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FAMILIE | ||||||
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Inseln aus 1001 Nacht | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Bauza Antoine Cathala Bruno | |||||
Grafik | Cardouat Marie | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7+ | de | 2022 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
Inseln aus 1001 Nacht
Sindbads Kinder wollen die Inseln aus seinen Erzählungen besuchen und seine Schütze zurückholen. Inselplättchen und Traumplättchen sind verdeckt gestapelt und man beginnt mit einer Charaktertafel. In 16 Runden baut man entweder mit einem Plättchen seine Insel aus oder erhält ein Traumplättchen. Der Späher der Runde legt von einem Stapel Plättchen = Mitspieler aus; dann wählt er ein Plättchen, legt es an – Insel rechts, Traum links neben die Charaktertafel, in die passende Reihe – und bestimmt einen Spieler, der ein Plättchen wählt und dann wieder einen Spieler bestimmt usw., bis alle ein Plättchen angelegt haben. Hat jeder vier Traum- und 16 Inselplättchen ausgelegt, punktet man für die Traumplättchen und für Palmen und Ei/Roch-Vogel; wer die meisten Räuber auf der Insel hat, verliert einen Punkt pro Räuber. Sonderregel für zwei Spieler.
Legespiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Huch! / Ludonaute 2022 Autor: Antoine Bauza, Bruno Cathala Gestaltung: Marie Cardouat Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 592421
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Johnny der Geisterpirat | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
Electronic - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Johnny der Geisterpirat
Johnny und sein Schiff jagen nicht nur nach Schätzen, sondern vor allem die Geister von Kapitän Schwarzbart und Konsorten. In einem verdunkelten Raum projiziert Johnny sechs verschiedene Bilder an die Wand, vier Piraten, einen Hai und eine Knochenkarte. Um einen Geist zu vertreiben, muss man mit der Pistole auf ihn zielen und ihn treffen; Treffer werden durch ein Grummelgeräusch markiert, entwischte Piraten lachen. Vertreibt man genügend Geister, findet man den Schatz und hat den Level erledigt, muss aber weiterjagen, bis das Programm stoppt. Je nach Level - es gibt vier - kommen die Geister langsamer oder schneller. Neuauflage von Geisterjagd. Neuauflage von Geisterjagd, 2012
Reaktionsspiel für 1 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Fotorama / HUCH! 2019 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 4 260071 88085 7
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr it gr nl pt * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Jumping Cups | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Zeimet Jacques Brons René | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
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Intera | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de en fr nl pl | 2020 | ||
2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position | ||||||
Jumping Cups
Eine Laufstrecke aus 14 Feldern liegt aus, jeder hat fünf Becher und beide sind abwechselnd am Zug. Der aktive Spieler muss einen Becher Richtung Ziel bewegen, nur einen der eigenen Farbe und freie Becher, das heißt den obersten Becher eines Stapels oder einen einzelnen Becher. Die Zugweite entspricht der Anzahl Becher auf dem Startfeld des aktuellen Zugs, endet der Zug auf einem besetzten Feld wird er auf den/die vorhandenen Becher gesetzt. Müsste man einen Becher über das Zielfeld hinausziehen, hat man sofort verloren. Wer als erster fünf Zielfelder besetzt hat oder den Gegner so blockiert, dass dieser nicht ziehen kann, gewinnt.
Taktisches Lauf- und Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: Jacques Zeimet, René Brons Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 88142 7
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl pl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
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Katarenga | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | Resch Andreas Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de en fr nl | 2017 | ||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen | ||||||
Katarenga
Zwei Heere wollen die gegnerischen Lager erobern. Auf dem Brett aus vier doppelseitigen Tableaus beginnen je acht Spielfiguren auf ihrer Grundlinie. Der Standort einer Figur gibt die Zugart vor: Blau - ein Feld in jede Richtung; gelb - diagonal bis maximal zum nächsten gelben Feld; grün - Rösselsprung; rot - orthogonal maximal bis zum nächsten roten Feld. Eine gegnerische Figur im Zielfeld wird geschlagen. Eine Figur auf einem beliebigen Feld auf der gegnerischen Grundline braucht einen weiteren Zug, um von dort ins Lager - ein Eckfeld - zu ziehen. Hat man zwei Figuren im Lager oder der Gegner hat nur mehr eine Figur, gewinnt man.
Eroberungsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2017 Autor: David Parlett Gestaltung: Andreas Resch, Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 4 260071 870992 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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King Ozo! ( Wer hat den längsten? ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de | 2017 | ||
Action - Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
King Ozo
14 Könige wetteifern um den Titel König der Könige und entscheiden den Wettstreit durch Ziehen von Haarsträhnen mit Perle - wer die längste erwischt, wird König der Könige. 14 unterschiedlich lange Fäden haben eine farbige Perle an einem Ende und eine durchsichtige Perle am anderen Ende. Ein Spieler lässt die Fäden fallen und ruft dann eine Farbe, die gezogen werden muss, man darf aber nur an der durchsichtigen Perle ziehen. Wer den richtigen oder ansonsten den längsten Faden erwischt gewinnt die Runde - wer mehrere Fäden hat, klickt sie zusammen. In Varianten darf man die gerufene Farbe NICHT schnappen, sucht nur den längsten Faden oder spielt pro Runde eine der Varianten.
Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Huch! 2017 Autor: nicht genannt Gestaltung: nicht genannt Web: www.hutter-trade.net Art.Nr.: OZO1DE
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn de jp pl* Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Kites | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Hamano Kevin | |||||
Grafik | Sobel Beth Paquette Matt Mateyko Michael Komboh Creative Potemska Alina | |||||
Redaktion | Harkins Ben Birdsall Ian Oberacker Heike Weidl Joseph | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 8+ | de | 2023 | ||
Karten - Tempo - Kooperativ | ||||||
Kites
Sanduhren als Drachen sollen in der Luft gehalten werden, also nicht ablaufen – rot läuft 30 Sekunden, Orange 45, Gelb und Weiß 60, Blau 75 und Lila 90 Sekunden . In seinem Zug spielt man eine Karte in seinen Ablagestapel, dreht die entsprechenden Sanduhren um und zieht nach. Weiß ist ein Joker und kann immer umgedreht werden, wenn die Karte nur einen Drachen zeigt. Absprachen und Vorschläge sind erlaubt. Sind alle Nachziehstapel leer, spielen alle ihre Handkarten weg, aber die weiße Sanduhr darf nicht mehr umgedreht werden. Können alle Karten gespielt werden, bevor eine Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam. Für ein anspruchsvolleres Spiel können Herausforderungskarten – Sturm, Verfangen und Flugzeug - eingemischt werden, sie drehen entweder alle Sanduhren um oder lösen Handkartentausch aus oder es gilt Sprechverbot bis die Karte am Ablagestapel wieder abgedeckt ist.
Kooperatives Kartenspiel für 2-6
Spieler ab 8 Jahren Verlag: Huch! 2023 Lizenz: Floodgate Games Autor: Kevin Hamano Redaktion: Ben Harkins, Ian Birdsall, Heike Oberacker, Joseph Weidl Gestaltung: Beth Sobel, Matt Paquette, Michael Mateyko, Komboh Creative, Alina Potemska Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 056
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cs de en es fr hu ko ro ru uk zh * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
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Kolejka | ||||||
Verlag | HUCH! & friends | |||||
Autor | Madaj Karol | |||||
Grafik | Baranowska Natalia Malesinska Marta Kondirolli Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 12+ | de | 2015 | ||
Karten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Geschichte - Konflikt/Simulation | ||||||
Kolejka
Im Polen der 80er Jahre versuchen die Spieler die auf ihren Einkaufszetteln genannten Waren und Lebensmittel einzusammeln und müssen dazu sich dazu in die verschiedensten Warteschlangen einreihen. Eine Spielrunde umfasst einen Tag und besteht aus den Phasen Anstellen, Warenlieferung, Drängelei, Ladenöffnung, Tauschen auf dem Markt und Aufräumen. Wer als Erster alle Waren seines Einkaufszettels beschafft hat, gewinnt. Überarbeitete Neuauflage 2015
Historische Simulation für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: HUCH! & friends 2015 Autor: Karol Madaj Gestaltung: Natalia Baranowska, Marta Malesińska, Sabine Kondirolli Bearbeitung: Britta Stöckmann Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 87892 2
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr jp pl ru * Text im Spiel: ja
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KINDER | ||||||
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Kreisel durch die Welt | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Watine Wladimir | |||||
Grafik | Nikao Origames Müller Daniel | |||||
Redaktion | Stadler Stefan | |||||
Kommun | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2023 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kooperativ | ||||||
Kreisel durch die Welt
Acht Welten in nur 20 Minuten erkunden! Mit Hilfe eines Kreisels reist man durch Welten über mehrere Tafeln. Der Kreisel muss von Tafel zu Tafel weitergegeben werden und dabei bestimmte Zielpunkte passieren, während er sich immer weiterdreht. Man bespricht die Reihenfolge der Tafeln und gibt sie entsprechend den jeweiligen Spielern. Der Kreisel wird durch Kippen und Rütteln vom Leuchtpunkt = Start zum Zielpunkt einer Tafel bewegt, von dort zum Ausgang und weiter auf den Leuchtpunkt der nächsten Tafel. Für erfolgreich absolvierte Reisen klebt man den Aufkleber ins Reisehandbuch. Mit Starter für den Kreisel.
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Huch! 2023 Lizenz: Buzzy Games 2022 Autor: Wladimir Watine Redaktion: Stefan Stadler Gestaltung: Nikao, Polouchine Igor, Origames, Daniel Müller Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 346
Zielgruppe: Für Kinder und Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Labyrinthia | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Resch Andreas SUPER RTL HUCH!! | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 15 min | 7+ | de fr | 2019 | ||
Action - Geschicklichkeit - Solitär | ||||||
Labyrinthia
Die super TOY CLUB Variante von Super RTL des altbekannten 3D-Labyrinth-Spiels; eine - edel gestaltete - Spielfläche aus Plexiglas hat Löcher und einen vorgegebenen Pfad. Zwei Teams spielen gegeneinander, jedes Mitglied des aktiven Teams wählt eine Ecke. Alle Teammitglieder gemeinsam versuchen nun, in höchstens einer Minute die Kugel entlang des Pfads ins Ziel zu bringen. Fällt die Kugel in ein Loch, beginnt man von vorn. Das schnellere Team gewinnt. Verlag: Huch! 2019 Autor: nicht genannt Gestaltung: Andreas Resch, super RTL, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 880 505
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Leolino ( Logicus ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Kohn Ivon | |||||
Grafik | Mühlhäuser Steffen Kümmelmann Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
Denk - Solitär | ||||||
Leolino
Tiere wollen im neuen Zoo diverse Gehege ausprobieren. In jeder der 60 Aufgaben in vier Schwierigkeitsgraden müssen die Tiere nach Vorgabe untergebracht werden und dazu auch noch Kioske errichtet werden. Vier farbige Wege führen zu je fünf Orten, kreuzen sich mit anderen Orten; manchmal ist die Form eines Orts für ein Tier vorgegeben; ein Fragezeichen bezeichnet Tier oder Kiosk an einem Ort und manchmal muss man für Gruppen von Tieren auf einem vorgegebenen Weg die richtige Reihenfolge finden. Für Kopf mit Fragezeichen muss man das Tier für Ort oder Weg finden, für weiße Pfeile den richtigen Weg. Lösungen sind enthalten. Serie Logicus.
Logik- und Positionsrätsel für 1 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Gestaltung: Oliver Freudenreich, Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr hu it nl ru * Text im Spiel: nein
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