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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Card 'n' Go
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 7+ de 2015
  Action - Kreativ/Kommunikation - Bewegung
Card 'n' Go

Card ‚n‘ Go

 

Ähnlich zum Spiel Soquaddro rennt man durchs Haus und sucht Gegenstände laut Vorgabe einer Karte – dabei ist es allerdings dem Spieler überlassen, die Karte zu interpretieren. Etwas Süßes kann Schokolade sein oder der heißgeliebte Teddybär aus Kindertagen. Es gibt Aufgabenkarten in drei Farben und man soll als Erster eine Karte jeder Farbe oder drei Karten einer Farbe sammeln. Sonderkarten stellen Zusatzaufgaben, die mit der normalen Aufgabenkarte zu kombinieren sind. Eine Karte kann immer nur von einem Spieler gewonnen werden, wer später mit einem für eine schon gewonnene Karte passenden Gegenstand kommt, hat Pech und muss etwas anderes suchen.

 

Suchspiel für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Mattel 2015

Autor: nicht genannt

Grafiker: nicht genannt

Web: www.mattel.de

Art.Nr.: DKY74

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Cards ( Die Partie Deines Lebens )
  Verlag HUCH! & friends
  Autor Spaan Matthias Haustein René
  Grafik Spaan Matthias Haustein René
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. var min 16+ de 2016
  Karten - Solitär - Esoterik - Psychologie - Entwicklung/Aufbau
Cards

Cards

 

Der vorgegebene Kartenstapel darf nicht gemischt werden, man befolgt die Anweisungen jeder Karte und löst Aufgaben oder Rätsel auf der Rückseite; manche Karten darf man erst lesen, wenn man die Voraussetzungen dafür erfüllt. Für denselben Spieler nur einmal spielbar.

 

Entwicklungsspiel mit Karten für 1 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2016

Autor: René Haustein, Matthias Spaan

Gestaltung: René Haustein, Matthias Spaan

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 87900 4

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Chiffre ( Duell der Code-Knacker )
  Verlag Gmeiner Verlag
  Autor Sylvester Peer
  Grafik Eberle Lutz Hölsch Simone U.O.R.G.
  Redaktion Liebsch Frank
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 10+ de 2018
  Detektiv-/Deduktion - Denk - 2-Personen
Chiffre

Chiffre

 

Kommissar Wolf muss die Nachricht des Mafiabosses schneller entschlüsseln als jener die des Kommissars. Man hat einen Satz 21 Buchstabenkarten mit Konsonanten, Vokale auf der Rückseite. Jeder zieht drei Themenkarten und legt verdeckt ein Wort aus vier Buchstabenkarten ab, passend zu einem Thema. Dann hat man jeweils eine von vier Optionen: 1. Einen Buchstaben zu einem Buchstaben des Gegners legen, dieser legt ihn je nach Reihenfolge im Alphabet darüber oder darunter oder deckt auf, wenn es der richtige Buchstabe ist. 2. Einen gegnerischen Buchstaben raten. 3. Gegnerische Themen-Karte erraten. 4. Gegnerisches Wort erraten, gelingt es, gewinnt man.

 

Krimi-Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Gmeiner Verlag 2018

Autor: Peer Sylvester

Gestaltung: Lutz Eberle, Simone Hölsch

Web: www.gmeiner-verlag.de

Art. Nr. 4 260220 58162 8

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  ChilGyo Nori ( Tangram )
  Verlag puzzlia
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 5+ ko 2012
  Lege - Abstraktes Spiel - Solitär - Denk
ChilGyo Nori - Tangram

ChilGyo Nori - Tangram

 

Tangram Variante mit miteinander verbundenen Teilen, die gegeneinander verdrehbar sind, sodass auch 3D-Strukturen möglich sind. Ohne Vorlagen oder Aufgaben.

 

Denkspiel für 1 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: puzzlia 2012

Web: www.www.puzzlia.co.kr

Art. Nr.: B361A187-0001A

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version:  kr * Regeln: - * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  ChronoCops Da Vincis Universal-Dilemma
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Prinz Matthias Kallenborn Martin
  Grafik Streese Folko atelier198
  Redaktion Thygra Spiele
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 180 min 12+ de 2023
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ
ChronoCops da Vincis Universal-Dilemma

ChronoCops da Vincis Universal-Dilemma

 

Stapel für 12 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind.

Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen, in dieser Ausgabe will Professor Knix einen unterirdischen Fluch anbohren

 

Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2. Auflage 2023

Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn

Gestaltung: Folko Streese, atelier198

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 18191G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  ChronoCops Einsteins Relativitätskrise
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Prinz Matthias Kallenborn Martin
  Grafik Streese Folko atelier198
  Redaktion Thygra Spiele
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 180 min 12+ de 2022
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ
ChronoCops Einsteins Relativitätskrise

ChronoCops Einsteins Relativitätskrise

 

Stapel für 8 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind.

Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen.

 

Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2022

Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn

Gestaltung: Folko Streese, atelier198

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 18190G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Prinz Matthias Kallenborn Martin
  Grafik Streese Folko atelier198
  Redaktion Thygra Spiele
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 180 min 12+ de 2023
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ
ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon

ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon

 

In Atlantis laufen alle Zeitlinien zusammen, in einer ist Professor Knix versteckt. Der Weg zu Jules Verne, der helfen kann, ist jedoch blockiert, da Knix die Zeitlinie Gemini erobert hat. 

Stapel für 8 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind.

Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen.

 

Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2023

Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn

Gestaltung: Folko Streese, atelier198

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 18192G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Clever wie Sherlock
  Verlag moses. Verlag
  Autor Vogel Elke
  Grafik Tessmann Dorina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 14+ de 2018
  Quiz - Denk
Clever wie Sherlock

Clever wie Sherlock

 

100 Karten liefern knifflige Aufgaben – ist man am Zug, zieht man eine Karte und versucht die Frage zu beantworten – Unterschiede in Bildern finden, Buchstaben- oder Zahlen-Codes entschlüsseln, Logikrätsel durch Erkennen von Unstimmigkeiten und Zusammenhängen lösen, Gedächtnisübungen meistern, etc.

 

Rätselspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2018

Autor: Elke Vogel

Gestaltung: Dorina Tessmann

Art. Nr. 104599

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE
  Coco Crazy
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Bücken Hajo
  Grafik Emmrich Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ de
  Würfel - Merk - Such/Sammel/schauen
Coco Crazy

Coco Crazy!

 

Die kleinen Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders interessant ist die Variante für acht Spieler, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und acht Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen.

 

Such-, Merk- und Ratespiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Hajo Bücken

Gestaltung: Tom Espen

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr. 29054961

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Codenames
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Chvátil Vlaada
  Grafik Kucerovský Thomáš Murmak Filip
  Redaktion Machaczek Sabine Reinartz Marco Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 14+ de 2015
  Wort - Kreativ/Kommunikation - Denk - Detektiv-/Deduktion
Codenames

Codenames

 

Zwei Teams bestimmen je einen Master Spion. 25 zufällige Codenamen liegen aus. Die Master Spione wählen einen zufälligen Codeschlüssel und setzen ihn in den Halter, er bestimmt die Agenten jedes Teams sowie neutrale Personen und den Killer. Die Master Spione geben abwechselnd Hinweise aus einem Wort und einer Zahl, die Zahl gibt an, zu wie vielen Agenten/Codenamen der Hinweis passt. Berührt das Team einen Codenamen und liegt richtig, kann es weiterraten und die Karte wird mit der Teamfarbe abgedeckt. Berühren neutraler oder andersfarbiger Agenten beendet den Zug; sie ebenfalls abgedeckt. Wer den Killer berührt, verliert das Spiel für sein Team.

 

Wortratespiel für 2-8 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015

Autor: Vlaada Chvátil

Gestaltung: Tomáš Kučerovský

Web: www.czechgames.com

Art.Nr. 15CZ066

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: cz de en es fr it jp nl pl sk * Text im Spiel: ja

 

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