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  FAMILIE
  Astrojagd ( Ein Abenteuer-Spiel um die Schätze im All )
  Verlag Georg Appl
  Autor Appl Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ de
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Astrojagd

Astrojagd

 

Die Spieler sind als Astronauten auf der Jagd nach Superkristallen. Man beginnt an seiner Raumstation und bewegt sich mittels Würfelresultat. Ein Space Shuttle bewegt sich bei Resultat „1“, außer bei Kämpfen. Chips auf erreichten Sternenfeldern deckt man auf und nimmt einen Superkristall. Gefundene Kristalle sichert man durch Rückkehr zur Raumstation. Deckt man ein Kristallknacker Monster auf, wird gewürfelt - erreicht oder übertrifft man die Anzahl Zähne des Monsters, kann man es fangen und zur Raumstation bringen; verliert man den Kampf, verliert man ungesicherte Kristalle. Sie bleiben beim Monster und können von dem Spieler genommen werden, der das Monster besiegt. Man kann auch mit anderen Spielern um deren ungesicherte Kristalle kämpfen. Erreicht das Space Shuttle die Galaxie, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Kristallen und Monstern in seiner Raumstation.

 

Lauf/Würfel/Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Georg Appl 1990

Autor: Georg Appl (?)

Gestaltung:

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Bienen-Spiel ( Ein lustiger und spannender Wettflug )
  Verlag Georg Appl
  Autor Appl Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de
  Würfel - Lauf
Bienen-Spiel

Bienen-Spiel

 

Der eigene Schwarm aus drei Bienen pro Spieler soll die Blumenwiese überfliegen und als Erster im farblich passenden Korb landen, dabei müssen Regenwolken umflogen werden. Man würfelt und zieht in jede Richtung, aber nicht diagonal, eigene und fremde Bienen werden überflogen, auf einer Blüte darf nur eine Biene sitzen. Man zieht immer auf die nächste Blüte mit der erwürfelten Ziffer. Wer den Tropfen würfelt, versetzt die Regenwolke.

 

© Georg Appl

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Rennspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Georg Appl

Autor: Georg Appl

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Ein lustiges Wettspiel
  Verlag Georg Appl
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Michalski Tilman
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 1989
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Lauf
Ein lustiges Wettspiel

Ein lustiges Wettspiel

 

Man erhält acht Karten mit Bewegungspunkten für +, -, und +/-. Diese Karten nutzt man, um die gemeinsame Spielfigur rund ums Glücksrad zu bewegen. Vor dem Spielen der Karten macht man eine geheime Voraussage, wo die Figur enden wird, wenn alle Karten gespielt sind, und gewinnt oder verliert entsprechend Punkte. Ein „Canyon“ am Ende des Rads kann nur mit einer Sonderkarte überquert werden. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Als Glücksrad und spätere Neuauflage als Billy Bluff bei Espenlaub

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Wettspiel für 2-6 Spieler ab 8Jahren

 

Verlag: Georg Appl 1989

Autor: Jürgen P. K. Grunau

Gestaltung: Tilman Michalski

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Geheimnis der Detektive ( Ein spannendes Spiel um einen Millionenraub und seine Folgen )
  Verlag Georg Appl
  Autor Glaser Ute
  Grafik Emmrich Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 14+ de
  Familie - Detektiv-/Deduktion - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Geheimnis der Detektive

Geheimnis der Detektive

 

Eine Gaunerbande Beute gemacht, die Spieler als Privatdetektive wollen sie finden. Man hat fünf Bewegungsstäbe, verbirgt gleichzeitig mit dem Nachbarn eine Anzahl Stäbe in der Hand und addiert das Ergebnis. Man kann sich bewegen, wenn beide Spieler verschieden viele Stäbe wählten und die Gesamtzahl der Stäbe NICHT gleich 5 ist. Endet man auf einem Diebesgut, nimmt man es. Endet man bei einem anderen Spieler, kann man stehlen. Ist die Gesamtsumme der Stäbe gleich 5, wird eine Barriere gesetzt; gleiche Anzahl Stäbe bei beiden Spielern schickt beide zurück an den Start und sie ziehen eine Ereigniskarte.

Nur Copyright-Vermerk, keine Verlags- oder Jahresangabe

 

Lauf-, Sammel- und Knobelspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren

  

Verlag: Georg Appl 1991

Autor: Ute Glaser

Gestaltung: Walter Emmrich

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

gehört zur Gruppe Aldi – Appl – Espenlaub Spiele

 

Detektivspiel * 3-5 Spieler ab 14 Jahren Autor: Ute Glaser *** Georg Appl, D-8853 Wernding

 

 

Eine gefürchtete Gaunerbande bricht in die Villa des reichsten Mannes der Stadt ein. Der Coup gelingt ... Aber dann nimmt die Polizei einige Bandenmitglieder fest und erfährt, dass sich die beute noch in der Stadt befindet. Aber wo???

Der Millionär ist ungeduldig und wird selbst aktiv. Er heuert Detektive an. Sie sollen ihm die beute, die aus wetvollen Erbstücken besteht, zurückbringen. Je wertvoller die wiederbeschaffte Beute, desto höher der Lohn.

Geheimnis der Detektive. Ein spannendes Spiel um einen Millionenraub und seine Folgen von Ute Glaser, erschienen im Georg Appl Verlag im Jahre 1990.
3-5 findige Detektive ab 14 Jahren können die Jagd nach der gestohlenen Beute aufnehmen ...

Die detektive, die sich in der Stadt und ihren dunklen Kanälen gut auskennen, ziehen los, um das geheimnis der versteckten beute zu lüften. Jeder will dabei der Beste sein. Deshalb tricksen sie sich aus, jagen sich wiedergefundene Beutestpücke ab und machen bisweilen sogar gemeinsame Sache mit der Unterwelt. Allerdings werden die Pläne der Detektive immer wieder von manch unvorhersehbarem Ereignis durchkreuzt.

Wie es den detektiven schließlich gelingt, den Gaunern die versteckte Beute wieder abzujagen, das ist ihr Geheimnis!

Spiel und Karton befinden sich in hervorragendem Zustand - Komplett und natürlich mit Anleitung. Versand ist möglich.

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  FAMILIE
  Piratenschatz ( Ein Verfolgungsspiel mit Kartenglück )
  Verlag Georg Appl
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Michalski Tilman
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 9+ de 1988
  Karten - Rennspiel
Piratenschatz

Piratenschatz

 

Die Karten werden gleichmäßig verteilt, der Startspieler sagt nach 3 Karten den Trumpf an, d für jeden Stich darf ein Spieler sein Schiff um 1 Feld vorwärts ziehen, es wird ein Stichspiel mit Farbzwang und Stichzwang gespielt. Wer mit dem Schiff ein besetztes Feld erreicht, wirft nach den ersten acht Feldern das erreichte Schiff auf die nächste Insel zurück. Sonderfelder müssen beachtet werden, wer zuerst die Schatzinsel erreicht gewinnt, bei Gleichstand der Spieler mit exakter Stichzahl.

 

© Georg Appl

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf- und Stichspiel für 3-5 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Georg Appl 1988

Autor: Jürgen P. K. Grunau

Gestaltung: Tilman Michalski

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für zwei Spieler
  Räuber und Gendarm
  Verlag Georg Appl
  Autor Appl Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ de
  Setz-/Position - 2-Personen
Räuber und Gendarm

Räuber und Gendarm

 

Räuber werden zu Polizisten, Polizisten werden Räuber. Die Spieler setzen abwechselnd Steine aufs Brett, einer die Räuber, der andere die Polizisten. Jeder Stein muss so gesetzt werden, dass er einen oder mehrere in einer geraden zusammenhängenden Reihe liegende Steine des Gegenspielers einschließt. So eingeschlossene Steine werden zu eigenen Spielsteinen umgedreht. Wer nicht setzen kann, muss passen, zu Spielbeginn werden zwei Räuber und zwei Gendarmen in die Mitte des Spielbretts gelegt. Es gewinnt, wer am Ende die meisten eigenen Steine am Brett hat.

Nur Copyright-Vermerk © Georg Appl, keine Verlags- oder Jahresangabe

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Positionsspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Georg Appl

Autor: Georg Appl

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Rucki Zucki Kartenblitz ( Ein irrer Kartenwettstreit )
  Verlag Georg Appl
  Autor Schreiber Manfred
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ de
  Karten - Lege
Rucki Zucki Kartenblitz

Rucki Zucki Kartenblitz

 

Man legt möglichst viele Karten aus der Hand ab; legt jemand alle Karten ab, endet die Runde und verbliebene Karten auf der Hand sind für die anderen Spieler Minuspunkte. Die oberste Karte vom Stapel wird auf den Plan gelegt, von dort beginnt das Spiel; jeder Spieler hat fünf Karten. In seinem Zug KANN man beliebig viele Karten ablegen oder nimmt eine Karte vom Stapel. Angelegt wird orthogonal oder diagonal an bereits ausliegende Karten. Das Brett ist doppelseitig, mit einer leichten und einer schwierigeren Seite.

Auch mit “Unser Lieblingsspiel” Logo publiziert, später bei Espenlaub und dann bei Ravensburger as “Ruck Zuck”

 

Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 9 Jahren

 

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Verlag: Georg Appl

Autor: Manfred Schreiber

Art. Nr. 2578882

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Scheibenkleister! ( Das Spiel mit dem verflixten Dreh! )
  Verlag Georg Appl
  Autor Schuster Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de
  Setz-/Position
Scheibenkleister

Scheibenkleister

 

Sechs von zehn Spielsteinen sollen in die Planmitte gebracht werden, in Bewegungen analog zu Halma - entweder eine Position vorrücken oder Figuren überspringen, Kettenzüge sind erlaubt. Erreicht eine Figur das Ziel, wird die Drehscheibe um eine Viertel-Umdrehung nach Wahl nach links oder rechts gedreht und damit die Zielrichtung geändert. Startreihenfolge vorgegeben.

 

Weitere Ausgaben als Tango bei Ravensburger und als Wikinger an Bord bei Espenlaub

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf/Setz-Spielspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Georg Appl

Autor: Thomas Schuster

Art. Nr. 257804

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Schmetterlingsspiel
  Verlag Georg Appl
  Autor Burggraf Christl
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ de 1990
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Schmetterlingsspiel

Schmetterlingsspiel

 

Blüte, Blätter und Stängel einer Blume tragen Würfelsymbole, ebenso die Schmetterlinge. Blütenblätter und Stängelblätter werden mit Chips belegt, ebenso der Stängel selbst, die Schmetterlinge erhalten grüne Chips. Man würfelt - für Zahlenkombinationen auf Stängel oder Stängelblat nimmt man den Chip; bei Pasch den jeweiligen Schmetterling; danach wird ebenso um die Blütenblätter-Chips gespielt. Sind alle Chips vergeben, ist jeder rote Chip 1 Punkt wert, jeder grüne 2 und man gewinnt mit den meisten Punkten.  

 

Würfel- und Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf/Würfel/Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Georg Appl

Autor: Christl Burggraf

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Wer fliegt, gewinnt!
  Verlag Georg Appl
  Autor Knabe Herbert
  Grafik Hett Friedemann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 9+ de 1988
  Lauf - Würfel
Wer fliegt, gewinnt!

Wer fliegt, gewinnt!

 

Man will der Erste sein, der drei seiner vier Flugzeuge am Flughafen landet; man würfelt und zieht seine Flugzeuge - es dürfen nicht mehr als drei gleichzeitig am Spielplan sein; es gibt Abkürzungsfelder und rote Gefahrenfelder, von denen man an den Start zurückgeschickt werden kann. Erreicht man ein Positionswechsel-Feld, kann man mit einem Flugzeug exakt über oder unter dem eigenen Flugzeug Platz tauschen.

 

1990 als Flugreisespiel bei Espenlaub

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Georg Appl 1988

Autor: Herbert Knabe

Gestaltung: Friedemann Hett

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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