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Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht ( Entlarvt das Phantom im spannenden Detektivspiel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Stolte Reiner KB&B Advertising | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2007 | |||
Geschicklichkeit - Detektiv-/Deduktion - Merchandising / Lizenz Thema - Familie | ||||||
Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht Die Spieler wollen als TKKG mit der Detektivlampe das Phantom enttarnen, 6 Verdächtige stehen zu Auswahl. Der ausgewählte Fall wird vorgelesen, der Text enthält den ersten Hinweis, die Lampe ist gemeinsame Spielfigur und findet auf den Feldern verdeckte Spuren oder das Fluchtauto. Die Phantome selbst und Gebäude bringen weitere Hinweise, der Schachtelboden mit Einleger dient als Anzeiger für den Stand der Ermittlungen. Wer zum richtigen Phantom läuft, seine Nummer anleuchtet und dann im Heft bei der Lösung die gleiche Nummer findet, gewinnt, verlässt das Phantom im Fluchtauto die Stadt haben alle verloren. Detektivspiel * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Reiner Stolte
* 40446, Schmidt, Deutschland, |
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Ein Fall für TKKG Täter-Suche | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
Detektiv-/Deduktion - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Ein Fall für TKKG Täter-Suche
Die Spieler versuchen herauszufinden, wer die Hauswand mit Graffiti beschmiert hat, dazu müssen sie mit Würfelglück Aufgabenkarten mit Hinweisen zur Lösung bekommen. Wer alle drei Hinweise kennt, weiß wer der Dieb ist und gewinnt. Je ein Hut-, Mantel- und Schuhchip werden verdeckt ausgelegt. Wer dran ist würfelt mit allen Würfeln, vergleicht das Ergebnis mit den Aufgabenkarten und darf zweimal nachwürfeln, je nach Ergebnis nimmt man eine Aufgabenkarte und löst die Aufgabe. Für die richtige Lösung darf man sich einen Hinweis anschauen, hat man alle drei gesehen, kennt man den Täter. Umarbeitung von 3 mit Kopf & Pfote Auf Spurensuche
Detektivspiel mit Würfeln * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Anja Wrede * 51158, Schmidt, Deutschland, 2009 * Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Ein solches Ding | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Hostettler Urs | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
X | ca. 60 min | 10+ | 1990 | |||
Kreativ/Kommunikation - Wort | ||||||
EIN SOLCHES DING Die Spieler haben Karten auf der Hand mit allen möglichen Eigenschaften und müssen nun diese der Reihe nach auslegen. Jeder Spieler kann jederzeit sagen „erklären, bitte“ und dann muss der letzte, der eine Karte legte, ein Ding oder sonst was nennen können, auf das alle bisher (auch von den anderen Spielern) abgelegten Eigenschaften passen, und das halbwegs plausibel. Akzeptanz ist eine Frage der Mehrheit, wer zuerst seine Karten los wird, gewinnt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1989 Ausgabe Fata Morgana Deutscher Spiele Preis 1990 Platz 3 Definitionsspiel mit Karten * 2-7 Spieler
ab 10 Jahren * Autor: |
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Einbahnstraße | ||||||
Verlag | KIDFUN | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | ||||
Verkehr - Lernen | ||||||
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Eine Chance für die Liebe ( Das Spiel, das zueinander führt ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 60 min | 16-88 | 1991 | |||
Kreativ/Kommunikation - Psychologie | ||||||
Eine Chance für die Liebe Frage- und Einschätzspiel zu einschlägigen Themen wie
Liebe, Lust und Leidenschaft, zur Fernsehsendung mit Erika Berger in RTLplus Kommunikationsspiel * 3-8 Spieler ab 16 Jahren * zur TV-Sendung
in RTLplus * 01172, Schmidt, 1991 / Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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Einer für alle, alle für einen ( Wir kletterngemeinsam zum Gipfel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Diel U. Wild K. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-10 | 1991 | |||
Lernen - Kooperativ | ||||||
Einer für alle, alle für einen In diesem Spiel lernt das Kind Auf die Mitspieler eingehen und Rücksicht nehmen * für
die Mitspieler Entscheidungen treffen * Teamgeist und Kooperationsfähigkeit entwickeln
* dass gegenseitige Hilfeleistung für die gesamte Gruppe Vorteile bringt * dass
Kooperation im Spiel ebenso anregend sein kann wie Wettstreit. Lernspiel * 2-4 Kinder von 5 - 10 Jahren * Autoren: U.
Diel und K, Wild * Serie: Lern-Spiel-Club * 01984, Schmidt, 1991 * Schmidt
Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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EinSATZ - bitte! | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Ileman Selami Wagner Matthias | |||||
Redaktion | Bilz Harald Becker Petra Eller Heiko | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-24 | ca. 20 min | 10+ | de | 2009 | ||
Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
EinSATZ bitte!
Wer hat nicht schon einmal einen Satz begonnen und wusste dann nicht, wie es weitergehen soll. Das ist das Spielprinzip von EinSATZ bitte! Der Satzanfang ist klar und der Spieler, weiß auch was er – nein, was seine Mitspieler am Ende sagen sollen, er muss sie nur dazu bringen. Jede Runde ist eines der beiden Teams eine Minute lang an der Reihe. Ein Spieler des Teams ist der Hinweisgeber. Er bekommt von einer Karte einen Halbsatz vorgegeben und muss diesen nach genauen Regeln so ergänzen, dass seine Teammitglieder möglichst viele Begriffe erraten. Das Team, das nach mehreren Runden die meisten Begriffe erraten hat, gewinnt.
Wort- und Sprachspiel * 4-24 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Selami Ileman, Wagner Matthias * Redaktion: Harald Bilz, Petra Becker, Heiko Ellert * 00028, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Eis am Ziel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Keusch Dietmar | |||||
Grafik | Viljoen Glen Kinetic Fiore Gmbh | |||||
Redaktion | Wilken Meike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2023 | ||
Lauf - Kinder - Karten | ||||||
Auch Pinguine lieben Eiscreme und laufen möglichst schnell zu Eddis Eismobil. Sieben Karten und das Zielfeld liegen aus, die Pinguine stehen am Start. Ist man am Zug, zieht man eine Karte. Eine Schollenkarte legt man auf eine der schon ausliegenden Karten ohne Pinguin darauf und bewegt dann einen eigenen Pinguin ein oder zwei Schollen weiter. Von einem Karte mit Trampolin der eigenen Farbe springt man sofort zwei Karten weiter, Kettenzüge sind möglich. Eine Aktionskarte führt man aus: Platsch – Pinguine können ins Wasser fallen und müssen zurück an den Start; Schollen schieben – man vertauscht zwei Kartenstapel; Zipline – man springt drei Felder weiter. Sind alle Pinguine einer Farbe beim Eismobil, gewinnt dieses Team.
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2023 Lizenz: whitecastle.at Autor: Dietmar Keusch Redaktion: Meike Wilken Gestaltung: Glen Viljoen, Kinetic, Fiore GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40645
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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EL CID | ||||||
Verlag | STEIDL - SCHLENDER | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | ohne | ||||
Setz-/Position | ||||||
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Eldritch Horror | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Konieczka Corey Valens Nikki Launius Richard Uren Tim | |||||
Grafik | Silsby Michael Mehlhoff Dallas Beck Chris Boyke Shaun Finér Anders Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Weiskotten Brendan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 240 min | 14+ | de | 2014 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel | ||||||
Eldritch Horror
Als Ermittler klärt man Mysterien auf, um den Großen Alten zu verbannen. Eine Runde beginnt mit der Aktionsphase für Reisen, Ausruhen, Tauschen, Vorbereitungen, Unterstützung Suchen und „Aktion“ Nutzen. In der Begegnungsphase bekämpft man Monster oder handelt Begegnungskarten ab und in der Mythosphase wird eine Mythoskarte abgewickelt, mit Verderbensmarker, Racheeffekten, Erscheinen von Toren, Monstern und Hinweisen, Auslegen von Gerücht und Mythosmarkern und auch noch Ereignissen. Sind drei Mysterien und eventuell das Letzte Mysterium aufgeklärt, gewinnen die Ermittler; es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren.
Kooperatives Horror-Abenteuer für 1-8 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens Gestaltung: Michael Silsby Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 20603
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 oder viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr jp pl * Text im Spiel: ja
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