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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Eldritch Horror Vergessenes Wissen ( Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Konieczka Corey Valens Nikki Launius Richard Uren Tim
  Grafik Silsby Michael Starbuck Matthew Huggins Clak Somers Stephen Carey Fiona Machaczek Sabine
  Redaktion Eller Heiko Weiskotten Brendan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 240 min 14+ de 2015
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Eldritch Horror Vergessenes Wissen

Eldritch Horror

Vergessenes Wissen

 

Als Ermittler klärt man Mysterien auf, um den Großen Alten zu verbannen. Eine Runde beginnt mit der Aktionsphase für Reisen, Ausruhen, Tauschen, Vorbereitungen, Unterstützung suchen und „Aktion“ nutzen. In der Begegnungsphase bekämpft man Monster oder erledigt Begegnungskarten, und ebenso in der Mythosphase eine Mythoskarte. Sind drei Mysterien und eventuell das Letzte Mysterium aufgeklärt, gewinnen die Ermittler; man kann auf mehrere Arten verlieren.

Die Erweiterung bringt einen neuen großen Alten, neue Mysterienkarten, Begegnungen, Artefakte, Unterstützungen und Zauber sowie neue Regeln für Kampfbegegnungen, alternative Kampfproben sowie den Zustand Verloren in Zeit und Raum.

 

Erweiterung zu Eldritch Horror für 1-8 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015

Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens

Gestaltung: Michael Silsby und Team

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 02163 1

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 oder viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr jp pl * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Elefantenrennen
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 3+ 2000
  Rennspiel - Kinder - Würfel
Elefantenrennen

Elefantenrennen

 

 

Die Elefanten-Babys haben sich beim Spielen verlaufen und die Mamas machen sich auf die Suche, aber keiner weiß, welcher Elefant wem gehört, alle dürfen mit allen ziehen. Wer "seinen" Elefanten zuerst zum passenden Baby bringt, hat gewonnen. Gezogen werden immer jene Elefanten, deren Farbe erwürfelt wird, fällt die gleiche Farbe zweimal, zieht ein Elefant doppelt. Eine nette Variante von "Tempo kleine Schnecke", für die Kinder durch den "geheimen" Besitzstein für einen Elefanten noch spannender.

 

Farbwürfelspiel *  2-6 Kinder ab 3 Jahren *  ca. 15 min *  40387, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Elephant Boy
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 5+ 1973
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel
ELEPHANT BOY

ELEPHANT BOY

 

Der Elefant beginnt in seiner Unterkunft, die Spieler am Start, jeder würfelt mit 2 Würfeln und zieht seine Figur entsprechend, erscheint das E, muss der Elefant gezogen werden, möglichst weit weg von den anderen Figuren. Wer mit dem Elefanten auf einem Feld steht, wird Elephant Boy und darf versuchen, zusammen mit dem Elefanten die Unterkunft zu erreichen. Bei einem Treffen mit anderen Spielern geht der Elefant an diese über, vor der Unterkunft meldet der Elephant Boy Ziel und hat 3 Runden, um den passenden Wurf zu erzielen, danach muss er weiterziehen.

 

Würfelspiel * Lizenzthema * 2-6 Spieler * ab 5 Jahren * 601 1103, Schmidt *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH,München

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ELEUSIS
  Verlag NELSON GUIDE
  Autor Solomon Eric
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1973
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Emil und die Detektive ( Das Spiel zum Buch )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Walch Helmut
  Grafik Trier Walter Elig Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 7+ 2003
  Literatur - Detektiv-/Deduktion - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
Emil und die Detektive

Emil und die Detektive

 

Die Spieler treten gemeinsam gegen Herrn Grundeis an, hat Herr Grundeis den Park erreicht, ohne erwischt worden zu sein, hat er gewonnen. Die Detektive haben gemeinsam gewonnen, wenn sie eine Ihrer Figuren auf Herrn Grundeisziehen und ihn so schnappen. Herr Grundeis würfelt, dann setzen die Detektive ihre Masken auf und Herr Grundeis zieht, aber niemals über ein Kärtchen und immer um Detektive herum. Dann nehmen die Detektive die Masken ab und bekommen einen Hinweis, Herr Grundeis nennt eine der Figuren vor seiner Litfasssäule.  Er gilt als erwischt, wenn ein Detektiv direkt auf seine Litfasssäule zieht.

 

Spiel zum Buch * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Helmut Walch * ca. 30 min *  40413, Schmidt Spiele, Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  e-mission
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Leacock Matt Menapace Matteo
  Grafik Berg Mads Team Leach Kristen
  Redaktion Hague Alex Vickers Justin Dündar Anaton
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 10+ de 2023
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Kooperativ
e-mission

e-mission

 

Als Weltmächte haben wir ein gemeinsames Ziel: weniger CO2 produzieren als die Erde aufnehmen kann, bevor der globale Notstand ausbricht. ZU Beginn produziertes CO2 aus schmutziger Energie und Emissionen wird teilweise durch Bäume und Meere gebunden, doch die Temperatur steigt und löst Krisen aus. Zum Ersatz von schmutziger Energie durch saubere und zum Entfernen von Emissionen hat jede Weltmacht Projekte, die pro Runde durch Karten beeinflusst werden – man kann sie als Bezahlung abwerfen und Effekt nutzen, man kann sie zur Verstärkung unter andere Karten schieben oder auf andere Karten legen um ein Projekt zu beeinflussen. In mehreren Runden spielen alle gleichzeitig in den Phasen 1) Globale Phase mit Karten für Krisen ziehen und globales Projekt wählen, 2) Projektphase – eigenes Tableau verändern, 3) Emissionsphase – produziertes CO2 ermitteln, möglichst viel davon binden und Rest auf Thermometer legen 4) Krisenphase mit Würfeln für globale Folgen und Krisen abwickeln, 5) Wachstumsphase mit Energiebedarf erhöhen und weitere Runde spielen, falls der Rundenmarker nicht die Wendepunktseite zeigt. Das Spiel ist sofort verloren. wenn entweder das 8. Temperaturplättchen gelegt wird ODER eine Weltmacht hat 12 oder mehr Notstandsplättchen ODER das Spiel ist bis zum Ende von Runde 6 nicht gewonnen.

 

Kooperatives Entwicklungsspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2023

Lizenz: CMYJ 2023

Autor: Matt Leacock, Matteo Menapace

Redaktion: Alex Hague, Justin Vickers, Anatol Dündar

Gestaltung: Mads Berg, Ojima Abalaka, Denis Freitas, HifuMiyo, Kento Iida, Jia-yi Zoe Liu, Johan Papin, Rui Ricardo, Son of Alan, Wenjia Tang, Edward Tuckwell, Xuetong Wang, Holly Warburton, Schultzschultz (Symbole)

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49444

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Entdecker der Erde
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen - Familie
Entdecker der Erde

Entdecker der Erde

 

36 Karten

Marco Polo – Vasco da Gama – Kolumbus – Magalhaes – Stanley – Sven Hedin – Amundsen – Filchner - Wegener

 

Quartettspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 512, F.X. Schmid, Deutschland, *** F.X. Schmid, Vereinigte Münchener Spielkarten-Fabriken Gem.b.H

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ENTROPY
  Verlag SKIRRID
  Autor Solomon Eric
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1979
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Er liebt mich Er Liebt mich nicht ( Wer paßt zu wem am besten? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4 ca. 45 min 10+
  Mädchenspiel - Würfel - Lauf
Er liebt mich

Er liebt mich ... Er liebt mich nicht

 

Jede Figur beginnt am Start, der Junge an der Bushaltestelle, er bewegt sich nur auf den Treffpunktfeldern, die Spieler spielen reihum, bei Befragungen wird die Blume verwendet, das rote Herz bei „er liebt mich“ gibt eine Positive antwort, der Spieler am Zug würfelt und zieht entlang der Herzfelder, Ereignis je nach Zielfeld des Zuges, wer eine Karte aus jedem Stapel hat, kann mit einem 6er-Wurf das Spiel beenden.

 

Mädchenspiel * 2-4 Mädchen ab 10 Jahren * 03014, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Erst sehen, dann gehen! ( Merke: wer gut schaut, kommt gut heim! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Wild K.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-12
  Lernen - Verkehr - Werbe
ERST SEHEN DANN GEHEN

ERST SEHEN DANN GEHEN!

 

Verkehrslernspiel, auf dem Titelbild mit Mazda-Aufdruck

 

Lern- und Werbespiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren * Autor: K. Wild * 01570, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, POB 1185, D-85378 Eching

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