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| FREUNDE | | |||||
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| Enthüllt ( Die ganze Wahrheit ) | ||||||
| Verlag | Hutter Trade | |||||
| Autor | Belunina Victoria Twint Guus | |||||
| Grafik | Maas Volker | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 45 min | 18-99 | de | 2011 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex | ||||||
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Enthüllt
Im Spiel sind 150 Fragekarten, je 30 zu den Kategorien Liebe, Sex, Leben, Spiritualität und Freizeit. Wer dran ist, würfelt, nimmt sich die vorderste Karte, liest die Frage vor und beantwortet sie – für das Fragezeichen darf man sich eine Frage ausdenken und einem Mitspieler stellen. Wer antworten muss, hat dazu drei Minuten Zeit. Man kann Sexfragen durch Lebensfragen ersetzen, und kann auch die Variante Wahrheit oder Pflicht spielen, wer nicht antworten kann oder will bekommt eine Aufgabe, die er ausführen muss. Die nicht aktiven Spieler sind Jury und vergeben zwischen 0 und 5 Punkte für die Antwort, wer zuerst eine vorgegebene Punktezahl erreicht, gewinnt.
Kommunikationsspiel für 2-8 Spieler ab 18 Jahren
Verlag: Hutter Trade 2011 Autor: Victoria Belunina, Guus Twint Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 877529
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16
Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Eppi ( Das Weltall ruft ) | ||||||
| Verlag | Lookout Games | |||||
| Autor | Pommerening Felicitas | |||||
| Grafik | Elkerton Andy atelier198 | |||||
| Redaktion | Kobiela Grzegorz Hoffmanns Anika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 300 min | 8+ | de | 2023 | ||
| Abenteuerspiel - Solitär | ||||||
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Eppi
Eppi ist ein kleines blaues Wesen, das sich ohne Gedächtnis im Keller von Familie Palstek findet; Eppi will sih unbedingt beim Raumfahrprogramm der ESA bewerben und braucht dazu die Hilfe der gesamten Familie Palstek; als Eppi kann man verschiedene Figuren zu Hilfe nehmen, erkundet zwölf Schauplätze, begegnet Charakteren, löst Rätsel und sammelt Gegenstände, die man benutzt oder kombiniert, während sich die Geschichte entwickelt.
Interaktives Abenteuerspiel in Buchform für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Lookout Spiele 2023 Autor: Felicitas Pommerening Redaktion: Grzegorz Kobiela, Anika Hoffmanns Gestaltung: Andy Elkerton, atelier198 Web: www.lookout-spiele.de Art. Nr.: ISBN 978 3 9821843-8-8, EAN 9 783982 184308 8
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 oder 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Erzähl doch mal ( Once there was ,,, ) | ||||||
| Verlag | Savas Takas UAB | |||||
| Autor | Kikutiene Laima | |||||
| Grafik | Akelaitis Gediminas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 7+ | de en | 2009 | ||
| Würfel - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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| KINDER | | |||||
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| Erzähl doch mal 3+ | ||||||
| Verlag | Savas Takas UAB | |||||
| Autor | Kikutiené Laima | |||||
| Grafik | Akelaitis Gediminas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 3+ | de en | 2014 | ||
| Erzählspiel - Kinder | ||||||
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Erzähl doch mal 3+
Moris geht vom Spielen nach Hause, die Spieler erzählen dazu Geschichte. Es wird gewürfelt und für 1, 2 oder 3 der Kater gezogen. Auf einem gelben Feld wird eine Karte gezogen, allen gezeigt und die Geschichte mit dem gezogenen Motiv begonnen oder fortgesetzt. Die weiteren Spieler müssen die bisher erzählte Geschichte wiederholen und erweitern.
Laufspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Savas Takas / Logis 2014 Autor: Laima Kikutienè Gestaltung: Gediminas Akelaitis Web: www.logis.lt Art.Nr.: 590174
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3 Jahre
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Escape The Labyrinth | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | Moscon Valentina Krause Joachm Silveira Gabriela | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 5-10 | de fr it nl | 2020 | ||
| Such/Sammel/schauen - Kooperativ - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
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Escape the Labyrinth
Gefangen im Irrgarten, versuchen wir durch das Zaubertor zu entkommen und müssen auf dem Weg dorthin zwei Schlüssel finden. Versperrte Wege können durch gelöste Rätsel verändert werden. Rätselkarten zeigen Aufgaben, man vereinbart zu Beginn, welcher Buchstabe für ein Spiel genutzt wird. Rätselarten sind: Weg durch das Wirrwarr finden, passenden Schatten finden, Motiv unter der Lupe auf Karten suchen, Motive zählen und passendes Motiv für Lücke in der Reihe finden. Man zieht die Figur so weit wie möglich oder wie gewünscht, Beraten ist erlaubt. Um eine Wegkarte zu drehen muss man eine Aufgabe lösen und bei richtiger Antwort die Wegkarte drehen. Auch für Schlüsselkarten muss man ein Rätsel lösen. Wird eine dritte falsche Antwort gegeben, ist das Spiel verloren, mit zwei gefundenen Schlüsseln und Erreichen des Zaubertors mit der Figur ist es gewonnen.
Escape Spiel auf Basis von Das verrückte Labyrinth, für 14 Spieler von 5-10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2020 Autor: Kai Haferkamp, Max J. Kobbert Entwicklung, Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Valentina Moscon, Joachim Krause, Gabriela Silveira Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 543 1
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de fr it nl de fr it nl * Regeln: * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Events ( the what, where and when game ) | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Herschler Frederick A. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4-8 | 13+ | en | 1974 | |||
| Quiz | ||||||
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Events
Der Historiker der Runde wählt ein Ereignis – 300 mit Informationen als Basis für die Hinweise des Historikers sind enthalten – und denkt sich zehn Hinweise aus. Nach jedem Hinweis schreiben die Spieler geheim einen Tipp auf, Tipps werden erst nach zehn Hinweisen aufgedeckt. Die vom Historiker gegebenen Hinweise folgen genauen Regel. #1 nennt eine grobe Kategorie, z.B. Kultur und markiert eine eher große Region auf der Weltkarte; Hinweise #2, #4, #6, #8 und #10 sind die Antwort ja oder nein auf eine von einem der Spieler gestellte Frage. Hinweis #3 ist ein von Historiker genannter Zeitraum, Hinweis #5 schränkt die Region ein, Hinweis #7 nennt eine Unterkategorie, #9 ist ein möglichst direkter Hinweis ohne die Antwort zu nennen. Sind alle Hinweise gegeben und der 10. Tipp notiert, wird aufgedeckt und alle Spieler punkten je nach Zeitpunkt des richtig Ratens, zwischen 100 und 10 Punkte vom ersten bis zum letzten Hinweis. Serie: Bookshelf
Trivia-Spiel für 4-8 Spieler, Altersangabe auf Schachtel „teens to adults“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1974 Autor: Frederick A. Herschler Art. Nr.: 100
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: viele Spieler
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Exit Das Spiel Der Gefängnisausbruch ( Level Profis ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus Querfurth Ralph Dochtermann Sandra | |||||
| Grafik | Stephan Claus Kienle Michaela Sensit | |||||
| Redaktion | Querfurth Ralph Kunz Alexandra | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 120 min | 12+ | de | 2023 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Kooperativ | ||||||
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EXIT - Das Spiel Der Gefängnisausbruch
Live Escape Game – Eine Gruppe ist eingeschlossen und muss sich im Zeitrahmen befreien, durch Hinweise suchen oder Rätsel für verschiedenste Zwecke, wie z.B. Schlüssel lösen. Je nach Thema muss man weitere Aufgaben lösen - Personen, Fallen etc. finden, oder Gegengift und sonstige Hilfsmittel. Man nützt Decodierscheibe, Buch und Bild eines Raums mit Gegenständen, diese tragen Symbole. Im Spielverlauf muss Material geknickt, bemalt oder zerstört werden, jede Packung ist nur einmal spielbar. In Der Gefängnisausbruch flüchtet man aus dem Hochsicherheitsgefängnis, im neuen Modus Team X-treme kooperieren Spieler in zwei Teams; in zwei Zellen starten zwei Teams gleichzeitig ihren Ausbruch, Zusammenarbeit zur gemeinsamen Flucht ist nötig. Neben einer Stoppuhr wird auch ein Timer benötigt. Level Profis, Team X-treme
Live Escape Game für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2023 Autor: Inka & Markus Brand, Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann Gestaltung: Claus Stephan, Michaela Kienle, Sensit Redaktion: Ralph Querfurth, Alexandra Kurz Web: www.kosmos.de Art. Nr. 683924
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Exit Kids Code Breaker ( Level Kids ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Comicon Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Sensit Communication | |||||
| Redaktion | Ermitsch Katja Ganasinski Christin | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2018 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Kooperativ | ||||||
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EXIT Kids Code Breaker
Ein Raum, verriegelt mit elektronischem Schloss. Es gilt Rätsel zu lösen um Hinweise auf Zahlencodes zu finden, der Code öffnet das Schloss. Hinweisplättchen liegen offen im Raum verteilt. Eine Rätselkarte liefert ein Rätsel in einer von zehn Arten und vier Schwierigkeitsgraden, mit einer von neun Welten als Thema; sie aktiviert das Schloss für das Rätsel. Dieses wird vorgelesen und liefert Hinweise für Farbe, Gegenstand und Lebensmittel; man findet diese auf Plättchen und dort mithilfe von UV-Lampe Rotfilter oder Spiegelfolie die Teile des Codes. Gibt man ihn richtig ein, öffnet sich das Schloss und alle haben gewonnen. Lösungen sind enthalten. Level: Kids
Escape-Spiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2018 Gestaltung: Comicon, Sensit, Fine Tuning Web: www.kosmos.de Art. Nr. 697921
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Expedition ins Wortreich | ||||||
| Verlag | Olibrius | |||||
| Autor | Winzenschtark Germain | |||||
| Grafik | Landart Jeanne | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 10+ | de | 2023 | ||
| Wort - Literatur | ||||||
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Expedition ins Wortreich
Ein beliebiges Buch aus dem eigenen Regal dient als Basislager und wird mit Basislager-Lesezeichen als Start und Versunkene-Stadt-Lesezeichen als Ziel bestückt. Als Navigator der Runde zieht man ein Lesezeichen und blättert dementsprechend im Basislager um. Dann liest man die Navigator-Textstelle und assoziiert sie mit einer Illustration auf den offenen Reise-Lesezeichen, und stellt den Kompass entsprechend ein. Die restlichen Spieler als Gruppe prüfen ausliegende Questen und nehmen nach Wunsch eine Queste. Dann liest der Navigator die Textstelle in Übereinstimmung mit eventuellen Einschränkungen vor; die Gruppe achtet auf Inhalt und sprachliche Form und kann eine Quest erfüllen, falls alle denken, dass die vorgelesene Textstelle den Quest-Bedingungen entspricht. Fehler kosten Buchstaben-Plättchen. Dann entscheidet die Gruppe auf Basis der Textstelle und aufgedeckter Reise-Lesezeichen über eine Himmelsrichtung – bei Erfolg werden Basislager- und Reise-Lesezeichen bewegt. Dies wird so lange wiederholt, bis das Basislager-Lesezeichen das Ziel-Lesezeichen erreicht ist. Dann wird dieses umgedreht und das Spiel ist nach der ersten danach erfolgreichen Reise gewonnen. Enthält fünf Module.
Wort- und Assoziationsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Olibrius Editions 2023 Vertrieb: Asmodee Germany Autor: Germain Winzenschtark Gestaltung: Jeanne Landart Web: www.olibrius.net Art. Nr.: OLID001
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de es fr pl * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Express ( Ein beim Wort genommenes Kartenspiel ) | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Martens Jürgen | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
| Karten | ||||||
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Express Eine Karte nach der
anderen wird aufgedeckt – alle suchen gleichzeitig nach einem Wort, das aus den
jeweils aufgedeckten Buchstaben gebildet werden kann. Wer als erster ein Wort
bilden kann, darf sich die Buchstaben des Wortes nehmen, ? ist ein Joker für
einen Buchstaben, ?? muss für zwei aufeinander folgende Buchstaben eingesetzt
werden. Im gebildeten Wort müssen nicht alle ausliegenden Buchstaben verwendet
werden, braucht man einen Buchstaben zweimal, muss er auch zweimal auf dem
Tisch liegen. Das Wort muss mehr als 2 Buchstaben haben. Ist das Wort falsch,
bekommen alle anderen Spieler eine beliebige Buchstabenkarte als „Gewinn“. Sind alle
Buchstabenkarten verbraucht, endet die Runde, der Spieler mit den meisten
Gewinnkarten bekommt eine Karte als „Siegkarte“ und eine neue Runde beginnt,
wer als erster zwei Siegkarten hat, gewinnt. Kartenspiel um Worte *
2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reine Kniczia * ca. 30 min * Nr. 02103 6,
Deutschland, 2002 * Adlung Spiele * Küferstraße 40/1 * D-71686 Remseck *
www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de |
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