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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Doppelt so clever | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Warsch Wolfgang | |||||
Grafik | Schiffer Leon | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2019 | ||
Würfel - Würfeln / Markieren - Strecken- / Netzwerk-Bau | ||||||
Doppelt so clever
Markieren von Würfelwerten in fünf Farben für Punkte, man gewinnt nach 4-6 Runden mit den meisten Punkten aus Farbbereichen und Füchsen. Nach Aktion/Boni zu Rundenbeginn würfelt man, wählt einen für sein erstes Würfelfeld und markiert den Wert im Farbbereich, das kann Aktionen freischalten. Dann legt man alle Würfel kleiner als der gewählte aufs Tablett, und wiederholt würfeln + weglegen zweimal. Danach tragen die Mitspieler den Wert eines weggelegten Würfels ihrer Wahl ein. Neu sind silberner Würfel - wer ihn wählt, kann im Silberbereich auch die weggelegten Werte ankreuzen - und Kombination von weißem und blauem Würfel und neues Wertungsblatt.
Variante von Ganz schön clever für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2019 Autor: Wolfgang Warsch Gestaltung: Leon Schiffer Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 49357
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Double | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | Lubitz Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | de fr it | 2008 | ||
Karten | ||||||
Double
Die Spieler spielen gleichzeitig um Karten aus der Hand abzulegen, sie dürfen die oberste Karte des Ablagestapels überdecken, wenn beide Hälften der eigenen Karte mit der des Ablagestapels übereinstimmen. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, jeder stapelt die Karten vor sich und nimmt vier davon auf die Hand, die Übereinstimmung der Hälften muss in Farbe oder Symbol gegeben sein, um eine Karte aus der Hand auf den Stapel zu legen. Man darf Karten von Nachziehstapel aufnehmen, aber nie mehr als vier auf der Hand haben. Wer nur mehr eine Karte auf der Hand hat, gewinnt.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Maureen Hiron * Grafik: Björn Lubitz * ca. 15 min * 51119, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *
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Double ( Wer treibt hier doppeltes Spiel? ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Johnson Walter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1996 | |||
Karten | ||||||
DOUBLE Die Karten haben zwei Motive, während des Spiels
gilt jedoch immer nur eines davon, die Frage ist nur welches? Spielprinzip ist
die Vorhersage machbarer Stiche und die Erfüllung dieser Ansage zur Erzielung möglichst
vieler Punkte. Kartenstichspiel
* 2-6
Spieler ab 10 Jahren * Autor: W.
Johnson * 70328.1, Deutschland, 1996 *** F.X.Schmid *
derzeit nicht erhältlich |
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DOUBLETHINK | ||||||
Verlag | CAMBRIDGE SILENT ARTISTS | |||||
Autor | Christian Peter Galton Anthony Clare Roland | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1977 | |||||
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Drachenfels ( Rettet die Prinzessin - aber die Richtige! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Randolph Alex Colovini Leo | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8-88 | 1987 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Drachenfels Die Prinzessinnen haben Schuhe passend zu einem Ritter
und werden verdeckt gemischt und dann in die Felsenburgen gestellt, mit jeweils
einem Drachen dazu. Die Ritter müssen zuerst
über einen magischen Regenbogen in die Königsburg und dort ihre Rüstung holen,
dann erst kann er sich auf den Weg zur Prinzessin machen. Pro Zug kann ein
Spieler Karten ausspielen – Punktekarten zur eigenen Fortbewegung oder magische
Karten für bestimmte Effekte – oder karten nachziehen – oder eine abgelegte
Kjarte aufnehmen, trifft ein Ritter auf andere Ritter gibt es ein Duell. Wer
zuerst die eigene Prinzessin entdeckt und befreit, gewinnt. Lauf/Sammelspiel mit Märchenthema * 2-4 Spieler von
8-88 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * 01077, Schmidt, 1987 *
Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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Drachenhort ( Gemeinsam oder allein - wer wagt es und dringt in das Verlies des Drachen ein? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Glimne Dan Bonds Jakob | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 45 min | 12-88 | 1990 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Lauf | ||||||
DRACHENHORT Jeder Spieler schlüpft in
die Rolle eines vorgefertigten Charakters, die sich in ihren Eigenschaften
unterscheiden, die Drachenhortfeste ist noch unbekannt, die Anordnung der
Räume, Monster und Fallen wird erst während des Spiels durch Aufdecken von
Karten offenkundig. Spielziel ist, vor Ablauf der 26. Runde die Feste lebend zu
verlassen und dabei die meisten Schätze mitzubringen. Pro Zug wird die
Zugrichtung bestimmt, dann ein Raumteil gezogen, danach richten sich ereignisse und Begegnungen. Fantasy-Brettspiel mit Glückselementen * 1-4 Spieler ab 12 Jahren *
Autoren: Dan Glimne und Jacob Blonds * 01132, Schmidt, 1990 * Schmidt
Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Drachen-Rallye | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Pätzke Anne Schiller Maike | |||||
Redaktion | Wilken Meike Temme Nina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | de en fr it | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
Drachen-Rallye
Wettflug um die Insel in zwei Varianten, es gewinnt, wer zuerst wieder das Startfeld erreicht: Mit Würfel A - der aktive Spieler würfelt und zieht um Uhrzeigersinn seinen Drachen so viele Felder weiter. Landet der Drache auf einem grünen Windradfeld, zieht er nochmal zwei Felder vor, von einem roten Feld zwei Felder zurück. Für die grüne Wolke hat man Rückenwind und das Windrad wird 1, 2 oder 3 Felder vorwärts gedreht, für die rote Wolke 1, 2 oder 3 Felder zurück, Drachen werden mit verschoben. Mit Würfel B) Wie mit Würfel A, für das Windsymbol entscheiden die Spieler ob Rücken- oder Gegenwind herrscht.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2015 Autor: Manfred Ludwig Gestaltung: Anne Pätzke, Maike Schiller Web: www.schmidtspiele.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Drachenwurf | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Panning Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael rayle designstudio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2008 | |||
Würfel - Familie - Lege | ||||||
Drachen Wurf Im Spiel sind 6 Drachenwürfel, 6 Drachenbasen und
dazu 36 Drachenplättchen, die Kombination aus jedem Drachen mit jeder
Landschaft, sowie 36 Drachen-Eier. Die Spieler versuchen viele Drachenplättchen
zu erwürfeln, an die Basis anzulegen und dann in den Drachenhort zu legen und
für möglichst hohe Punkte zu kombinieren. 3 Plättchenliegen aus, dann wird
gewürfelt, man darf hinauslegen und bis zu 6 x würfeln, gültig sind Drachen auf
Plättchen in der Mitte und an Basen der Mitspieler. Erwürfelte Plättchen werden an die passende Seite
der Basis angelegt, für geraubte Plättchen gibt es ein Drachenei
als Entschädigung. Plättchen aus der Basis gehen in der nächsten Runde in den
Drachenhort, dort werden reihen gleicher Farben und unterschiedlicher
Landschaften oder gleiche Landschaften mit verschiedenen Drachen gewertet. Würfelspiel * Serie: Easyplay
* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Panning *
Illustration: Michael Menzel * Redaktion: Thorsten Gimmler * ca. 30 min * 49003,
Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Draco | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Beyit Kerem Pätzke Anne Schiller Maike | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2011 | ||
Karten - Setz-/Position - Lauf | ||||||
Draco
Die Drachenreiter tragen ein Wettrennen zum Gipfel des Mount Draco aus, dazu werden 10 wilde Drachen vom Fuß des Berges zum Gipfel getrieben. In Wertungen bekommt man Punkte, wer davon am meisten hat, gewinnt. Alle 10 Drachen stehen am Start, sie gehören allen Spielern. Jeder Spieler wählt ein Drachensymbol und nimmt beide Drachensteine. Dann nimmt man eine beliebige Farbkarte, sie zeigt den Drachen, den man momentan reitet. Wer dran ist spielt eine Karte und bewegt den gleichfarbigen Drachen um die auf der Karte angegebene Anzahl Felder. Spielt man eine Karte für einen von einem Spieler kontrollierten Drachen, legt man sie unter seine Karte, ansonsten obenauf und kontrolliert damit nun diesen neuen Drachen. Zieht ein Drache auf ein blaues oder grünes Feld, wird gewertet. Auf blauen Feldern werden alle Drachen gewertet, die auf einem Feld Wert 3 oder geringer stehen, sie bringen den Feldwert als Siegpunkte. Auf einem grünen Feld werden alle Drachen gewertet und bringen den Feldwert. Wird ein Drache auf den Gipfel gezogen, gibt es eine große = grüne Wertung. Am Ende des Zuges zieht man auf 6 Karten nach, wurde gewertet, darf er nicht nachziehen. Der dritte Drache am Gipfel beendet das Spiel.
Lauf- und Setzspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Kerem Beyit, Anne Pätzke, Maike Schiller * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49243, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Drakon | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Jolly Tom | |||||
Grafik | Kendall Dave Gaston Andez Navaro Andrew Schomburg Brian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | 2006 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel | ||||||
Drakon Thema Schatz beim
Drachen klauen und gegen die Mitspieler verteidigen. Der Spielplan wird von den
Spielern reihum gelegt, jeweils ein Plättchen, die Spieler können statt zu
legen auch ziehen, immer nur in Pfeilrichtung auf das benachbarte Plättchen,
außer die Spezialplättchen erlauben etwas anderes. Sind alle Plättchen gelegt,
wird nur mehr gezogen – die Spezialplättchen erlauben Gold nehmen, dem linken
oder rechten Nachbarn Gold wegnehmen, der Drache klaut Gold, Plättchen
versetzen, die eigene Figur beliebig versetzen, die gegnerische Figur ziehen
etc. Wer zuerst 5 Gold hat, gewinnt. Deutsche Ausgabe,
US-Ausgabe Fantasy Flight 2001, © Fantasy Flight, Produktion und Vertrieb Heidelberger Lege- und
Laufspiel mit Fantasy-Thema * 2-6 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Tom Jolly * Dave Kendall, Andez Gaston, Andrew Navaro,
Brian Schomburg * 01005 5, Heidelberger, Deutschland,
2006 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de |
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