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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Affenstarke Zahlen-Bande ( Gemeinsam rechnen und gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Teubner Marco
  Grafik Besser Andreas DE Ravensburger Kinetic
  Redaktion Thiele Ramona
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10+ min 6-10 de 2018
  Lernen
Affenstarke Zahlen-Bande

Affenstarke Zahlen-Bande

 

Auf dem Palmendach steht der Elefant am Beginn seiner Strecke, Zahlen 1-100 sind am Dach verteilt. Joker, Elefantenkarten und Sprungtuch liegen aus. Man spielt eine Affenkarte und setzt den Affen dieser Farbe auf die Palme oder bewegt ihn auf eine gültige Zahl im Zahlenraum; man nimmt eine Zahl laut eigener Affenkarte oder das Ergebnis von Addition oder Subtraktion zweier Zahlen auf eigenen oder fremden gleichfarbigen Karten. Dann darf man den Elefanten mit einer seiner Karten bewegen. Erreicht der Elefant das Sprungtuch, ohne dass die Palme kippt, haben alle gemeinsam gewonnen; fällt aber eines der Tiere herunter, ist das Spiel für alle verloren.

 

Rechen- und Balance-Spiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2018

Autor: Marco Teubner

Gestaltung: Andreas Besser

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 24 973 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Affentanz
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Danner Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 2004
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Affentanz

Affentanz

 

Zongo-Karten liegen aus, jeder entscheidet sich geheim für eine der Karten und versucht seinen Gummiaffen entsprechend zu verbiegen. Sind alle fertig und singen Affengesänge, werden die Gummiaffen auf den Tisch gelegt, wer die zu einem fremden Affen passende Karte gefunden hat, legt die eigene Kokosnuss drauf, auch auf mehrere Karten, haben mehrere Spieler die gleiche Karte gewählt, darf niemand eine Nuss hinlegen. Für eine richtige Wahl gibt es die Karte, bei einem Fehler geht man leer aus oder muss eine Karte abgeben, wer vier oder mehr Karten hat, gewinnt.

 

Such- und Biegespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Roberto Fraga * 4475, Haba, Deutschland, 2004  *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Affentempel ( Versenkt die Felsen und lüftet das Geheimnis der sechs Kammern! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Howells Graham
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 2003
  Setz-/Position - Karten
Affentempel

Affentempel

 

24 lang verschollene Affenstatuen sind im Dschungeltempel gefunden worden, aber die Kammern des Tempels sind durch große Felsenräder versperrt. Die Spieler helfen dem Forscher die Kammern zu öffnen und erhalten dafür einen Anteil an der Belohnung. Wer die Affen genau nach den Auftragskarten der Museen sammeln kann, wird zusätzlich belohnt. Hat ein Spieler 5-8 Auftragskarten vor sich liegen, gewinnt, wer die meisten Goldstücke hat. Wer dran ist, würfelt und zieht den Forscher im Innenhof weiter und versucht dann, die Kammer zu öffnen und sagt an wie oft er das Felsenrad um einen Markierungsstrich weiterdrehen möchte. Senkt sich das Felsenrad dabei in den Boden, ist die Kammer offen und der Spieler nimmt sich eine Affenstatue, aber immer von links nach rechts, und die offen liegende Auftragskarte. Der Affe kommt auf das Feld das der Anzahl Drehungen entspricht, die der Spieler angesagt hat, und ist auch dementsprechend viel wert, je weniger Drehungen, desto mehr Wert. Dann wird die Kammer wieder verschlossen und eine Karte umgedreht. Ist es eine Fluchkarte, beginnt eine Extrarunde nach genauen Regeln - wer als erster eine Kammer öffnet, den trifft der Fluch und er muss die Karte nehmen, die am Ende ein Goldstück kostet. Mit Schicksalsstäben kann man zusätzliche Schritte für den Forscher oder zusätzliche Drehungen kaufen.

 

Lauf- und Sammelspiel  * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 319 6, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Affentennis
  Verlag Braunkohl Verlag
  Autor Kohl Jürgen
  Grafik Kohl Jürgen
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 16+ 2006
  Action - Geschicklichkeit - Sport - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Affentheater
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Olschewski Stefan
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2006
  Karten - Würfel
Affentheater

Affentheater

 

Die Affenbande sucht ein neues Bananenfeld, Gefahren werden mit Grimassen bewältigt. Der Weg wird ausgelegt, daneben 4 Gefahrenkarten und dazu je eine Affenkarte, jeder merkt sich welche Grimasse neben welcher Gefahr liegt, dann werden die Karten umgedreht. Wer dran ist wirft den Bewegungswürfel – für eine Zahl zieht er einen Affen nach genauen Regeln, für ein Rufzeichen muss er den Gefahrenwürfel werfen und das angreifende Tier mit Grimasse abwehren, ist sie richtig, geht er vor und eine Affenkarte kommt dazu, ansonsten geht er zurück. Für das Auge darf man sich die Affenkarten einer Gefahrenkarte anschauen. Wer die Bananenstaude mit beiden Steinen zuerst erreicht, gewinnt.

 

Laufspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Stefan Olschewski * Grafik: Markus Wagner * ca. 20 min * 6250, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Affenzahn
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Stark Frank
  Grafik Stark Frank Heidolph Theiss
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 7+ 2003
  Karten - Reaktion
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Aficionado
  Verlag Cocktail Games
  Autor Bertran Martin
  Grafik Guerlais Gerald
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-12 ca. 30 min 16+ 2007
  Karten - Wort
Aficionado

Aficionado

 

Aficionado ist ein Spiel um Rätsel. Das Spielmaterial besteht aus 45 doppelseitigen Karten mit einem Rätsel auf jeder Seite. Jedes Rätsel wiederum besteht aus drei Anfängen eines Satzes. Der aktive Spieler zieht eine Karte und liest die drei Satz-Anfänge vor, die Mitspieler müssen nun so schnell wie möglich das passende Ende finden, das für alle Sätze gilt. Der Spieler mit der ersten richtigen Antwort gewinnt die Karte, wer sieben Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Ausgabe in französischer Sprache.

 

Karten- und Sprachspiel * 3-12 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Martin Bertran * Grafik: Gerald Guerlais * Jeu du Poche no. 22, 14035 8, Cocktail, Frankreich, 2007 *** Cocktail Games / Interlude * www.cocktailgames.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Africa
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2001
  Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AFRICA 1880 ( Le Jeu de DIPLOMATIE et d´EMBROILLES )
  Verlag TILSIT EDITIONS
  Autor Pacherie Francis
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 14+ 1997
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  African Park
  Verlag Giochix Edizioni Inmedia
  Autor Niccolini Stefania Canetta Marco
  Grafik Tosello Davide Simonetti Paula
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de it en 2009
  Karten - Lege
African Park

African Park

 

Die Spieler sind Wildhüter und verantwortlich für ein Naturreservat. Er muss Wildtiere einfangen und im Reservat ansiedeln, dabei muss der richtige Lebensraum und die Bedürfnisse der Tiere beachtet werden. Gut untergebrachte Tiere bringen Siegpunkte, aus Platzmangel depressive oder gar gefressene Tiere kosten hingegen Siegpunkte. Zuerst legen die Spieler ihr Reservat aus 3 Landschaftskarten aus, dann werden pro Runde so viele Tierkarten wie Spieler gezogen, dann nimmt jeder ein Tier und versucht es im Reservat unterzubringen, dazu müssen Landschaftseigenschaften und Bedürfnisse der Tiere beachtet werden. Hat jemand sein Reservat gefüllt oder gibt es keine Tiere mehr, zählen die Spieler ihre Siegpunkte.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Stefania Niccolini & Marco Canetta * Grafik: Davide Tosello, Paula Simonetti * ca. 20 min * GX004 , Giochix, Italien, 2009 * Giochix Edizioni Inmedia * www.giochix.it

 

 

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