gleisteile und ohne Lokomotiven; Lokalbahnen - im Besitz eines einzigen Spielers, auf Plan St. Pölten/Steyr, in Betriebsrunden wie AGs, erhalten immer 150 Betriebskapital, Lokbesitz ist nicht zwingend vorgeschrieben.
18xx-Variante für 3-7 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Lookout Spiele / Mayfair Games / Double-O Games 2016 Autor: Helmut Ohley, Lonny Orgler Gestaltung: Klemens Franz Art. Nr. LOG0081 / MFG1844
Zielgruppe: Für Experten Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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EXPERTEN | ||||||
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18CZ | ||||||
Verlag | Fox in the Box | |||||
Autor | Orgler Leonhard | |||||
Grafik | Orgler Leonhard Hanacek David Stich Petr | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 300 min | 12+ | de en | 2017 | ||
Experten, komplex - Eisenbahn | ||||||
18CZ
Simulation des Eisenbahnbaus in Tschechien, basierend auf Francis Tresham‘ 1829. Nach dem Kauf von Lokalbahnen folgen Aktienrunden und Betriebsrunden. In Aktienrunden kauft man mit Privatvermögen Aktien der Gesellschaften. In Betriebsrunden agiert der Direktor - Besitzer der Aktienmehrheit - für eine Gesellschaft mit deren Betriebskapital. Die Gesellschaft erhält Einkommen, baut Gleise und kauft/baut Bahnhöfe, betreibt Loks, verwaltet Einnahmen, kann Gesellschaften übernehmen und kann/muss Loks kaufen. Am Ende der letzten Betriebsrunde gewinnt man mit dem größten Vermögen. Mit Plänen für Variante Böhmen für 2 und Mähren/Schlesien für 2-3 Spieler.
Eisenbahn-Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Lonny / Fox in the Box 2017 Autor: Leonhard Orgler Gestaltung: Leonhard Orgler, David Hanáček, Petr štich Web: www.foxinthebox.com Art.Nr.: -
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: cz de en * Text im Spiel: nein
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EXPERTEN | ||||||
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18Magyarország ( Hungarian Railway History ) | ||||||
Verlag | Lonny Games | |||||
Autor | Orgler Leonhard | |||||
Grafik | Timmelmayer Andreas Orgler Leonhard | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 180 min | 12+ | de en | 2021 | ||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex - Strecken- / Netzwerk-Bau | ||||||
18Magyarország
Simulation des Eisenbahnbaus in Ungarn, basierend auf Francis Tresham‘s 1829. Man besitzt zwei bis vier Lokalbahngesellschaften zum Bau der lukrativsten Strecken; sieben Aktiengesellschaften bieten den Kleinbahnen Boni wie zusätzliches Gleisteil legen, zusätzliche Anfahrziele oder Übernehmen von Terrainkosten. In den Aktienrunden erwirbt man Anteile dieser Gesellschaften, die wiederum Einnahmen ausschütten. In diesem Spiel stehen alle Typen von Lokomotiven von Beginn an zur Verfügung, es gibt auch keine zwangsweise Verschrottung von Lokomotiven, nur freiwilliges Abwerfen.
Eisenbahn-Wirtschaftsspiel für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Lonny Games 2021 Autor: Leonhard Orgler Gestaltung: Andreas Timmelmayer, Leonhard Orgler Web: www.lonny.at Art.Nr.: -
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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27 ( Ein höllisch verzwicktes Stapelspiel ) | ||||||
Verlag | Steffen Spiele | |||||
Autor | Escoffier Laurent | |||||
Grafik | Mühlhäuser Steffen Kümmelman Bernd | |||||
Redaktion | Mühlhäuser Steffen | |||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 9+ | de en | 2017 | ||
Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
27
Scheiben stapeln, damit der höhere Turm gewinnt. Im Spiel sind 27 Scheiben - sieben graue werden in einer Reihe ausgelegt, an jedem End kommt eine rote dazu. Jeder Spieler hat neun Scheiben seiner Farbe und stapelt sie auf einer der beiden roten Scheiben. Der aktive Spieler zählt die Türme mit seiner Farbe obenauf und bewegt dann einen seiner Türme oder eine beliebige Anzahl Scheiben genau so weit. Gegnerische Scheiben können mitbewegt werden. Die rote Zielscheibe muss exakt erreicht werden. Spielziel ist, einen möglichst hohen Turm auf der gegenüberliegenden Scheibe zu bilden, dabei können Fremdscheiben im Turm sein, es zählt nur die Höhe.
Abstraktes Stapelspiel für 2 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: Steffen Spiele 2017 Autor: Laurent Escoffier Gestaltung: Steffen Mühlhäuser, Bernd Kümmelmann Web: www.steffen-spiele.de Art.Nr.: LFCABH156
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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3 minute Crazy Café | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Andersen Martin Nedergaard | |||||
Grafik | Wermke Felix atelier198 | |||||
Redaktion | Storz Angela Gatzsch Vincent | |||||
Zufall | ||||||
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Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 09 min | 7+ | de | 2023 | ||
Tempo - Kooperativ - Karten | ||||||
3 minute Crazy Café
Nach drei Runden zu je drei Minuten sollen alle Bestellungen erledigt sein. Cafékarten aus Gerichten, Getränken, Rechnungen und Joker werden gemischt, für Runde 1, 2 und 3 werden 5, 6 und 4 plus Reste aus Runde 1 und 2 bereitgelegt, vier Würfel einmal geworfen und jeder zieht drei Cafékarten. Ist man aktiv, legt man entweder eine Cafékarte zu einer Bestellung, setzt einen Würfel zu einer Bestellung, zieht eine Cafékarte – Handlimit sechs Karten - oder würfelt nicht eingesetzte Würfel neu. Sind alle Abbildungen einer Bestellung mit Würfeln oder Karten abgedeckt, ist die Bestellung erfüllt, die eingesetzten Würfel werden neu gewürfelt. Sind nach drei Runden alle Bestellungen erfüllt, gewinnen alle gemeinsam. Variante mit erhöhter Schwierigkeit enthalten.
Kooperatives Echtzeitspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2023 Autor: Martin Nedergaard Andersen Entwicklung: Angela Storz Redaktion: Vincent Gatzsch Gestaltung: Felix Wermke, atelier198 Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683788
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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