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Erwischt! ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Eller Heiko | |||||
Redaktion | Erhardt Oliver Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2009 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! Jeder kann der Nächste sein.
Erwischt! – Ein Spiel im Spiel, für ein anderes Spiel, für jede Gelegenheit! Jeder Anwesende bekommt eine Karte und entscheidet für sich, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Ein Zeitpunkt für das Spielende wird festgelegt und ab nun versuchen alle Punkte zu sammeln, dadurch dass man seine drei Aufgaben auf der Karte erledigt, allerdings unbedingt vor Zeugen sprich Mitspielern oder anderen Anwesenden. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 sek und gibt dann bekannt, welche Aufgabe man erledigt hat. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft erwischt und nennt die Aufgabe. Hat er recht, bekommt der erwischte Spieler keine Punkte für diese Aufgabe. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf werden Zeugen für die Erfüllung genannt.
Koproduktion mit Le Scorpion Masque
Kommunikationsspiel * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * Deutsche Ausgabe: Oliver Erhardt, Heiko Eller * 00025, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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Erwischt! 2 ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Machaczek Sabine Carey Fiona | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2014 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! 2 Jeder kann der Nächste sein.
Ein Spiel im Spiel und für jede Gelegenheit! Jeder bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, und ab nun versuchen alle, die drei Aufgaben der Karte zu erledigen, allerdings unbedingt vor Zeugen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der erwischte Spieler für diese Aufgabe nicht. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. „Erwischt! 2“ hat 60 neue Karten und ist mit „Erwischt!“ kombinierbar.
Kommunikationsspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Christian Lemay Gestaltung: Fiona Carey, Marina Fahrenbach Web: - Art Nr. HE174FEB14
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja
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Erwischt! Vermischt | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-60 | ca. 30 min | 10+ | de | 2012 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt vermischt!
Ein Spiel für jede Gelegenheit! Man vereinbart eine Spieldauer oder ein Ereignis, das das Spiel beendet und gibt jedem Anwesenden eine Karte. Man muss diese Karte unbedingt geheim halten. Jede Karte enthält eine Bedingung und dann einen Tick, den man immer bei Eintreten der Bedingung ausführen muss, zum Beispiel klatschen, wenn jemand lacht. Alle bemühen sich, möglichst viele Ticks und Bedingungen herauszufinden und den eigenen Tick möglichst „normal“ erscheinen zu lassen, dabei darf man Notizen machen. Am Ende punktet man für jede richtige Kombination aus Bedingung und Tick und gewinnt mit den meisten Punkten.
Kommunikationsspiel für 4-60 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Michael Palm, Lukas Zach Grafik: Martina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 00090 2
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Erwischt! Zusatzkarten | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Eller Heiko | |||||
Redaktion | Erhardt Oliver Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2010 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Erwischt! Zusatzkarten
Ein Spiel im Spiel für jede Gelegenheit! Man bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann man ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, ab dann versucht man, die drei Aufgaben der Karte vor Zeugen zu erledigen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der Erwischte nicht. Bei Spielende addiert man seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. Die Erweiterung bringt 87 neue Aufgaben, z.B. stolpern und über den klebrigen Belag beschweren.
Erweiterung für Erwischt! * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * 00067 4, Heidelberger, 2010 *** Heidelberger Spieleverlagt * www.heidelbaer.de
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ES WAR EINMAL | ||||||
Verlag | Josef Schneider Junior Wien | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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Eschnapur ( Das Geheimnis des Goldenen Tempels ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 9+ | 2000 | |||
Verhandlung, Sprache, Diskussion - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
ESCHNAPUR Die Spieler wollen im
Tempel von Eschnapur möglichst wertvolle Schätze heben. Diese Schätze liegen im
Tempel hinter verschlossenen Türen, die sich öffnen, wenn man direkt davor
steht und die passenden Symbolkarten besitzt. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er
zwei Punktewerte. Einen davon bekommt der Finder sofort, um den anderen wird
gehandelt. Gehandelt wird mit Geld oder Karten oder Bewegungspunkten. Geld
braucht man zum Kauf von Symbolkarten, Bewegungspunkte für das Fortkommen im
Tempel. Ressourcen sind knapp, wenn man Letzter ist, kann der Buddha helfen, er
verdoppelt die Punkte. An jeder Aktion eines Spielers sind immer auch die
Mitspieler beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick vonnöten, um die nötigen
Forschungsmittel zu bekommen.. Taktik- und
Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 9
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 60 min * ca. 28 € * Schmidt Spiele, 2000
*** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon:
+49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Eselsbrücke | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dorra Stefan zur Linde Ralf | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-12 | ca. 45 min | 8+ | de | 2011 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Eselsbrücke Der Spaß mit der Gedächtnislücke
Mit Hilfe von Bildplättchen erzählen die Spieler zuerst reihum Geschichten, in zwei Runden je eine Geschichte mit je drei Bildern. Ab Runde 3 erzählt jeder zuerst wieder eine Geschichte mit Bildplättchen und verteilt die Plättchen einer schon erzählten Geschichte im Uhrzeigersinn an die Mitspieler. Diese versuchen nun, sich mit Hilfe des erhaltenen Plättchens an ein anderes Element der Geschichte zu erinnern. Gelingt es, bekommt er das Plättchen von Besitzer als Siegpunkt. Sind alle Begriffe genannt oder alle haben einen Fehler gemacht, geht es mit dem nächsten Spieler und der nächsten neuen Geschichte und anschließendem Verteilen von Plättchen weiter. Für Fehler gibt man Plättchen ab. Sind alle Geschichten verteilt und erraten, gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen.
Merk- und Erzählspiel * 3-12 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Ralf zur Linde, Stefan Dorra * Gestaltung: Michael Menzel * 49242, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Eskimemo ( Wer versteckt sich unter welchem Iglu? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2000 | |||
Kinder - Merk - Setz-/Position | ||||||
ESKIMEMO Die Eskimos wollen in ihren
Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster
unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen
Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Das Problem ist nur,
die Iglus sind klein und es sitzt immer nur ein Eskimo drin. Bald sind die
Iglus zu Ende und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen
wie man gewürfelt hat. Da muss man sich merken, wo die eigenen drunter sind,
denn die sollte man ja im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn
"vertauschen" gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne
aufdecken vertauschen. Wer zuerst alle eigenen Eskimos im Iglu hat, hat
gewonnen. Kinderspiel, Memorythema * 2-4
Kinder ab 5 Jahren * ca. 15 min * 40380, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel
+ Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax:
+49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Europa Reise ohne Grenzen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Siegers Roland | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8-88 | 1993 | |||
Geografie/Reise - Lauf - Merk | ||||||
EUROPA REISE OHNE GRENZEN Ein Reisespiel auf der
Landkarte Europas, auf durch Reiseroute-Karte vorgegebener Strecke zwischen 5
Hauptstädten. Die Reise muss mit Reisetickets und Bonuschips schnellstmöglich
in der richtigen Reihenfolge bewältigt werden, Quizkarten ermöglichen den
Erwerb zusätzlicher Bonus-Chips. Geographie-, Lauf- und
Ratespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor. Roland Siegers * 01090, Schmidt,
1993 * Schmidt Spiel + Freizeit, Box 1165, D-8057 Eching |
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Europa-Reise | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | ca. 45 min | |||||
Geografie/Reise - Lauf | ||||||
Europa-Reise Die Spieler
machen eine reise ihrer Wahl durch Europa und müssen dabei 15 Städte besuchen
und 8 Grenzen überschreiten, Start und Ziel ist München, die Spieler müssen die
entsprechenden Karten haben. Jeder Spieler hat die gewünschte Tourenkarte und
bekommt die Startkarte München, die restlichen Karten werden verdeckt aufgelegt
und nach Memory-Mechanismus versucht jeder Spieler, die Karten entsprechend
seiner Tourenkarte zu bekommen. Reise- und
Geografie-Spiel mit Memorymechanismus * 2-6 Spieler, ohne Altersangabe * ©
Hanky Panky Toys * 611 1058, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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