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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Doppelt so clever
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Schiffer Leon
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 8+ de 2019
  Würfel - Würfeln / Markieren - Strecken- / Netzwerk-Bau
Doppelt so clever

Doppelt so clever

 

Markieren von Würfelwerten in fünf Farben für Punkte, man gewinnt nach 4-6 Runden mit den meisten Punkten aus Farbbereichen und Füchsen. Nach Aktion/Boni zu Rundenbeginn würfelt man, wählt einen für sein erstes Würfelfeld und markiert den Wert im Farbbereich, das kann Aktionen freischalten. Dann legt man alle Würfel kleiner als der gewählte aufs Tablett, und wiederholt würfeln + weglegen zweimal. Danach tragen die Mitspieler den Wert eines weggelegten Würfels ihrer Wahl ein. Neu sind silberner Würfel - wer ihn wählt, kann im Silberbereich auch die weggelegten Werte ankreuzen - und Kombination von weißem und blauem Würfel und neues Wertungsblatt.

 

Variante von Ganz schön clever für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2019

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Leon Schiffer

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 49357

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Double
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Lubitz Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de fr it 2008
  Karten
Double

Double

 

Die Spieler spielen gleichzeitig um Karten aus der Hand abzulegen, sie dürfen die oberste Karte des Ablagestapels überdecken, wenn beide Hälften der eigenen Karte mit der des Ablagestapels übereinstimmen. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, jeder stapelt die Karten vor sich und nimmt vier davon auf die Hand, die Übereinstimmung der Hälften muss in Farbe oder Symbol gegeben sein, um eine Karte aus der Hand auf den Stapel zu legen. Man darf Karten von Nachziehstapel aufnehmen, aber nie mehr als vier auf der Hand haben. Wer nur mehr eine Karte auf der Hand hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Maureen Hiron * Grafik: Björn Lubitz * ca. 15 min * 51119, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Double ( Wer treibt hier doppeltes Spiel? )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Johnson Walter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1996
  Karten
DOUBLE

DOUBLE

 

Die Karten haben zwei Motive, während des Spiels gilt jedoch immer nur eines davon, die Frage ist nur welches? Spielprinzip ist die Vorhersage machbarer Stiche und die Erfüllung dieser Ansage zur Erzielung möglichst vieler Punkte.

 

Kartenstichspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: W. Johnson * 70328.1, Deutschland, 1996 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DOUBLETHINK
  Verlag CAMBRIDGE SILENT ARTISTS
  Autor Christian Peter Galton Anthony Clare Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1977
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drachenfels ( Rettet die Prinzessin - aber die Richtige! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Randolph Alex Colovini Leo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1987
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Drachenfels

Drachenfels

 

Die Prinzessinnen haben Schuhe passend zu einem Ritter und werden verdeckt gemischt und dann in die Felsenburgen gestellt, mit jeweils einem Drachen dazu.  Die Ritter müssen zuerst über einen magischen Regenbogen in die Königsburg und dort ihre Rüstung holen, dann erst kann er sich auf den Weg zur Prinzessin machen. Pro Zug kann ein Spieler Karten ausspielen – Punktekarten zur eigenen Fortbewegung oder magische Karten für bestimmte Effekte – oder karten nachziehen – oder eine abgelegte Kjarte aufnehmen, trifft ein Ritter auf andere Ritter gibt es ein Duell. Wer zuerst die eigene Prinzessin entdeckt und befreit, gewinnt.

 

Lauf/Sammelspiel mit Märchenthema * 2-4 Spieler von 8-88 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * 01077, Schmidt, 1987 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drachenhort ( Gemeinsam oder allein - wer wagt es und dringt in das Verlies des Drachen ein? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Glimne Dan Bonds Jakob
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 12-88 1990
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Lauf
DRACHENHORT

DRACHENHORT

 

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines vorgefertigten Charakters, die sich in ihren Eigenschaften unterscheiden, die Drachenhortfeste ist noch unbekannt, die Anordnung der Räume, Monster und Fallen wird erst während des Spiels durch Aufdecken von Karten offenkundig. Spielziel ist, vor Ablauf der 26. Runde die Feste lebend zu verlassen und dabei die meisten Schätze mitzubringen. Pro Zug wird die Zugrichtung bestimmt, dann ein Raumteil gezogen, danach richten sich ereignisse und Begegnungen.

 

Fantasy-Brettspiel mit Glückselementen * 1-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Dan Glimne und Jacob Blonds * 01132, Schmidt, 1990 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Drachen-Rallye
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Pätzke Anne Schiller Maike
  Redaktion Wilken Meike Temme Nina
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ de en fr it 2015
  Lauf - Würfel - Kinder
Drachen-Rallye

Drachen-Rallye

 

Wettflug um die Insel in zwei Varianten, es gewinnt, wer zuerst wieder das Startfeld erreicht:

Mit Würfel A - der aktive Spieler würfelt und zieht um Uhrzeigersinn seinen Drachen so viele Felder weiter. Landet der Drache auf einem grünen Windradfeld, zieht er nochmal zwei Felder vor, von einem roten Feld zwei Felder zurück. Für die grüne Wolke hat man Rückenwind und das Windrad wird 1, 2 oder 3 Felder vorwärts gedreht, für die rote Wolke 1, 2 oder 3 Felder zurück, Drachen werden mit verschoben.

Mit Würfel B) Wie mit Würfel A, für das Windsymbol entscheiden die Spieler ob Rücken- oder Gegenwind herrscht.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2015

Autor: Manfred Ludwig

Gestaltung: Anne Pätzke, Maike Schiller

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40545

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Drachenwurf
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Panning Wolfgang
  Grafik Menzel Michael rayle designstudio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 2008
  Würfel - Familie - Lege
Drachen Wurf

Drachen Wurf

 

Im Spiel sind 6 Drachenwürfel, 6 Drachenbasen und dazu 36 Drachenplättchen, die Kombination aus jedem Drachen mit jeder Landschaft, sowie 36 Drachen-Eier. Die Spieler versuchen viele Drachenplättchen zu erwürfeln, an die Basis anzulegen und dann in den Drachenhort zu legen und für möglichst hohe Punkte zu kombinieren. 3 Plättchenliegen aus, dann wird gewürfelt, man darf hinauslegen und bis zu 6 x würfeln, gültig sind Drachen auf Plättchen in der Mitte und an Basen der Mitspieler.

Erwürfelte Plättchen werden an die passende Seite der Basis angelegt, für geraubte Plättchen gibt es ein Drachenei als Entschädigung. Plättchen aus der Basis gehen in der nächsten Runde in den Drachenhort, dort werden reihen gleicher Farben und unterschiedlicher Landschaften oder gleiche Landschaften mit verschiedenen Drachen gewertet.

 

Würfelspiel * Serie: Easyplay * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Panning * Illustration: Michael Menzel * Redaktion: Thorsten Gimmler * ca. 30 min * 49003, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Draco
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Colovini Leo
  Grafik Beyit Kerem Pätzke Anne Schiller Maike
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2011
  Karten - Setz-/Position - Lauf
Draco

Draco

 

Die Drachenreiter tragen ein Wettrennen zum Gipfel des Mount Draco aus, dazu werden 10 wilde Drachen vom Fuß des Berges zum Gipfel getrieben. In Wertungen bekommt man Punkte, wer davon am meisten hat, gewinnt. Alle 10 Drachen stehen am Start, sie gehören allen Spielern. Jeder Spieler wählt ein Drachensymbol und nimmt beide Drachensteine. Dann nimmt man eine beliebige Farbkarte, sie zeigt den Drachen, den man momentan reitet. Wer dran ist spielt eine Karte und bewegt den gleichfarbigen Drachen um die auf der Karte angegebene Anzahl Felder. Spielt man eine Karte für einen von einem Spieler kontrollierten Drachen, legt man sie unter seine Karte, ansonsten obenauf und kontrolliert damit nun diesen neuen Drachen. Zieht ein Drache auf ein blaues oder grünes Feld, wird gewertet. Auf blauen Feldern werden alle Drachen gewertet, die auf einem Feld Wert 3 oder geringer stehen, sie bringen den Feldwert als Siegpunkte. Auf einem grünen Feld werden alle Drachen gewertet und bringen den Feldwert. Wird ein Drache auf den Gipfel gezogen, gibt es eine große = grüne Wertung. Am Ende des Zuges zieht man auf 6 Karten nach, wurde gewertet, darf er nicht nachziehen. Der dritte Drache am Gipfel beendet das Spiel.

 

Lauf- und Setzspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Kerem Beyit, Anne Pätzke, Maike Schiller * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49243, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Drakon
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Jolly Tom
  Grafik Kendall Dave Gaston Andez Navaro Andrew Schomburg Brian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2006
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
Drakon

Drakon

 

Thema Schatz beim Drachen klauen und gegen die Mitspieler verteidigen. Der Spielplan wird von den Spielern reihum gelegt, jeweils ein Plättchen, die Spieler können statt zu legen auch ziehen, immer nur in Pfeilrichtung auf das benachbarte Plättchen, außer die Spezialplättchen erlauben etwas anderes. Sind alle Plättchen gelegt, wird nur mehr gezogen – die Spezialplättchen erlauben Gold nehmen, dem linken oder rechten Nachbarn Gold wegnehmen, der Drache klaut Gold, Plättchen versetzen, die eigene Figur beliebig versetzen, die gegnerische Figur ziehen etc. Wer zuerst 5 Gold hat, gewinnt.

Deutsche Ausgabe, US-Ausgabe Fantasy Flight 2001, © Fantasy Flight, Produktion und Vertrieb Heidelberger

 

Lege- und Laufspiel mit Fantasy-Thema * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Tom Jolly * Dave Kendall, Andez Gaston, Andrew Navaro, Brian Schomburg * 01005 5, Heidelberger, Deutschland, 2006 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

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