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Der König des Waldes | ||||||
Verlag | Steinbock Spiele | |||||
Autor | Borchert Louis | |||||
Grafik | Deaconu Roland | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 10+ | de | 2025 | ||
Karten | ||||||
Der König des Waldes
Waldtiere in freundschaftlichem Wettkampf über die Vorherrschaft im Wald, wer ist das stärkste, klügste, schönste und auch einflussreichste Tier. Gefolgekarten laut Spieleranzahl werden vorbereitet und gleichmäßig verteilt. Ist man am Zug, spielt man eine Karte aus der Hand an einen Hof, d.h. vor eine Person. Spielt man sie vor sich selbst, erhält man ihren Wert als Einfluss und eventuell Fähigkeiten; spielt man sie an einen anderen Hof, erhält dieser den Einfluss, aber man selbst profitiert von der Fähigkeit des Charakters. Hat niemand mehr Handkarten, addiert man die Einflusspunkte am eigenen Hof und beginnt eine neue Runde. Man gewinnt am Ende einer Runde mit dem meisten Einfluss, wenn jemand 42 oder mehr Einflusspunkte erreicht hat.
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Steinbock Spiele 2025 Autor: Louis Borchert Gestaltung: Roland Deaconu Web: www.steinbock-brettspiele.de Art. Nr.: SB001
Zielgruppe: Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Der Milchkannen Marathon | ||||||
Verlag | Centrale Marketing-Gesellschaft der dt. Agrarwirtschaft | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Der Milchkannen-Marathon
Auf der Strecke vom Bauernhof zur Molkerei betritt man nummerierte Felder mit Textpassagen oder Fragezeichen. Man würfelt einen D6 und bewegt seine Figur nach Mensch-ärgere-Dich Vorbild, allerdings ohne Hinauswerfen von Figuren. Textpassagen auf erreichten Feldern werden ausgeführt, auf Fragezeichen-Feldern zieht und beantwortet man eine Fragenkarte. Auf seine vier Zielfelder bei der Molkerei darf man nur mit exaktem Wurf ziehen, wer zuerst alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt.
Lauf/Würfelspiel mit Fragen für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Centrale Marketing-Gesellschaft der dt. Agrarwirtschaft
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Der Palast von Alhambra ( Jubiläumsedition mit exklusivem Spielmaterial ) | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Henn Dirk | |||||
Grafik | Tisch Christof Hartwig Jo | |||||
Redaktion | Dietrich Bernd | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | de | 2008 | ||
Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Der Palast von Alhambra Jubiläumsedition
Die besten Bautrupps aus Europa und Arabien wollen ihre Kunst unter Beweis stellen und eine Alhambra bauen. 4 Gebäudeteile stehen im Bauhof zur Verfügung, jedem Spieler werden Geldkarten bis zum Wert 20 oder darüber zuteilt, 4 Geldkarten liegen offen neben dem Bauhof. Das Restgeld wird in 5 Stapel geteilt, in den 2. und 4. werden Wertungskarten eingemischt und die Stapel dann übereinander gelegt. Der Spieler am Zug kann entweder Geld nehmen, Gebäudeplättchen kaufen und platzieren oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat, kommt noch mal dran. Bei den Wertungen punktet man für die meisten Plättchen einer Sorte und das längste Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt.
Neuauflage, Erstauflage 2003 als Alhambra bei Queen Games, #6026
Legespiel mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dirk Henn * Grafik: Christoph Tisch, Jo Hartwig * ca. 60 min * 6036, Queen, Deutschland, 2008 *** Queen Games * www.queen-games.de
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Der Palast von Alhambra | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Henn Dirk | |||||
Grafik | Tisch Christof Asselborn Jörg | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2003 | |||
Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Der Palast
von Alhambra Die besten
Bautrupps aus Europa und Arabien wollen ihre Kunst unter Beweis stellen und
eine Alhambra bauen.
4 Gebäudeteile stehen im Bauhof zur Verfügung, jedem Spieler werden
Geldkarten bis zum Wert 20 oder darüber zuteilt, 4 Geldkarten liegen offen
neben dem Bauhof. Das Restgeld wird in 5 Stapel geteilt, in den 2. und 4.
werden Wertungskarten eingemischt und die Stapel dann übereinander gelegt. Der
Spieler am Zug kann entweder Geld nehmen, Gebäudeplättchen kaufen und
platzieren oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf
gibt es kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat, kommt noch mal dran.
Bei den Wertungen punktet man für die meisten Plättchen einer Sorte und das
längste Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt. Überarbeitete
Neuauflage von Al Capone,
db-Spiele, 1992 Stimmt so,
Queen Games, 1998 Neuauflage
von Alhambra mit geändertem Namen und geändertem
Schachteleinsatz, Symbol „Spiel des Jahres 2003“ auf der Schachtel Unter dem
Namen „Alhambra“ Spiel des Jahres 2003 Legespiel
mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dirk Henn* ca. 60 min * 6026,
Queen, Deutschland, 2003 *** Queen Games * info@queen-games.de
* www.queen-games.de |
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Der rote Faden - Im Schatten des Tigers | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Prothière Julien Prothière Tom | |||||
Grafik | Prothière Tom Vuarchex Tom Töpfer Jessy | |||||
Redaktion | Lauterback Ronja Cosnefroy Thomas | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 12+ | de | 2025 | ||
Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Denk | ||||||
Der rote Faden - Im Schatten des Tigers
Für eine Geschichte in vier Kapiteln muss kooperativ der „rote Faden“ rekonstruiert werden. Thema dieser Geschichte ist das Leben im Exil. Pro Kapitel werden die Karten gleichmäßig verteilt, man darf die Karten nicht zeigen, sondern beschreibt, was man sieht, die anderen dürfen Fragen stellen. Man kann jederzeit eine Karte – in Absprache mit den anderen – in die Auslage spielen, offen an den Anfang oder das Ende der Reihe. Pro Kapital kann man drei Mal einen Marker setzen, um eine Karte innerhalb der Auslage zu verschieben; für Verschieben weiterer Karten muss jeweils ein Fehler angekreuzt werden. Sind alle Karten gespielt, erzählt eine Person die Geschichte; sind alle damit zufrieden, werden die drei Lösungskarten nacheinander aufgedeckt, der rote Faden darauf markiert die richtige Reihenfolge der Karten.
Erzähl- und Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2025 Lizenz: Lumberjack Studios © 2024 / Blackrock Games Autor: Julien Prothière, Tom Prothière Entwicklung: Thomas Cosnefroy Redaktion: Ronja Lauterbach Übersetzung: Ronja Lauterbach Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18706G
Zielgruppe: Für Familien und mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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Der Untergang von Pompeji | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Der Untergang von Pompeji Zuerst bringen die Spieler möglichst viele eigene Spielsteine in die
Stadt, erscheint die Karte „AD79“ zum 2. Mal, bricht der Vulkan aus und man
versucht möglichst viele eigene Spielsteine durch die Tore aus der Stadt zu
ziehen, bevor Pompeji von Lava bedeckt ist. Die Pompejikarten werden laut Regel
vorbereitet, wer dran ist spielt zuerst eine seiner Handkarten aus und stellt
einen Spielstein in das Haus mit dieser Nummer und zieht eine Karte nach. Nach
dem ersten Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und Verwandte, nach
dem zweiten Auftauchen besteht ein Zug aus Lavaplättchen
ziehen, ablegen und zwei eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen
gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten geretteten Steinen. Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Der Wettkampf der Burgbaumeister | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Szymanowicz Maciej Maas Volker | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2016 | ||
Karten - Lege | ||||||
Der Wettkampf der Burgbaumeister
Der König möchte eine Mauer um seinen Palast, wer sie zuerst fertigstellt, wird reich belohnt. Jeder Spieler bekommt einen Startturm mit Nummer 1, 45 Karten nummeriert von 2 bis 46 liegen im Rechteck aus. Reihum deckt man eine Karte auf und kann sie rechts an seine Mauer anlegen, die neue Karte muss immer die höchste Nummer der Reihe haben. Kann oder will man nicht anlegen, lässt man die Karte im Materiallager liegen und dreht sie wieder um. Wer die neunte Karte anlegt und damit eine aufsteigende Reihe von 10 Karten hat, gewinnt. In einer Variante gewinnt man mit den meisten Punkten, Karten mit Sonderfunktion bringen Zusatzpunkte oder verursachen Aktionen.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2016 Autor: Dominique Ehrhard Grafiker: Maciej Szymanowicz, Volker Maas Web: www.moses-verlag.de Art.Nr.: 90234
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der Wortwal ( Wr fndt gnz schnll pssnd Bchstbn? ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Galonska Susanne | |||||
Grafik | Mangold Andrea Schlegel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 9+ | de | 2010 | ||
Lernen - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
Der Wortwal
Gnz schnll pssnd Bchstbn fndn! Genau das ist die Aufgabe in diesem Reaktionsspiel. Willi, der Wortwal, hat nicht alle Buchstaben vom Meeresgrund hoch gebracht und braucht Hilfe. Die 36 Karten mit blauem Rand werden gemischt und an alle Spieler gleichmäßig verteilt, ebenso die Karten mit rotem Rand und Vokale nach oben gestapelt. Zwei Karten werden aufgedeckt und zeigen nur Konsonanten = Mitlaute. Wer als Erster ein Wort nennt, das aus den abgebildeten Konsonanten der aufgedeckten Karten gebildet werden kann, gewinnt beide ausliegenden Karten. Es dürfen beliebig viele Vokale vor, zwischen und hinter den abgebildeten Konsonanten angefügt werden. Ein gutes Training für schnelle Reaktion und Wortschatz sowie Sprachkompetenz.
Reaktions- und Sprachspiel für 1-6 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Susanne Galonska * Gestaltung: Andrea Mangold, Michael Schlegel * 681810, IQ, 2010 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de
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Der zerstreute Pharao ( Wo steckt nur die Trompete der schönen Nofretete? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 45 min | 7+ | 2007 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der zerstreute Pharao
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive Mischung aus den Spiele-Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth, die Regeln wurden überarbeitet, es gibt neue Ereigniskarten. Neuauflage in der Serie Unsere besten Familienspiele Erstauflage 1997, Ravensburger 26 121 6
Schiebe- und Memoryspiel * 1-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gunter Baars * Art: Walter Pepperle * 26 426 1, Ravensburger, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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Der zerstreute Pharao ( 25 Jahre Jubiläumsausgabe ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Mitchell Chris Knitek IDL KniffDesign Mausreiter= Knorpp Martin | |||||
Redaktion | Hemme Lothar Weiß Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 45 min | 7+ | 2022 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Der zerstreute Pharao
Der zerstreute Pharao hat seine Schätze in 48 Gruben unter Pyramiden versteckt. Man deckt eine Zielkarte auf und verschiebt eine Pyramide auf das freie Nachbarfeld. Öffnet sich die Lücke über einem falschen Schatz, endet der Zug. Bei einer leeren Grube darf man weitersuchen. Findet man den Schatz, nimmt man die Zielkarte. Mit den Zielkarten „2“ führt man die angegebene Aktion aus, wenn man eine solche Karte gewinnt: Sandsturm dreht das Spiel um 90 Grad, Skorpion lässt jeden Spieler reihum eine Pyramide verschieben, bis ein Schatz gefunden wird, der Finder muss einen seiner Schätze abgeben. Superkräfte erlaubt Verschieben einer Pyramiden-Reihe, und bei Duell versuchen zwei Spieler den Schatz des anderen zu finden. Sind alle Zielkarten vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten darauf. Mit Regel für Solo-Spiel und Erweiterungen „Fluch der Sphinx“ mit Minuspunkten und „Die verschollenen Forscher“ mit Retten von Forschern aus der Pyramide. Neuauflage zum 25 Jahr Jubiläum, mit Glanzfolie und zwei Sonderkarten.
Erstauflage 1997, Ravensburger 26 121 6 Neuauflage in der Serie Unsere besten Familienspiele 2007, # 26 426 1
Such- und Merkspiel für 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2022 Autor: Gunter Baars Redaktion: Lothar Hemme, Frank Weiß Gestaltung: Chris Mitchell, IDL, Mausreiter = Martin Knorpp, Kinetik, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 27 316 4
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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