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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Luske Poker
  Verlag Jumbo International
  Autor Luske Marcel Essert Dieter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ de en nl fr 2008
  Karten - Glücks / Zufall
Luske Poker

Luske Poker

 

Ein Poker-Set mit Spielregeln für Anfänger namens Tock-Poker, einer DVD mit vielen Tipps und Tricks vom holländischen Pokerspieler Marcel Luske und mit einer Marcel Luske Sonnenbrille für das spezielle Turnierfeeling.

 

Karten- und Glücksspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Marcel Luske und Dieter Essert * 00570, Jumbo, Deutschland, 2008 *** Jumbo International * www.jumbo.eu

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mäh und Muh ( Wo ist die Kuh? )
  Verlag Jumbo International
  Autor Mair David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ 2006
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Kinder
Mäh und Muh

Mäh und Muh

Wo ist die Kuh?

 

Die Tiere bei Bauer Toni schauen komisch aus, Kopf eines Pferdes, Hinterteil einer Kuh, ein Schaf mit Schweinekopf, was kann man da tun? Man muss gut zuhören, welches Tiergeräusch aus dem Stall kommt und nimmt ein Teil des entsprechenden Tieren – dabei entstehen die verrücktesten Kombinationen, aber mit Glück darf man tauschen und kann sein Tier wieder normalisieren. Wer dies als Erster vollständig schafft, hat gewonnen. Man beginnt mit einem Mittelteil und muss den passenden Vorderteil und Hinterteil dazu bekommen, je nach erreichtem Feld kann man tauschen, ein Teil nehmen oder muss ein Teil wieder zurückgeben.

 

Hörspiel mit Juxelement * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 min * Autor. David Mair * 03543, Jumbo, Deutschland, 2006 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Maniki! ( Logisch denken, schnell reagieren )
  Verlag Jumbo International
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min ohne 2003
  Reaktion - Denk - Schiebe, Dreh-, Rangier
Maniki

Maniki

 

Die Spieler sind Dompteure in einem Zirkus. Wenn sie die richtigen Befehle rufen, führen die Tiere Kunststücke aus. Die Positionskarten liegen als verdeckter Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt und die Tiere entsprechend aufgestellt. Die Befehlskarten werden unter dem Spielbrett ausgelegt, die Spieler sitzen alle an einer Seite des Tisches. Dann wird wieder die oberste Karte aufgedeckt und jeder denkt nach, mit welcher Folge von Befehlen die Tiere in die auf der neuen Karte angegebene Position wechseln. Wer eine Folge ruft, probiert sie aus, macht er einen Fehler, darf der nächste Spieler eine Befehlsfolge nennen. War es richtig, bekommt er die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.

 

Denk- und Rangierspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 30 min * 00067, Jumbo, Deutschland, 2003 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mikado Magnetico ( Magnetische Kräfte )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 6+ 2005
  Geschicklichkeit
Mikado Magnetico

Mikado Magnetico

 

Klassiker, man darf Stäbchen wegnehmen oder wegheben oder wegkippen oder sonst wie aus dem Haufen herausbefördern solange man dabei nur das aktuell berührte Stäbchen bewegt. Nur muss man in dieser Variante die Stäbchen mit dem Sammelstab am Ende anheben und mit Hilfe der Magnetwirkung herausziehen. Je nach Farbe bringen die gesammelten Stäbe Punkte und der nächste Spieler wirft alle Stäbchen neu. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * 00111, Jumbo, Deutschland, 2005 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Moderne Zeiten ( Das Industriegigantenspiel der blühenden 20er Jahre )
  Verlag Jumbo International
  Autor Glimne Dan Rejchtman Grzegorz
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2002
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Moderne Zeiten

Moderne Zeiten

 

Moderne Zeiten zeichnet den Wirtschaftsboom im Amerika der blühenden 20er Jahre nach, die Zeit der Industrialisierung und der Spekulationsgeschäfte an den Börsen. Spielziel ist, in den innovativen Branchen auf weltweiter Basis die Aktienmehrheit zu erhalten. Jede Spielrunde beginnt mit einer Versteigerung von Aktienkarten, die Anzahl wird erwürfelt. Dann hat jeder Spieler eine Aktion, entweder Ziehen von Aktien-Karten oder Ausspielen von Aktienkarten. Zieht er Karten, endet der Zug, spielt er Karten aus, kann danach seinen Stein bewegen und ein Feld einer Branche, deren Mehrheit er besitzt, abdecken und auch in die Wertungstabelle ein Kärtchen legen. Für jede ausgelegte Aktienkarte geht der weiße Zeppelin ein Feld Richtung „Crash“. Gibt es einen Crash, kommen Karten aus der Auslage zurück in den Stapel. Hat jeder Spieler A oder B, egal ob mit oder ohne Crash, gespielt, beginnt eine neue Runde. Bei Spielende – ein Spieler erreicht mit seinem Stein mit Aktienmehrheit das letzte Feld - gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf der Wertungstabelle aus Mehrheit an Geld und Aktien auf dem Tisch und Mehrheit der kleinen Plättchen in der Tabelle.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Glimne Dan + Grzegorz Rejchtman* ca. 45 min * 00558, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo International

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Möhrenklau
  Verlag Jumbo International
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Dematons Charlotte
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 3+ 1999
  Kinder - Würfel
Möhrenklau

Möhrenklau

 

Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die Spieler würfeln für ihre Kaninchen und ziehen sie über die Felder auf dem Plan. Die Kaninchen auf einem Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen, dort sind sie vor ihm sicher. Auf den anderen Feldern kann er sie sehen und zurück in den Bau schicken. Wer dran ist würfelt, bei einem Kaninchen geht man auf das nächste freie Feld, andere Kaninchen darf man überspringen, bei 2 Kaninchen geht man auf das 2. freie Feld. Fällt der Gärtner, geht er einen Schritt auf den blauen Feldern weiter, wenn er Kaninchen sieht, gehen diese zurück an den Start. Kommt ein Kaninchen in den Garten, darf der Spieler eine Karotte nehmen, gesehene Kaninchen müssen sie zurückgeben. Wer als erster die Kaninchenhöhle mit einer Karotte erreicht, gewinnt

 

Würfel/Laufspiel  * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *  3514, Jumbo 1999/2000 *** Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Movies & Money ( Wer regiert in Hollywood? )
  Verlag Jumbo International
  Autor Theora Design
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1999
  Such/Sammel/schauen - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Familie
Movies & Money

Movies & Money

 

Die Spieler müssen alles zusammensuchen, um einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende Story, einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann, Beleuchter, Musik und Garderobe. Und wenn man es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den Mitspielern verhandeln, tauschen, und sie im Notfall auch übers Ohr hauen. Und am Ende scheffelt der beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bankrott und nur einer bleibt als König von Hollywood über. In Phase 1 würfelt man mit beidem Würfeln, bestimmt damit das Zielfeld und kauft – so man will und noch möglich – diese Karte, für Sterne gibt es Geld, für eigene Felder kann man noch eine Golden Sun kaufen. Wer 2 Felder besitzt hat ein Set, wer auf einem fremden Set landet, zahlt dessen Wert bzw. doppelten Wert mit Golden Sun an den Besitzer. In Phase 2 könen Karten bei einem Stern-Wurf den Besitzer wechseln, sie werden ihm abgekauft, der Spieler muss dazu eine benachbarte eigene Karte haben. Es darf jederzeit verhandelt werden, wer bankrott ist scheidet aus, wer überbleibt gewinnt.

 

Sammel- und Verhandlungsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min *  3549, Jumbo, Deutschland, 1999 *** JUMBO Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Netzwerk ( Einfach verbinden )
  Verlag Jumbo International
  Autor van Moorsel Corné
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2003
  Lege
Netzwerk

Netzwerk

 

In einer Landschaft aus Hexteilen gibt es fünf Geländearten und Städte, dazu zwei Bausteine in der Farbe der Landschaft. Der Spieler am Zug zieht in ein benachbartes Gelände, aber nicht in eine Stadt. Einen noch vorhandenen Baustein nimmt er an sich. Will er damit Straßen bauen, gibt er 2 Steine in den Farben der zu verbindenden Landschaften ab. Mit den Straßen soll man Städte verbinden, diese werden umso wertvoller, je mehr Verbindungen sie haben.

Neuauflage von Morisi, Cwali

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Corné van Moorsel * 00465, Jumbo, Deutschland, 2003 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Odysseus ( Das Spiel der Götter )
  Verlag Jumbo International
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 2001
  Setz-/Position - Lauf - Such/Sammel/schauen
Odysseus

Odysseus

 

Odysseus in der Hand der Götter auf dem tosenden Meer. Jeder Spieler ist eine Gottheit und versucht, Odysseus in seinem Sinn über die Wellen zu lenken. Das kann man mit den Windkarten unterschiedlicher Punktestärke. Jeder Spieler hat seine Auftragskarte für die Ziele von Odysseus und punktet, wenn es ihm gelingt, Odysseus dort hin zu führen. Neben den Windkarten hat jeder Gott noch seine individuelle Macht, die das Spiel beeinflusst, z.B. das Recht, Windkarten versteckt auszuspielen. Die Spieler spielen Windkarten in die Farbsektionen, die den Farblinien entsprechen, die von einem Ziel zum anderen führen. Erst wenn alle Spieler genügend Karten ausgespielt haben, weil sie meinen nun das Schiff in ihrem Sinn lenken zu können, fährt Odysseus los, eine Fahrt hat drei Teilzüge, die eingeschlagene Richtung ergibt sich aus der Summe der Punktewerte auf den Windkarten. Angefahrene Ziele werden vom Plan genommen und von Zeus wieder aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler für die angefahrenen Ziele 10 Punkte erreicht.

 

Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 60 min * ca. 35,73 € * 00454, Jumbo, Deutschland, 2001 *** Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ohio
  Verlag Jumbo International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 12+ 1998
  Karten - Familie
OHIO

Ohio

 

Karten mit niedrigem Wert sind stärker als die mit höherem Wert, jeder Spieler hat einen identischen Kartensatz, es müssen immer niedrige Werte als die zuletzt gelegte Karte zugegeben werden, die niedrigste Karte gewinnt den Stich, doch am Ende gewinnt der Spieler mit den höchsten Werten.

 

Stich-Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 11 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 650, Jumbo, Deutschland, 1998 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International

 

 

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