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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ABC Spiel ( Alle Buchstaben leicht gelernt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4-7 de
  Lernen - Lege
ABC-Spiel

ABC-Spiel

 

26 zweiteilige "Puzzles", links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen "Teile" zusammen. Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben nicht nur „Häuser“, sondern ein "Dorf".

 

Erstauflage 1981, Artikelnummer 00741 7

Neuauflage 1994, gleiche Artikelnummer wie 1981

Geänderte Neuauflage 2000, Artikelnummer 24 443 0

 

Lernspiel * 1-4 Spieler von 5-8 Jahren * Grafik: Joachim Krause * 24 443 0, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ABC stempeln und malen
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X ca. 20 min 4-12 1988
  Lernen - Beschäftigungs
ABC Stempeln und malen

ABC Stempeln und malen

 

Beschäftigungsmöglichkeiten mit Stempeln und Farben, auch als Lernspiel verwendbar

 

Beschäftigungs- und Lernspiel * 1 oder mehr Kinder * 18 912 2,  Ravensburger, Deutschland, 1988 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  ABC-Insel ( Bringt Bewegung in die Buchstaben )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Merkl Jens
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-8 de 2018
  Lernen - Spielesammlung - Kinder
ABC-Insel

ABC-Insel

 

Erfassen von Begriffen und Anfangslauten, die dann mit Buchstaben verbunden werden. Begriffe werden dann noch durch selbst erdachte Bewegungen dargestellt und von den anderen Spielern geraten und besprochen.

Im Grundspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren sollen möglichst viele Buchstaben richtig geraten und Goldstücke gefunden werden. Für jedes Buchstabenbild werden vor Beginn Bewegungen besprochen. Damit beschreibt man den Weg zu den Schatzfeldern laut in die Insel gesteckter Karte. Stimmt ein Schritt, gibt es Gold - mit 10 Gold ist die Heimfahrt bezahlt, alles darüber hinaus füllt Schatzkammer und bringt Platz am Tisch des Kapitäns. In der Variante ab 6 Jahren werden vier Wörter aus Buchstaben zusammengesetzt.

 

Lernspielsammlung für 2-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2018

Autor: Jens Merkl

Gestaltung: Joachim Krause

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 24 952 7

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss ( Fließend Kopfrechnen von 1 bis 100 )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7-10 2006
  Lauf - Würfel - Lernen
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

Fließend Kopfrechnen von 1-100

 

Die Fahrt auf dem Zahlenfluss trainiert Addition und Subtraktion im Zahlenraum 1 bis 100, mit vier verschiedenen Spielideen, die Zahlenverständnis und logisches Denken fördern. Selbständiges Lernen ist durch die Selbstkontrolle möglich. Im Spiel „Fluss-Urlaub“ muss man Plus- und Minusaufgaben lösen und als Erster alle eigenen Chips ablegen. “Besuch von Neptun“ verlangt, Plus- und Minusaufgaben zu lösen und möglichst nahe an Neptun heran zu schwimmen. Zwei Einführungsspiele trainieren Zahlenvergleich und bieten Rechentraining.

 

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 2-4 Spieler von 7-10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Gabriela Silveira * ca. 30 Minuten * 25 024 0, Ravensburger,  Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Abenteuer Tierwelt ( Auf immer neuen Expeditionsrouten die Tierwelt entdecken )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang Kramer Ursula
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 1985
  Transport / Logistik - Such/Sammel/schauen - Merk
Abenteuer Tierwelt

Abenteuer Tierwelt

 

Gleichzeitig laufen drei Expeditionen, jeder kann sich an allen beteiligen, es gibt öffentliche und private Forschungsaufträge.

 

Expeditionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Ursula und Wolfgang Kramer * 01 082 0, Ravensburger, Deutschland, 1985 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ABENTEUER UNTER WASSER
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor Hass Hans Hass Lotte
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Abenteuer USA ( Reisespiel queer durch die Staaten )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Mohring Karin
  Grafik Zickhardt Harald
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1991
  Geografie/Reise - Lauf - Würfel - Quiz
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ABENTEUERINSEL
  Verlag Herder Spiele
  Autor Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1987
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Abi '94
  Verlag Fanfor Verlag
  Autor Herman Valentin
  Grafik Hauser Mickey
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 45 min 8+ 1993
  Karten
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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Abluxxen ( Der pfiffig-bissige Kartenklau )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Freudenreich Oliver DE Ravensburger Bolze Vera
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Bild 1
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 10-99 de 2014
  Karten
Abluxxen

Abluxxen

 

Von 104 Zahlenkarten + 5 Jokern bekommt man 13 Karten. Man spielt eine oder auch mehrere Karten gleichen Wertes aus, wenn nötig versetzt auf schon vorhandene Karten, mit denen keine Übereinstimmung nötig ist. Hat man gleich viele Karten höheren Werts als ein (oder mehrere) Spieler ausgelegt, kann man dessen Karten auf die Hand nehmen. Will man das nicht, kann der jeweils andere entscheiden, ob er die Karten abwirft oder zurück auf die Hand nimmt. Für verlorene Karten zieht man nach. Legt jemand seine letzten Karten aus oder ist der Nachziehstapel leer, zählt jede Karte am Tisch +1, jede auf der Hand -1 und man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 27 108 5

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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